Czy nie wydaje Wam się, że NFS już nie jest taki sam? Odpowiedź jest! Unikalny przegląd specjalnie dla Gamer.ru

content auto translated from {from}

Myślę, że wszyscy słyszeliście o "klątwie" **Need For Speed**. Nazywana jest również "prawidłowością". Brzmi to mniej więcej tak: każda parzysta część gry to kupa i złom. Na pierwszą piątkę ta zasada już nie działa. **High Stakes** wprowadził do gry ekonomię i ulepszenia za pieniądze, a druga część to klasyka, kogo na nią porwie, tego czeka mowa milczenia. Tak czy inaczej, szósta w kolejności — Hot Pursuit 2 nie zyskała sympatii. Ale Underground był rewolucją. Ósmy **Underground 2** — nudny, długi, głupi i monotonny. Ale **Most Wanted** do dziś uważany jest za perłę. Z parzystego **Carbon** nikt specjalnie nie oczekiwał, nic specjalnego nie pokazał. Wydawałoby się, że oto mamy ofiarę. Bogowie niepowodzenia zaspokoili pragnienie — nowa część miała być świetna, interesująca i ogółem super… Ale coś nie wyszło, ktoś najwyraźniej nie tańce tańczył, nie te modlitwy wznosił — **Need For Speed: Pro Street** mimo że dokonał małej rewolucji w serii, odziedziczył klątwę — był nudny i nieinteresujący. Tysiąc i jedna podobna trasa, setka bezsensownych wyścigów… Nowy silnik z pięknymi samochodami i realistyczną fizyką nie potrafił wydobyć fabuły i sensu z głębokiej jamy nudy. EA Black Box się uwinęli, wzięli stary, już wietrzejący silniczek, załatają szaderami, gdzie trzeba, wymyślili jeszcze jeden kawałek historii o kierowcy, który musi wszystkich prześcignąć… Generalnie, próbowali powtórzyć sukces Most Wanted według oryginalnego przepisu...

Co z tego wyszło — wiecie. **Undercover** wyszedł co prawda niezły, ale ponadprzeciętny. Znowu jakiś miast, jakieś wyścigi, jacyś policjanci — widzieliśmy to już z pięć razy… Generalnie, zabrano EA od Black Box ich krówkę, a zlecili to studio Slightly Mad. Ostatni znani ze swojej pracy nad **GTR2** i **GT Legends** (choć i w koautorstwie, ale za to jakie nazwiska!). Wzięli ci "Niewielkie Szaleństwa" doskonały silnik Pro Street i nauczyli go poważnych trików: jak samochody powinny prawidłowo jeździć, jak skrzynie biegów przenoszą, jak opony trzymają się drogi, jak zawieszenie się zgina i prostuje. Lekki nalot realizmu z **Pro Street** zastąpiono trzema warstwami najlepszej fizyki wyścigowej. A teraz, drodzy czytelnicy, najważniejsze — Need For Speed to już nie to(ę)! Czyż nie? Ale nie będziemy stosować tak ogólnej i generującej kłótnie formułki — zadamy konkretne pytania. Czy wpływ czystych symulatorów przyszedł na korzyść przyzwyczajonemu arcade'owemu Need For Speed? Dlaczego wyścigi na klawiaturze to bożonarodzeniowe zło? Jak w tej grze driftować? Dlaczego tylne koła tak się ślizgają?

Cóż, normalne pytania do recenzji? W ciągu tych dni, odkąd gasiłem spopielony komputer, zdążyłem poczytać fora, czaty, a nawet naszego "Gamera". Nastroje wszędzie są takie same, ale fakt — mieszczą się w tych czterech pytaniach (jeśli do tej pory nie rozumiesz związku, to czytaj dalej — zrozumiesz). Dam ci jedną, ale najdokładniejszą odpowiedź z całego Internetu.

W przeciwieństwie do nudnych standardowych recenzji (moje recenzje w ogóle bardzo się od nich różnią, tak czy inaczej), nie będę opowiadał o grafice i dźwięku. Kilkoma słowami się zadowolę, tak to.

