Eikö sinusta tunnu, että NFS ei ole enää entisensä? Vastaus on tässä! Uniikki katsaus erityisesti Gamer.ru:lle

content auto translated from {from}

Luulen, että olette kuulleet "kirouksesta" **Need For Speed**. Sitä kutsutaan myös "lakisääteeksi". Se kuuluu suurin piirtein näin: jokainen parillinen osa peliä on paska ja romua. Ensimmäinen viiden joukko ei ole tämän säännön alaisena. **High Stakes** toi peliin talouden ja rahalliset päivitykset, ja toinen osa on klassikko, jonka pariin se, joka siihen tarttuu, kohtaa hiljaisuuden. Kuitenkin, kuudennesta, Hot Pursuit 2:sta, ei tullut suosiota. Mutta Underground oli vallankumous. Kahdeksas **Underground 2** on tylsä, pitkä, idioottimainen ja monotoninen. Kuitenkin **Most Wanted** pidetään yhä jalokivenä. Parilliselta **Carbon** ei odotettu paljon, eikä se tarjonnut paljoa. Tuntui, että tässä se on — uhri. Onnettomuuden jumalat tyydyttivät janonsa — uuden osan pitäisi olla upea, kiinnostava ja ylipäätään huippu… Mutta jokin meni pieleen, joku siellä ilmeisesti tanssi väärää tanssia, eikä esittänyt oikeita rukouksia — **Need For Speed: Pro Street** vaikka suoritti pienen vallankumouksen sarjassa, periytti kuitenkin kirouksen — se oli tylsä ja epäkiinnostava. Tuhat ja yksi samanlaista rataa, sata merkityksetöntä kilpailua… Uusi moottori kauniilla autoilla ja realistisella fysiikalla ei pystynyt nostamaan juonesta ja merkityksestä syvästä tylsyydestä. EA Black Box ponnisteli, otti vanhan, jo aikaa sitten kuluneen moottorin, paikkaisi varjoja, miten oli tarpeen, keksi vielä yhden tarinan kuljettajasta, joka piti voittaa kaikki… Yhteenvetona, he yrittivät toistaa Most Wantedin menestystä alkuperäisellä reseptillä...

Mitä tästä tuli — tiedätte. **Undercover** oli kohtuullinen, mutta enemmän kuin keskimääräinen. Taas joku kaupunki, jotain kilpailuja, jotain poliiseja — olemme nähneet tämän jo noin viisi kertaa… Yhteenvetona EA otti Black Box:ilta heidän lehmänsä ja luotti studio Slightly Mad:lle. Viimeksimainitut tunnetaan työstä **GTR2** ja **GT Legends** parissa (vaikka yhteistyössä, mutta silti minkä nimien!). Nämä "Hieman Hullu" kaverit ottivat upean moottorin Pro Street:stä ja opettivat sen vakavia asioita: miten autot tulisi ajaa, miten vaihteet siirtävät, miten rengas tarttuu tietoon, miten jousitus puristuu ja vapautuu. Kevyt realismi **Pro Street** on korvattu kolmen kerroksen verran parasta kilpa- fysiikkaa. Ja nyt, rakkaat lukijat, tärkein — Need For Speed kun ei enää ole kuten ennen! Eikö niin? Mutta emme käytä niin yleistä ja kiihdyttävää muotoilua — kysytään tarkkoja kysymyksiä. Onko puhdasveristen simulaattorien vaikutus auttanut perinteiselle arcade-tyyliselle Need For Speed:lle? Miksi kilpailu näppäimistöllä — on jumalahäpeä? Miten driftata tässä pelissä? Miksi takapyörät menevät niin helpommin alta?

No, onko tämä normaaleja kysymyksiä arvostelulle? Niinä päivinä, kun sammutin palaneen tietokoneeni, ehdin lukea foorumeita, chatteja, ja jopa meidän "Gameria". Tunnelmat ovat kaikkialla samat, mutta tosiasia — ne kiteytyvät näihin neljään kysymykseen (jos et vielä ymmärrä yhteyttä, lue lisää — ymmärrät). Annan teille yhden, mutta kaikista perusteellisimman vastauksen koko internetistä.

Erityisesti tylsistä standardi-arvosteluista (arvosteluni poikkeavat todella paljon niistä, kyllä), en puhu grafiikasta ja äänestä. Parin sanan avulla ohitan sen, niin on.

Moottorin **Pro Street** saattoi nähdä samannimisessä pelissä. Autot on hienosti mallinnettu, tekstuurit ovat korkealaatuisia, varjoja on sopivasti, ja ympäristöstä voi nauttia. Musiikista riittää pari sanaa — siellä on Run With The Wolves Prodigylta. Plus, muita ei vähemmän dynaamisia kappaleita (kaikkia drum and bass), vaikka on joitakin kappaleita, joista en pitänyt — en rakasta espanjalaisia teemoja.

Kaikki on samaa

Aloitamme paikallisesta mestaruus-kilpailujärjestelmästä. Olen kuullut paljon valituksia siitä — kuulemma se on sekavaa. Liikaa kaikenlaisia kilpailuja, kaikki vilisee, jotain avautuu ja kaikki on erilaisia. Mutta kuitenkin, kehittäjät onnistuivat tappamaan sarjan NFS kaikkein haitallisimpia vikoja, joka on seurannut sitä ensimmäisestä osasta — luokkajärjestelmä. Muista oikeastaan jokaista peliä — **High Stakes** kuljetimme rauhallisesti BMW Z4:stä Porsche 911:een, ja sitten McLaren F1:een; **Porsche Unleashed** on sama, mutta vuosien mukaan — ensin hidasta klassista, joka sitten kehittyi nopeisiin urheiluautoihin; Underground ei antanut kuljettaa Nissan Skylinea kampanjan keskelle.

Kuten kopiosta, aloimme romukasoista, jotta sitten voisimme lentää huippunopeilla kilpa-autoilla. Need For Speed: Shift on melkein samalla tavalla. Aluksi meillä on vähän rahaa, ja voimme ostaa vain autocomu ensisijaisia. Parannuksiin on ansaittava (kuulostaa tutulta), mutta totutussa kilparadalla (omalla romukapelissämme) on myös tehdaskilpailuja, joissa anteliaat valmistajat tarjoavat kuljettajille uusia autoja. Niitä ei voi säätää — mutta saamme ajella eri autoilla (joita muuten on eniten koko sarjan historiassa). Meillä saattaa olla tallissa heikkovoinen BMW 135i, kun samalla ajamme Bugatti Veyron 16.4:ää. Tätä varten on olemassa luetteloimisturnauksia, esimerkiksi SSC vs Zonda. Kaksi autoa — valitse kumpi tahansa ja kilpaile. Ja ei tarvitse käydä sataa rataa, jotta voisi istua huonoimmassa kilpa-autossa.

Lisäksi monimuotoisuuteen voidaan lisätä kansallisia kilpailuja. Autoja on amerikkalaisia, eurooppalaisia ja japanilaisia. Useimmat kilpailut ovat yhdistettyjä, mutta on erityinen ryhmä, jossa on pakko ajaa vain jonkin tietyn maan merkkejä (tai kahden merkin, jäljitellen mannerten taistelua). Siksi pelaajan on pakko ostaa uusia autoja samaan luokkaan. Yksinkertaisesti meillä on noin 5-6 tai enemmän autoja, eikä vain pari, kuten **Underground 2** (muistitko, miten raha loppui siellä?). Namun, peli ei ole tyranni. Kukaan ei pakota meitä tekemään mitään väkisin — kehittäjien ajatusten mukaan voimme helposti ohittaa koko turnausketjuja. Mene eteenpäin — pelaa sitä, mitä haluat. Enää ei tule tylsiä kierroksia jollain huonolla. Tämä on se, mitä pidän tärkeimpänä merkittävänä muutoksena pelisuunnittelun globaalissa maailmassa. Bravo, kolme laukaisua ja korkin juhliminen suoraan kattolamppuun, ei kattoon!

Vihan myrskyt

Nyt, rakkaat lukijat, haluan kiittää teitä siitä, että olette päässeet melkein puoliväliin. Ne, joille aihe ei ole kiinnostava, olemme jo menettäneet. Toivon, että he vihaavat tätä ajattelua. Ja siitä suurkiitos. Niille, jotka ovat jääneet, kerron nyt, miksi Need For Speed on "se ei ole enää" vaan PC:lle. Diskriminaatio? Tuskin. Syvennetään historiaan. Ei pitkäksi aikaa — vain lyhyesti. Rehellisesti.

1\0. Perusta, syötteet ja tulosteet, kaikki sellaista. Yhteenvetona, näppäimistömme toimivat periaatteella — on signaali, ei signaalia. Teknologian aamunkoitolla kaikilla konsoleilla oli ohjaimia, jotka työskentelivät tarkalleen samalla tavalla. Painamme nappia — saamme laukauksen otsaan, käännämme vasemmalle, hyppäämme 16. kerroksesta. Ei merkitystä. Välitiloja ei ole.

Nyt muista, miten pelasimme... sanotaan mikä tahansa Need For Speed. On tarpeen kääntyä — vapautamme kaasun (käytännössä nollamme moottorin, sillä signaali on — 0); jarrutamme (käytännössä painamme poljin pohjaan); painamme hiljaa nuolta vasemmalle (käytännössä käännämme ratasta ääripisteeseen). Tunnetko? Olet varmasti ihmetellyt, miksi **Most Wanted** Speedbreaker-tilan on niin huono — nopeus putoaa, auto menee alta, eikö niin? Tottakai. Tässäkin on syynä puinen ohjausjärjestelmä — auto odottaa pehmeää kääntöä ratasta muutaman asteen, mutta me esittelemme sen heti ääripisteeseen, tuloksena — välitön liukastuminen.

Nyt kysymys — kuinka tämä liittyy Need for Speed: Shift:iin? Suoraan — uudessa pelissä realismia on paljon enemmän kuin aikaisemmissa. Siksi se vaatii pelaajalta enemmän. Oletko hämmästynyt siitä, että auto liukastuu? Eikö ole realistista? Entä yritä 60 km\h nopeudella äkisti kääntää ohjausta äärimmäiseen vasempaan (tai oikeaan) asentoon. Parempi olla kokeilematta — se on vaarallista.

Itse asiassa, kaikki nämä kuolleet synnit syntyvät puuttuvista ohjausmenetelmistä. Ja lisäksi ei vähemmän puupäiden ajatuksista. Olemmehan huolehtineet kaikista — jos pelaat näppäimistöllä, niin aseta vaikeusastetta helpolla, ja aseta kaikki apuasetukset maksimiksi. Herkkä automaattijarrutusjärjestelmä estää sinua nousemasta tieltä, ja vakauden valvonta korjaa ohjausmenetelmien puutteet parhaansa mukaan. Kyllä, tämä kaikki voi olla tyhmää, kun auto ohjaa itse itseään, mutta jos et itse pysty ajamaan oikein, niin miten muuten?

Olen varma, että suuri osa protestoijista, mielenosoittajista, elämäänsä tyytymättömistä elämään vain nostaa vaikeustasoja. Casual on niin vahingollista, auto Ohjaamista eteneväksikin — se on myös vahingollinen, jarruttaa itse — mikä ylimielisyys, älymme, tiedämme kaiken! Näiden negatiivisten ymmärrysten takana, todellakin, on... oikein hieno simulaattori inhimillisellä naamalla (lue kolme kertaa). Rehellisin fysiikka, vaikeat vastustajat, aidot kilparadat, jotka vaativat oppimista ja muistamista, jotta pääsisi tulokseen, hyödyllinen viritys-järjestelmä, joka todella toimii. Rakkaat, jotka rakastavat kiristää muttereita, löytävät satoja säätöjä, eikä tarvitse hävetä edes kokeneiden **GT Legends**, **GTR** ja **Live For Speed** edessä (ainoastaan hiukan hämmästyttävää — mutta se on anteeksiannettavaa, älä sekoita genrejä).

Inhimillinen naamataulu pelille ilmenee siinä, että nämä kaikki säätömäärät voidaan yhdellä painalluksella vähentää simpeliksi muodoksi. Vain neljä liukusäädintä: vaihteet, ohjaus, aerodynamiikka, renkaat. Jopa apina voi säätää autoa, vaikka alhaisimmilla vaikeustasoilla tätä ei tarvitse. Jos vain haluaa ajaa, voi olla tyhmempikin kuin apina — arcade-asetuksilla Need For Speed pelaaminen on suurin piirtein samoin kuin **Undercover** tai **Most Wanted**. EA on tehnyt valtavan työn puhdistaakseen puutteet, jotka ovat vuosien varrella kerääntyneet sarjaan. Ja he ovat todella puhdistaneet sen — paikallisten ratojen ajaminen on mahdollista sekä mestariluokkaiselle kuskille, kuin... periaatteessa kenelle tahansa. (Toivottavasti et ole ottanut viittaus primaatteihin henkilökohtaisesti).

Yhteenvetona, vastaamme suoraan pääkysymykseen. Ei, Need For Speed ei ole muuttunut huonommaksi simulaattoreiden vaikutuksesta. Se vain on kasvanut ja riisunut yhden tämän kiiltävän kuoren, kerroksen, kuoren, jonka alla se oli monotoninen, tylsä ja epäoriginaali. Shift on läpimurto jäykästä sarjasta, se on melkein vallankumous, jossa ovat kuolettavasti loukkaantuneet vain näppäimistön haltijat. Osta vähintään ohjaimia — peli on sen arvoinen.

Mikäli arviointi-ja-katsaus-osuus päättyy tähän, ja seuraavaksi valmistelemme teille jotakin herkullista. Kertomus autoista, virityksistä, ja tietysti kuvien kera.

Muttereita

Yhteenvetona, nyt yritän yksinkertaisilla esimerkeillä kertoa hieman autojen säätöperusteista. Olen joskus ollut kiinnostunut **Live For Speed** ja **GT Legends**, jotain tiesin, jopa ymmärsin. Siitä lähtien olen unohtanut kaiken, mutta olen saanut itselleni ohjaimeni (mikä tuotti minulle suurta iloa, sillä se toimii erinomaisesti tässä pelissä). Joten teemme näyttääksemme, että olen ikäänkuin aloittelija, potkiessamme säätöjä, yrittäen ymmärtää.

Tässä on autoni:

Mutta emme kosketa siihen. Parempi tutustua Porscheen, sillä se on hienompi. Minulla ei ole vielä Tier 3 -autoja, mutta pidän käydä kaikki radat, eikä halua juosta eteenpäin.

Yhteenvetona, tehtävänä on tehdä auto yleisesti siten, että se käyttäytyy kuriin mutkissa, ei kimmota, sinnittelee radalla (jotta ei työnnetä ulos) ja saavuttaa kohtuullisen nopeuden, jotta ei jää jälkeen suoraan; myös jarrut ovat tärkeitä, osuma johonkin ja ulos radalta tarkoittaa useimmissa tapauksissa häviötä. Ihanteellisesti autoa pitäisi säätää tiettyyn rataan. Aion tehdä näin, kun eläkeikäni koittaa.

Sekä "renkaat ja jarrut" osasto on säätöjen osalta köyhä. Voin säätää vain painetta ja jarruvoiman suhteita. Olen hiukan puffannut eturenkaita, jotta ne tarttuvat paremmin tiehen, sillä koko jarruvoima laskeutuu niille. Taas takatulevaisuutta nostin, sillä ne eivät ole huonot peränmatkustajalla — menettää vakauden ei oikein ole niin pelottavaa.

Ohjaus on vaikeaa. Merkittävistä säätöistä olen nostanut vain ryhmän (kyllä, ajokorkeus täällä miksi-kiitos), joka laski autoni niin alas kuin mahdollista — painopiste on matalammalla ja on enemmän mahdollisuuksia osua johonkin. Kallon säätö on makuasia, kuten kaikki muukin, itse asiassa. Kohdistuminen, kulma eivät käytä, kuin pyörivät radat, joilla voi asettaa renkaat niin, että auto tarttuu pintaan jokaisella renkaan pinnalla.

Jousitus on minulle, rehellisesti sanottuna, tumma metsä. Yritin tehdä siitä kiinteämpää, jotta auto ei jäisi keinumaan. Tämän tuloksena se sinkoaa, pyörii, heittää. Siksi tein siitä aavistuksen tiukemman kuin normaalisti. Muuten, pelissä olevat säätöohjeet ovat hyviä, mutta käyttäkää internetin resursseja ymmärtääksenne miten se ja se toimii.

En häirinnytkään differentiaalia — en havainnut eroa.

Viimeinen valikko on vaihteisto. Hiukan pettynyt. Pelissä ei ole hiirenindikaattoria — ei voi säätää vaistomaista riippuu vierekkäisten luku, sillä liukusäädin voltaa äärimmäiseen sijaintiin. Ehkä näin pitää ollakin? arcade -koroja harmittaa — haluan säätää niin, että auto kiihtyy nopeammin alkuvaiheissa, ja osuu niin, että se ajaisi mahdollisimman nopeasti. Se onnistui joten kuten. Live For Speed:ssä voitiin esitellä lukuja käsin — toivottavasti tässäkin se olisi niin...

Viimeisessä osiosta — aerodynamiikka. Siinä kaikki menee yksinkertaiseksi. Jos rata on suora tai pyöreä — nostetaan alasvetoa. Jos on tarpeen kääntyä paljon — vähennä. Pidän tasapainosta — näin se ajaa nopeasti, ja ei mene alas oja.

Ja ylipäätään, jos kaikki tämä on laiskaa — valitse yksinkertaistettu tila. Se toimii niin, vaikka sen säätö syvyys on — ei mitään.

Muuten, jälkimuistoa katsauksesta tuomitsen pari todistusta. Vertaa arviointia **Play Station 3** ja **PC**. Koko prosessi on nopeaa — ohjaus on mukautettu pelin perustasolle. Huomaa arviointien eroja.

Lyhyt versio

Kuten tavallista, spolierin alla:

![](/api/field/image/XpsIxxLLUpXHP)