Você não acha que o NFS já não é o mesmo? A resposta existe! Uma análise única especialmente para Gamer.ru

content auto translated from {from}

Acho que todos vocês já ouviram falar da "maldição" **Need For Speed**. Também é chamada de "lei da natureza". Ela diz o seguinte: cada parte par do jogo é uma porcaria e um lixo. A primeira quíntupla não está sujeita a essa regra. **High Stakes** trouxe economia e melhorias por dinheiro para o jogo, enquanto a segunda parte é um clássico; quem se atrever a comprá-la será atingido pela solidão. De qualquer forma, o sexto por número — Hot Pursuit 2 não conquistou corações. Mas Underground foi uma revolução. O oitavo **Underground 2** foi chato, longo, estúpido e monótono. No entanto, **Most Wanted** ainda é considerado uma joia. De **Carbon** não se esperava muito e não mostrou muito. Era como se estivesse sacrificado. Os deuses da má sorte saciaram a sede — a nova parte deveria ser incrível, interessante e simplesmente sensacional… Mas algo não funcionou, alguém provavelmente dançou a dança errada, não fez as orações certas — **Need For Speed: Pro Street** mesmo tendo feito uma pequena revolução na série, herdou a maldição — era chato e desinteressante. Mil e uma pistas iguais, uma centena de competições sem ideias... Um novo motor com carros bonitos e física realista não conseguiu tirar a narrativa e o significado de um profundo buraco de tédio. EA Black Box se esforçou, pegou o velho motor desgastado, deu uma polida com shaders onde necessário e inventou mais uma história sobre um corredor que deve ultrapassar todos... Basicamente, tentaram repetir o sucesso de Most Wanted com a receita original...

O que saiu disso — vocês já sabem. **Undercover** foi, embora não ruim, medianamente aceitável. Outra vez uma cidade, algumas corridas, alguns policiais — já vimos isso, pelo menos cinco vezes... Enfim, a EA tomou a vaca da Black Box e a entregou ao estúdio Slightly Mad. Os últimos são conhecidos pelo trabalho em **GTR2** e **GT Legends** (ainda que em coautoria, mas quais nomes!). Esses "Pessoal Levemente Louco" pegaram o excelente motor de Pro Street e o ensinaram a fazer coisas sérias: como os carros devem dirigir corretamente, como as caixas de câmbio funcionam, como o pneu adere à estrada, como a suspensão se comprime e descomprime. Um leve toque de realismo de **Pro Street** foi substituído por três camadas de física de corrida de primeira linha. Mas agora, meus caros leitores, o principal — Need For Speed não é mais o mesmo! Não é? Mas não vamos usar tal formulação generalizada e geradora de brigas — vamos fazer perguntas específicas. O impacto da influência dos simuladores puros beneficiou o habitual Need For Speed? Por que correr no teclado é uma maldição divina? Como fazer drift neste jogo? Por que as rodas traseiras deslizam tanto?

Então, que tal, perguntas normais para uma análise? Nos dias que se passaram, enquanto apagava meu computador queimado, consegui ler fóruns, chats e até mesmo nosso "Gamer". O sentimento era o mesmo em todo lugar, mas o fato é que se resumiu a essas quatro perguntas (se você não entende a conexão ainda, continue lendo — você vai entender). Vou te dar uma resposta, mas a mais detalhada de toda a Internet.

Ao contrário das chatas análises padrão (minhas análises diferem bastante delas, de fato), não vou falar sobre gráficos e som. Dirigirei em algumas palavras, assim mesmo.

O motor **Pro Street** você pode ter visto no jogo homônimo. Os carros são maravilhosamente modelados, texturas de alta resolução, shaders na medida certa e o ambiente é ótimo para voltar a olhar. Sobre a música, algumas palavras bastam — há Run With The Wolves do Prodigy. Além disso, outras faixas igualmente dinâmicas (Drum and Bass e afins), embora haja algumas composições que não gostei — não gosto de temas espanhóis.

Tudo é igual

Então vamos começar com o sistema local de campeonatos. Ouvi que muitos o criticam — dizem que é confuso. Há muita competição, tudo passa correndo, algo é desbloqueado e tudo é diferente. No entanto, os desenvolvedores conseguiram eliminar o mais nocivo dos insetos da série NFS, que a persegue desde a primeira parte — a escada de classes. Lembre-se de qualquer jogo — em **High Stakes** íamos lentamente do BMW Z4 ao Porsche 911 e depois ao McLaren F1; em **Porsche Unleashed** era tudo igual, mas por anos — primeiro clássicos lentos, depois os esportivos velozes de nossa época; Underground não permitia que você dirigisse o Nissan Skyline até o meio da campanha.