Silnik **Pro Street** mogliście zobaczyć w grze o tej samej nazwie. Samochody są świetnie modelowane, tekstury najwyższej rozdzielczości, szaderów w sam raz, a otoczeniem można się zachwycać. O muzyce wystarczy kilka słów — jest tam Run With The Wolves od Prodigy. Poza tym inne niewątpliwie dynamiczne utwory (w różnym stylu Drum and Bass), chociaż są pewne kompozycje, które mi się nie podobają — nie lubię hiszpańskich motywów.

Wszystko jedno i to samo

Zacznijmy od lokalnego systemu mistrzostw. Słyszałem, że wielu go krytykuje — podobno chaotyczny. Zbyt wiele różnorodnych zawodów, wszystko miga, coś tam się otwiera i wszystko różne. A tymczasem deweloperzy skutecznie zlikwidowali najbardziej szkodliwego żuka serii NFS, który prześladuje ją od pierwszej części — to drabinka klas. Przypomnijcie sobie w ogóle każdą grę — w **High Stakes** spokojnie szliśmy od BMW Z4 do Porsche 911, a potem nawet do McLarena F1; w **Porsche Unleashed** wszystko to samo, ale według lat — najpierw wolna klasyka, a potem szybkie sportowe auta naszych czasów; Underground też nie pozwolił jeździć na Nissan Skyline do połowy kampanii.

Jak na skopiowanie zaczynaliśmy na rzęchadle, by później ścigać się super-szybkimi bolidami. W Need For Speed: Shift wszystko prawie tak samo. Na początku mamy mało pieniędzy, a kupić możemy tylko samochód najniższego poziomu. Na ulepszenia trzeba zarabiać (jak znajomo), ale wśród tradycyjnych wyścigów ringowych (w swoim pipałku) są też wyścigi fabryczne, gdzie hojni producenci oferują pilotom nowe samochody. Ulepszać ich nie można — ale można jeździć różnymi autami (których, nawiasem mówiąc, jest najwięcej w całej historii serii). Możemy mieć w garażu słabą BMW 135i, a w tym czasie siedzieć za kierownicą Bugatti Veyron 16.4. Istnieją bowiem nieliczone turnieje, na przykład, SSC przeciw Zonda. Dwa samochody — wybierz dowolny i wyściguj. I nie trzeba przechodzić setki tras, aby usiąść za kierownicą najfajniejszego bolidu.

Dodając kolejnym atutem różnorodności, zapisać można krajowe zawody. Auta bywają amerykańskie, europejskie i japońskie. Większość wyścigów jest mieszanych, ale jest też specjalna grupa, w której trzeba jeździć tylko na markach z jakiejś jednej części świata (lub na dwóch markach, imitując bitwę kontynentów). Dlatego gracz musi kupować nowe samochody w tej samej klasie. Zatem naszych aut będzie jakieś 5-6 lub więcej, a nie kilka, jak w **Underground 2** (pamiętacie, jak tam kończyły się pieniądze?). Jednak gra — nie jest zepsuta. Nikt nie zmusza nas do niczego siłą — według założeń deweloperów możemy z łatwością pomijać całe łańcuchy turniejów. Idź dalej — graj w to, co chcesz. Więcej nudnych jazd czymś kiepskim nie będzie. Uważam, że to najważniejsze w globalnym projektowaniu gier zmiana. Brawo, salut trzykrotnie i korek od szampana wprost w żyrandol, a nie w sufit!

Burze gniewu

Teraz, drodzy czytelnicy, chcę wam podziękować, że dotarliście prawie do połowy. Tych, dla których temat nie jest interesujący, już straciliśmy. Mam nadzieję, że przyklaskali temu produktowi myślowego brzęczenia. I za to dziękuję. Tym, którzy zostali, teraz opowiem, dlaczego Need For Speed "nie jest ten" wyłącznie na PC. Dyskryminacja? Właściwie tak. Zgłębmy historię. Nikoł długo — na chwilę. Szczerze mówiąc.

1\0. Podstawa, wejście-wyjście, itd. Generalnie, nasze klawiatury działają na zasadzie — jest sygnał, nie ma sygnału. Na początku technologii wszystkie konsole miały pady, które działały dokładnie tak samo. Naciskamy przycisk — dostajemy strzał w czoło, skręt w lewo, skok z 16. piętra. Nie ma co. Pośrednich pozycji — nie ma.

Teraz przypomnijcie sobie, jak graliśmy w… powiedzmy, każdy Need For Speed. Musimy skręcić — zwalniamy gaz (faktycznie wyłączamy silnik, tak jak sygnał idzie — 0); hamujemy (faktycznie dociskamy pedał do podłogi); delikatnie naciskamy strzałkę w lewo (faktycznie za każdym razem wykręcamy koło w skrajne położenie). Znasz to? Z pewnością dziwiłeś się, dlaczego w **Most Wanted** tryb Speadbreaker jest taki beznadziejny — prędkość spada, samochód się ślizga, było? Oczywiście. Tutaj też winna jest drewniana system sterowania — samochód czeka na delikatny skręt koła o kilka stopni, a my mu kręcimy od razu w skrajne położenie, w rezultacie — natychmiastowe ślizganie.

Teraz pytanie — jak to się ma do Need for Speed: Shift? Bezpośrednio — w nowej grze realizmu jest znacznie więcej niż w poprzednich. Dlatego od gracza wymaga więcej. Zdania, że cię ślizga? Nerealistycznie? A spróbuj na prędkości przynajmniej 60 km/h momentalnie skręcić kierownicę w skrajnie lewo (lub prawo). Lepiej nie próbuj — grozi to.

Właściwie cały ten kwiat śmiertelnych grzechów wyrasta z drewnianych środków sterowania. I jeszcze z nie mniej drewnianych mózgów samych graczy. Przecież zadbano o wszystkich — skoro grasz na klawiaturze, to ustaw sobie poziom Casual, a w ustawieniach pomocy włącz wszystko na maksimum. Czuły system automatycznych hamulców nie pozwoli ci uciec z trasy, a stabilność wyrównuje na miarę swoich sił braki w sterowaniu z klawiatury. Tak, to wszystko bzdura, gdy samochód sam prowadzi za ciebie, ale jeśli sam nie potrafisz prowadzić normalnie, to jak inaczej?

Jestem pewien, że większość protestujących, demonstrujących, oburzonych życiem po prostu zawyżyła ustawienia trudności. Casual przecież jest taki denerwujący, sam prowadzi samochód — również denerwujący, sam hamuje — co za arogancja, sami jesteśmy mądrzy, wszystko wiemy! Za tymi negatywnymi myślami i opiniami kryje się, w rzeczywistości, naprawdę wspaniały symulator z ludzką twarzą (przeczytaj to trzy razy). Z uczciwą fizyką, z trudnymi przeciwnikami, z prawdziwymi torami wyścigowymi, które trzeba podszkolić i zapamiętać, aby osiągać wyniki, z użytecznym systemem tuningu, który naprawdę działa. Miłośnik grzebania w nakrętkach znajdzie mnóstwo ustawień, nawet przed doświadczonymi **GT Legends**, **GTR** i **Live For Speed** nie będzie wstyd. (Mam nadzieję, że nie wzięliście uwag o małpach do siebie).

”Ludzkie” oblicze gry objawia się w tym, że wszystkie te tony ustawień można jednym naciśnięciem sprowadzić do najprostszej formy. Zaledwie cztery suwaki: skrzynia, kierownica, aerodynamika, koła. Nawet małpa potrafiłaby ustawić samochód, chociaż na najniższych poziomach trudności wcale tego nie potrzeba. Aby po prostu jeździć, można być nawet głupszy od małpy — na arcade'owych ustawieniach Need For Speed gra się tak samo, jak, pensa, **Undercover** czy **Most Wanted**. EA wykonało ogromną pracę, aby wyeliminować braki, które przez tyle lat gromadziły się w serii. I rzeczywiście wyeliminowali — pościgać się na tutejszych trasach może zarówno stary wyjadacz z Logitech G25, jak i… właściwie ktokolwiek. (Mam nadzieję, że nie odebraliście uwagi o małpach do siebie).

Podsumowując, bezpośrednio odpowiedzmy na główne pytanie. Nie, Need For Speed nie stał się gorszy pod wpływem symulatorów. Po prostu dorosnął i zrzucił z siebie tę błyszczącą powłokę, skorupę, pod którą był monotonny, nudny i nieoryginalny. Shift — przełom dla skostniałej serii, to praktycznie rewolucja, w której śmiertelnie ranieni są jedynie posiadacze wyłącznie klawiatur.

Na tym recenzja-ocena-zarys kończy się, a dalej przygotowałem dla was trochę smacznego. Opowiem o autkach, o tuningu, z obrazkami, rzecz jasna.

Nakrętki

Generalnie, teraz spróbuję na prostych przykładach opowiedzieć trochę o podstawach ustawienia samochodu. Kiedyś pasjonowałem się **Live For Speed** i **GT Legends**, coś tam umiałem, nawet się znałem. Od tamtej pory wszystko zapomniałem, ale została mi kierownica (co bezmiernie mnie ucieszyło, bo działa w tej grze doskonale). Zatem zrobimy, że ja też tak zaczynam, pokopamy w ustawienia, spróbujemy się dowiedzieć.

Oto mój samochodzik:

Ale go nie dotkniemy. Lepiej pokopmy w Porsche, bo jest lepsze. Samochodów Tier 3 nie mam jeszcze, po prostu lubię przechodzić wszystkie trasy, nie wyprzedzając czasu.

Generalnie, celem misji jest uniwersalne ustawienie samochodu tak, aby posłusznie zachowywał się w zakrętach, nie przewracał się, nie ślizgał, trzymał się drogi (aby nie zostać wypchniętym) i przyspieszał do przyzwoitych prędkości, aby nie zostawać w wyścigach; jeszcze ważne są hamulce, uderzenie w cokolwiek i wylot z trasy — przegrana w większości przypadków. W idealnym przypadku oczywiście, trzeba ustawić auto pod konkretną trasę. Zajmę się tym, gdy wyjdę na emeryturę.

Sekcja "opony i hamulce" w ustawieniach jest uboga. Można regulować tylko ciśnienie i proporcje siły hamowania. Trochę spuściłem powietrza z przednich kół, aby lepiej trzymały się drogi, bo to właśnie na nich spoczywa cała siła hamulców. Tylne z kolei podbiłem, one biorą mniej udziału w hamowaniu, a i tak nie będziemy nimi kręcić — utrata stabilności tutaj nie jest tak straszna.

Kierownica — rzecz skomplikowana. Spośród istotnych ustawień wyróżniłem tylko prześwit (tak, Drive Height tutaj z jakiegoś powodu), opuściłem samochód do końca — środek ciężkości niżej, większe szanse na uderzenie kogoś w bok i pozostanie na drodze. Regulacja kąta nachylenia — dla lubiących, jak i wszystko inne, zresztą. Sprowadzenie, kąt nachylenia ogólnie nie używam, z wyjątkiem okrągłych torów, gdzie można ustawić koła tak, że samochód wczepia się w powierzchnię całkowitą powierzchnią opon.

Zawieszenie dla mnie, szczerze mówiąc, to ciemny las. Próbowałem je usztywnić, aby auto nie pływało. W rezultacie — to porusza, kręci, rzuca. Dlatego zrobiłem je trochę sztywniejsze niż w standardzie. Poza tym porady dotyczące ustawień w grze są sensowne, ale lepiej to wszystko poszukać w Internecie, aby zrozumieć, co i jak działa.

Dyferencjał w ogóle nie ruszałem — nie zauważyłem żadnej szczególnej różnicy.

A to skrzynia biegów mnie rozczarowała. W grze brakuje wskaźnika myszki — regulacja przełożeń powoli nie wychodzi — suwak ciągle skacze do skrajnego położenia. Może, tak powinno być? Arcade'owe odczucie jest frustrujące — chce się dopasować wartości tak, aby samochód szybciej nabierał prędkości na niskich biegach, a na wyższych — jechał jak najszybciej. Udało się jakoś. W Live For Speed można było ręcznie ustawiać liczby — oto byłoby wspaniale…

Na końcu ostatnie menu — aerodynamika. Tutaj wszystko jest proste. Jeśli tor jest prosty lub okrągły — zwiększamy siłę docisku. Jeśli trzeba sporo zakręcać — zmniejszamy. Lubię balans — w ten sposób jedzie szybko i nie wypada do rowów.

A tak w ogóle, jeśli jesteście tym wszystkim zmęczeni — wybierzcie uproszczony tryb. On też działa, chociaż żadna głębokość ustawień — nie ma.