Como se fosse uma cópia, começamos em ferro-velho, para depois voar em supercarros. Em Need For Speed: Shift tudo é quase assim. Inicialmente temos pouco dinheiro e podemos comprar apenas os carros do nível mais básico. Precisamos ganhar para melhorias (como é familiar), mas entre as corridas em circuito normais (em nosso carrinho velho) existem competições de fábrica, onde os generosos fabricantes oferecem novos carros para os pilotos. Não podemos ajustá-los — mas podemos dirigir carros diferentes (os quais, aliás, são mais que em toda a história da série). Podemos ter em nossa garagem um fraco BMW 135i e, ao mesmo tempo, estar ao volante de um Bugatti Veyron 16.4. Para isso, existem torneios não oficiais, por exemplo, SSC contra Zonda. Duas máquinas — escolha qualquer uma e corra. E não precisamos passar por uma centena de pistas para dirigir o carro mais poderoso.

Outra adição à diversidade é a necessidade de competições nacionais. Os carros podem ser americanos, europeus ou japoneses. A maioria das corridas é mista, mas há um grupo especial onde será necessário correr apenas com carros de uma única parte do mundo (ou em duas marcas, imitando um embate de continentes). Portanto, o jogador terá que comprar novos carros na mesma classe. Ou seja, teremos pessoalmente cerca de 5-6 carros ou mais, e não apenas um par, como em **Underground 2** (lembra-se de como o dinheiro acabava lá?). No entanto, o jogo não é opressor. Ninguém nos obriga a fazer nada à força — os desenvolvedores pretendiam que pudéssemos facilmente pular cadeias inteiras de torneios. Vá em frente — jogue o que deseja. Mais não haverá passeios tediosos em algo ruim. Isso, eu acho, é uma mudança essencial no design global do jogo. Bravo, aplausos três vezes e uma rolha de champanhe direto no lustre, e não no teto!

Furacões de raiva

Agora, meus caros leitores, quero agradecer a vocês por terem chegado praticamente ao meio. Aqueles a quem o tema não interessa já nos deixaram. Espero que tenham contribuído com este produto do fervor mental. E por isso, obrigado. Para aqueles que ficaram, agora vou lhes contar por que Need For Speed "não é o mesmo" exclusivamente no PC. Discriminação? Parece que sim. Vamos mergulhar na história. Não por muito tempo — só um pouco. Honestamente.

1\0. A base, entrada-saída, essas coisas. Enfim, nossos teclados funcionam sob o princípio — há sinal, não há sinal. No início das tecnologias, todos os consoles tinham gamepads que funcionavam exatamente assim. Pressionamos o botão — recebemos um tiro na testa, uma curva para a esquerda, um salto do 16º andar. Não é o caso. Não há posições intermediárias.

Agora lembre-se de como jogamos em... digamos, qualquer Need For Speed. Se você precisa virar — solta o acelerador (na verdade, desliga o motor, pois o sinal vai — 0); freamos (na verdade, empurramos o pedal até o fundo); pressionamos lentamente a seta para a esquerda (na verdade, cada vez giramos o volante até a posição final). Familiar? Você deve ter se perguntado por que em **Most Wanted** o modo Speedbreaker é tão ruim — a velocidade cai, o carro derrapa, verdade? Claro. Aqui também a culpada é a madeira do sistema de controle — o carro espera uma curva suave do volante de alguns graus e nós lhe forçamos a posição final, resultando em um derrapagem instantânea.

Agora a pergunta — como isso se relaciona com Need for Speed: Shift? Diretamente — no novo jogo, o realismo é muito maior do que nos anteriores. Portanto, a partir do jogador ele exige mais. Você se surpreende que está derrapando? Não é realista? Experimente virar o volante em uma posição total à esquerda (ou direita) a 60 km/h. Melhor não tentar — isso pode ser arriscado.

Na verdade, toda essa exuberante coletânea de pecados mortais surge dos instrumentos de controle de madeira. E também das cabeças igualmente de madeira dos próprios jogadores. Afinal, pensaram em todos — se você está jogando em um teclado, coloque a dificuldade como Casual e ative todas as ajudas ao máximo nas configurações. O sistema automático de frenagem sensível não deixará você sair da pista, e o controle de estabilidade compensará as deficiências do controle no teclado na medida do possível. Sim, tudo isso é uma tolice, quando o carro dirige por você, mas se você não consegue dirigir normalmente, como mais?

Acredito que a maior parte dos protestantes, protestantes, ofendidos pela vida simplesmente elevaram as configurações de dificuldade. Casual é tão ofensivo, o carro dirige sozinho — também é ofensivo, freia sozinho — que ousadia, somos inteligentes, sabemos tudo! Abaixo dessas pensamentos e opiniões negativas, na verdade, existe... um simulador realmente magnífico com um rosto humano (leia isso três vezes). Com física honesta, com oponentes desafiadores, com pistas de corrida reais que precisam ser aprendidas e memorizadas para se alcançar resultados, com um sistema de tuning útil que realmente funciona. Um amante de ajustar parafusos encontrará uma infinidade de configurações, até mesmo em frente a **GT Legends**, **GTR** e **Live For Speed** não haverá vergonha (apenas um pouco de vergonha — mas isso é compreensível, não vamos misturar gêneros).

O rosto humano do jogo se manifesta no fato de que todas essas toneladas de configurações podem ser, com um único pressionar, reduzidas a simples formas. Apenas quatro deslizadores: caixa, volante, aerodinâmica, rodas. Até um macaco pode ajustar o carro, embora em níveis de dificuldade mais baixos isso nem seja necessário. Para apenas dirigir, você pode ser mais burro que um macaco — nas configurações arcade, Need For Speed jogava aproximadamente como, talvez, **Undercover** ou **Most Wanted**. EA fez um enorme trabalho para limpar as deficiências acumuladas na série ao longo dos anos. E realmente limparam — correr nas pistas aqui pode tanto um corredor experiente com Logitech G25 e... qualquer um. (Espero que você não tenha levado a passagem sobre primatas para o seu lado).

Resumindo, vamos responder diretamente à pergunta principal. Não, Need For Speed não ficou pior sob a influência de simuladores. Ele simplesmente amadureceu e se livrou daquela camada brilhante, crosta, casca, sob a qual ele era monótono, chato e não original. Shift é um avanço para a série estagnada, é praticamente uma revolução, na qual estão mortalmente feridos os exclusivos usuários de teclado. Compre pelo menos um gamepad — o jogo vale a pena.

Está terminada minha parte de revisão-avaliação-análise, e agora eu preparei um pouco de delícia para você. Vou falar sobre os carrinhos, sobre a tunagem, claro, com imagens.

Parafusos

Enfim, agora vou tentar, com exemplos simples, contar um pouco sobre as bases da configuração de um carro. Eu costumava me interessar por **Live For Speed** e **GT Legends**, sabia um pouco, até entendia. Desde então, eu esqueci de tudo, mas ainda tenho um volante (o que me deixou imensamente feliz, pois ele funciona perfeitamente neste jogo). Então, vamos agir como se eu também fosse um novato, ajustar as definições e tentar entender.

Aqui está o meu carrinho:

Mas não vamos mexer nele. Melhor mexer na Porsche, pois ela é mais poderosa. Ainda não tenho carros Tier 3, apenas gosto de passar pelas pistas, sem correr à frente.

Resumindo, o objetivo da missão é universalmente ajustar o carro para que ele se comporte bem nas curvas, não capote, não deslize, fique firme na pista (para não ser derrubado) e acelere a velocidades decentes, para não ficar para trás nas retas; os freios também são importantes, um impacto com algo e sair da pista — a derrota na maioria dos casos. Idealmente, é claro, precisa-se ajustar o carro para uma pista específica. Farei isso quando me aposentar.

A seção "pneus e freios" nas configurações é escassa. Podemos apenas regular a pressão e a força de frenagem. Eu só diminui um pouco as rodas dianteiras para que tenham melhor aderência na estrada, pois toda a força dos freios recai sobre elas. As traseiras, por outro lado, aumentei, pois elas participam menos na frenagem e não as viraremos — a perda de estabilidade não é tão preocupante aqui.

A direção é uma coisa complicada. Das opções significativas, destaquei apenas a altura do centro de gravidade (sim, aqui está "Drive Height" por algum motivo), coloquei o carro o mais baixo possível — o centro de gravidade é menor, mais chances de dar uma batida lateral e ficar na pista. O ajuste do caster é opcional, assim como tudo o mais, de fato. A convergência, a divergência eu não uso, exceto em pistas ovais, onde posso colocar as rodas de modo que o carro adere ao chão com toda a superfície do pneu.

A suspensão, para mim, honestamente, é uma floresta escura. Tentei torná-la um pouco mais rígida, para que o carro não flutue. Como resultado — ele é levado, gira, balança. Então eu a deixei um pouco mais rígida do que o padrão. Por certo, os conselhos de ajuste no jogo são bons, mas é melhor procurar tudo isso na Internet para entender o que e como funciona.

Não mexi no diferencial — não notei diferença significativa.

Agora, o menu final — aerodinâmica. Aqui tudo é simples. Se a pista é reta ou circular — então aumentamos a força de aderência. Se há muitas curvas — diminuímos. Eu gosto do equilíbrio — assim ela acelera rápido e não sai dos trilhos.

E, em geral, se tudo isso é muito complicado para você — escolha o modo simplificado. Ele também funciona, embora não tenha profundidade nas configurações.

A propósito, para ressaltar a análise, apresentarei algumas evidências. Compare as análises do **Play Station 3** e **PC**. Eles têm controle com joysticks — não precisando de volantes para uma jogabilidade confortável, tudo está lá por padrão. Note a diferença nas notas.

Versão resumida

Como sempre, sob o spoiler: