Δεν νομίζετε ότι το NFS δεν είναι πια το ίδιο; Η απάντηση είναι εδώ! Μοναδική ανασκόπηση ειδικά για το Gamer.ru
Νομίζω ότι όλοι σας έχετε ακούσει για την "κατάρα" του **Need For Speed**. Αυτό ονομάζεται επίσης "νόμος". Ακούγεται περίπου έτσι: κάθε ζυγός τίτλος του παιχνιδιού είναι σκατά και σκουπίδια. Ο πρώτος κανόνας δεν ισχύει για την πρώτη πεντάδα. **High Stakes** έφερε στην παιχνιδιά οικονομία και βελτιώσεις με χρήματα, ενώ ο δεύτερος τίτλος είναι κλασικός, όποιος τόλμησε να τον αποκαλέσει έτσι θα σκοτωθεί. Όπως και να έχει, ο έκτος κατά σειρά — Hot Pursuit 2 δεν αγαπήθηκε. Αντίθετα, το Underground υπήρξε επανάσταση. Ο όγδοος **Underground 2** — βαρετός, μεγάλος, ανόητος και μονοτονικός. Αντίθετα, **Most Wanted** παραμένει ακόμα διαμάντι. Από τον ζυγό **Carbon** δεν περιμέναμε τίποτα ιδιαίτερο, και τίποτα ιδιαίτερο δεν δείχνει. Φαίνεται ότι έχουμε την θύρα. Οι θεοί της αποτυχίας ξεδίψασαν — ο νέος τίτλος θα έπρεπε να είναι φοβερός, ενδιαφέρον και γενικά εκπληκτικός... Αλλά κάτι δεν πήγε καλά, μάλλον κάποιος δεν χόρευε σωστά, δεν υπηρέτησε τις σωστές προσευχές — **Need For Speed: Pro Street** αν και έκανε μια μικρή επανάσταση στην σειρά, κληρονόμησε την κατάρα — ήταν βαρετός, μη ενδιαφέρων. Χίλιες και μία ίδιες πίστες, εκατοντάδες χωρίς ιδέες διαγωνισμοί… Ο νέος κινητήρας με όμορφα αυτοκίνητα και ρεαλιστική φυσική δεν μπόρεσε να βγάλει την πλοκή και το νόημα από το βαθύ λάκκο της βαρεμάρας. Η EA Black Box έκαναν μια προσπάθεια, πήραν τον παλιό, παλιομοδίτικο κινητήρα, τον έκαναν λίγη ανακαίνιση με shaders όπου χρειαζόταν, και επινόησαν μια ακόμα ιστορία για έναν οδηγό που πρέπει να προσπεράσει όλους... Γενικά, προσπάθησαν να επαναλάβουν την επιτυχία του Most Wanted με την αυθεντική συνταγή...
Τι προέκυψε από αυτό — το ξέρετε. **Undercover** ήταν καλός, αλλά παραπάνω από μέτριος. Και πάλι μια πόλη, και πάλι κάποιοι αγώνες, και πάλι αστυνομικοί — το έχουμε δει τουλάχιστον πέντε φορές… Γενικά, η EA πήρε από την Black Box τη βοσκή τους και την εμπιστεύτηκε στο στούντιο Slightly Mad. Αυτοί είναι γνωστοί από την εργασία τους στο **GTR2** και **GT Legends** (έστω και σε συνεργασία, αλλά ποια ονόματα!). Αυτοί οι "Λίγο Τρελοί" φίλοι πήραν τον υπέροχο κινητήρα Pro Street και τον διδάξαν σοβαρά πράγματα: πώς πρέπει να οδηγούν σωστά τα αυτοκίνητα, πώς οι ταχύτητες λειτουργούν, πώς η ελαστικότητα κολλάει στην επιφάνεια, πώς η ανάρτηση συμπιέζεται και ξαναεπεκτείνεται. Η ελαφριά επίσης ρεαλιστικότητα από το **Pro Street** αντικαταστάθηκε με τρία στρώματα κορυφαίας αγωνιστικής φυσικής. Και τώρα, αγαπητοί αναγνώστες, το κυριότερο — Need For Speed δεν είναι πια αυτό(ρ)με! Δεν είναι έτσι; Αλλά δεν θα χρησιμοποιήσουμε μια τόσο γενική και σκατογεννήτρια διατύπωση — ας κάνουμε συγκεκριμένες ερωτήσεις. Είναι ωφέλιμο για το συνήθως αρκαδικό Need For Speed το επηρεάσμα από καθαρές προσομοιωτές; Γιατί οι αγώνες με το πληκτρολόγιο είναι θεόσταλτο κακό; Πώς να κάνετε drift σε αυτό το παιχνίδι; Γιατί οι πίσω τροχοί είναι τόσο άνωθεν;
Λοιπόν, καλή ερώτηση για μια ανασκόπηση; Για αυτές τις ημέρες, ενώ κατάφερα να σβήσω τον καμένο υπολογιστή, πρόλαβα να διαβάσω φόρουμ και συνομιλίες και ακόμα και την δική μας "Gamer". Οι διαθέσεις είναι παντού ίδιες, αλλά το γεγονός — περιορίζονται σε αυτές τις τέσσερις ερωτήσεις (αν δεν καταλαβαίνετε ακόμα τη σύνδεση, διαβάστε πιο κάτω — θα καταλάβετε). Θα σας δώσω μία, αλλά την πιο λεπτομερή απάντηση του Διαδικτύου.
Σε αντίθεση με τους βαρετούς τυπικούς ενημερωτές (οι δικές μου αναθεωρήσεις διαφέρουν πολύ από αυτούς, ναι), δεν θα μιλήσω για τη γραφική απεικόνιση και τον ήχο. Με δυο λόγια θα αναφερθώ σε αυτά.
Ο κινητήρας **Pro Street** θα μπορούσατε να τον δείτε στο ομότιτλο παιχνίδι. Τα αυτοκίνητα είναι τέλεια μοντελοποιημένα, οι υφές εξαιρετικά υψηλής ανάλυσης, ακριβώς στην ιδανική ποσότητα shaders, και μπορείτε να θαυμάσετε απλώς το περιβάλλον. Για τη μουσική αρκούν μερικές λέξεις — υπάρχει το Run With The Wolves από τους Prodigy. Επιπλέον, άλλες σύγχρονες κομμάτια (διάφορα Drum and Bass), αν και υπάρχουν μερικές συνθέσεις που δεν μου άρεσαν — δεν μου αρέσουν οι ισπανικοί ρυθμοί.
Όλα τα ίδια
Ας ξεκινήσουμε, λοιπόν, με το τοπικό σύστημα πρωταθλημάτων. Έχω ακούσει ότι πολλοί το κατηγορούν — λέτε, είναι μπερδεμένο. Έχουν υπερβολικά πολλές διαγωνιστικές καταστάσεις, όλα τρέχουν, κάτι ανοίγει και όλα είναι διαφορετικά. Κι όμως, οι προγραμματιστές κατάφεραν να σκοτώσουν το πιο επιβλαβές σφάλμα της σειράς NFS, το οποίο τους καταδιώκει από την πρώτη μεριά — την σκάλες κλάσεων. Θυμηθείτε οποιοδήποτε παιχνίδι — στο **High Stakes** περπατούσαμε αργά από την BMW Z4 στην Porsche 911 και μετά και στη McLaren F1; στο **Porsche Unleashed** το ίδιο, αλλά με τη σειρά των ετών — αρχικά αργές κλασικές, και έπειτα γρήγορες σπορ αυτοκίνητα των δικών μας χρόνων. Ακόμα και το Underground δεν μας έδωσε να χτυπήσουμε με το Nissan Skyline μέχρι τα μισά της εκστρατείας.
Όπως επαναλαμβάνουμε, ξεκινούσαμε με τα χαζά αυτοκίνητα για να πετάξουμε αργότερα με υπερτάχυντικά σπορ αυτοκίνητα. Στο Need For Speed: Shift είναι σχεδόν το ίδιο. Αρχικά έχουμε λίγα χρήματα και μπορούμε να αγοράσουμε αυτοκίνηπα μόνο του αρχικού επιπέδου. Θα χρειαστεί να κερδίσουμε στα βελτιώσεις (όσο οικείο), αλλά ανάμεσα στις συνηθισμένες στροφές αγώνες (στο δικό μας μικρό αυτοκίνητο) υπάρχουν και πρωταθλήματα εργοστασίων, όπου οι γενναιόδωροι κατασκευαστές παρέχουν στους οδηγούς καινούργια αυτοκίνητα. Δεν επιτρέπεται η προσαρμογή τους — αλλά μπορούμε να οδηγήσουμε σε διάφορα αυτοκίνητα (των οποίων, παρεμπιπτόντως, περισσότερα από οποιοδήποτε άλλο στην ιστορία της σειράς). Μπορούμε να έχουμε στο γκαράζ μια αδύναμη BMW 135i, ενώ την ίδια ώρα να καθόμαστε πίσω από το τιμόνι του Bugatti Veyron 16.4. Για αυτό υπάρχουν турниροι εκτός ημερησίας, όπως ας πούμε, SSC εναντίον Zonda. Δύο αυτοκίνητα — επιλέξτε όποιο θέλετε και ανταγωνίζεστε. Και δεν χρειάζεται να περάσετε εκατοντάδες διαδρόμους για να καθίσετε πίσω από το τιμόνι του πιο φοβερού αυτοκινήτου.
Επιπλέον, στη διαφορά μπορείτε να προσθέσετε εθνικές διαγωνιστικές καταστάσεις. Τα αυτοκίνητα είναι αμερικανικά, ευρωπαϊκά και ιαπωνικά. Οι περισσότεροι διαγωνισμοί είναι μίξεις, αλλά υπάρχει και μια ξεχωριστή ομάδα, όπου θα χρειαστεί να οδηγήσετε μόνο μάρκες από κάποια μία χώρα (ή από δύο μάρκες, μιμούμενοι τη μάχη των ηπείρων). Έτσι, οι παίκτες πρέπει να αγοράσουν νέα αυτοκίνητα στον ίδιο κλάδο. Δηλαδή, θα έχουμε προσωπικά 5-6 ή περισσότερα αυτοκίνητα, όχι μόνο μερικά, όπως στο **Underground 2** (θυμάστε πώς τελείωναν τα χρήματα εκεί;). Ωστόσο, το παιχνίδι — δεν είναι φρικαλέο. Κανείς δεν μας αναγκάζει να κάνουμε κάτι αναγκαστικά — σύμφωνα με τους προγραμματιστές μπορούμε εύκολα να παραλείψουμε ολόκληρες ακολουθίες τουρνουά. Πηγαίνετε παρακάτω — παίξτε αυτό που σας αρέσει. Δεν θα υπάρξουν περισσότερες κουραστικές διαδρομές σε κάτι ανοησίες. Αυτό, πιστεύω, είναι η πιο σημαντική αλλαγή στον παγκόσμιο σχεδιασμό παιχνιδιών. Μπράβο, τρεις φορές χειροκρότημα και το φελλό από το σαμπάνια κατευθείαν στο φωτιστικό, και όχι στο ταβάνι!
Θύελλες Οργής
Τώρα, αγαπητοί μου αναγνώστες, θέλω να σας ευχαριστήσω που φτάσατε σχεδόν στη μέση. Εκείνους που δεν ενδιαφέρονται για το θέμα τους έχουμε ήδη χάσει. Ελπίζω να πρόσφεραν τη συνεισφορά τους σε αυτό το προϊόν σκέψης. Και ευχαριστώ γι 'αυτό. Σε όσους έμειναν, τώρα θα σας πω γιατί το Need For Speed είναι "όχι αυτό" αποκλειστικά στον υπολογιστή. Διάκριση; Κάπως έτσι. Ας βυθιστούμε στην ιστορία. Όχι για πολύ — μόνο λίγο. Ειλικρινά.
1\0. Ο πυρήνας, είσοδος-έξοδος, όλα αυτά. Έτσι, τα πληκτρολόγιά μας λειτουργούν με την αρχή — υπάρχει σήμα, δεν υπάρχει σήμα. Στην αρχή της τεχνολογίας όλοι οι κονσόλες είχαν gamepad, τα οποία λειτουργούσαν ακριβώς όπως και αυτά. Πατάμε το κουμπί — λαμβάνουμε μια σφαίρα στο μέτωπο, στροφή αριστερά, άλμα από τον 16ο όροφο. Δεν έχει σημασία. Μεταξύ θέσεων — καμία.
Τώρα θυμηθείτε πώς παίζαμε σε… ας πούμε, οποιοδήποτε Need For Speed. Πρέπει να στρίψουμε — αφήνουμε το γκάζι (στην πραγματικότητα απενεργοποιούμε τον κινητήρα, έτσι καθώς το σήμα είναι 0); φρενάρω (στην πραγματικότητα πατάω το πεντάλ στο πάτωμα μέχρι το τέλος); σιγά-σιγά πατάω το βέλος αριστερά (στην πραγματικότητα κάθε φορά στρίβω το τιμόνι στη πιο άκρη θέση). Σας φαίνεται οικείο; Σίγουρα θα απορείτε γιατί στο **Most Wanted** το Speadbreaker είναι τόσο κακό — η ταχύτητα πέφτει, η μηχανή σας βγάζει, έτσι δεν είναι; Φυσικά. Εδώ φταίει και πάλι το σκληρό σύστημα ελέγχου — το αυτοκίνητο περιμένει μαλακό τιμόνι σε μερικές μοίρες, και εμείς του βάζουμε αμέσως στη μέγιστη θέση, ως αποτέλεσμα — άμεση βγάζει.
Τώρα η ερώτηση — πώς αυτό σχετίζεται με το Need for Speed: Shift; Άμεσα — στο νέο παιχνίδι ο ρεαλισμός είναι πολύ μεγαλύτερος από τις προηγούμενες. Ως εκ τούτου, απαιτεί περισσότερα από τον παίκτη. Εξεπλάγητε ότι σας βγάζει; Δεν είναι ρεαλιστικό; Δοκιμάστε να στρίψετε το τιμόνι σε το ακραίο αριστερά (ή δεξιά) θέση σε ταχύτητα τουλάχιστον 60 χλμ/ώρα. Στην πραγματικότητα, μην δοκιμάσετε καλύτερα — θα είναι επικίνδυνο.
Στην πραγματικότητα, όλο αυτό το πλούσιο μπουκέτο θνητών αμαρτιών προέρχεται από ξύλινα μέσα ελέγχου. Και επίσης από τουλάχιστον ξύλινα μυαλά των ίδιων των παικτών. Διότι πρόσεξαν τους πάντες — αν παίζετε στο πληκτρολόγιο, τότε βάλτε τη δυσκολία Casual, και στις ρυθμίσεις βοήθειας ενεργοποιήστε τα πάντα στο μέγιστο. Ένα ευαίσθητο σύστημα αυτόματων φρένων δεν θα σας αφήσει να βγείτε από την πίστα, ενώ ο έλεγχος σταθερότητας αντισταθμίζει κατά το δυνατόν τα ελαττώματα του ελέγχου των πληκτρολογίων. Ναι, αυτό είναι όλο ανόητο, όταν η μηχανή οδηγεί για σας, αλλά αν πραγματικά δεν είστε σε θέση να κατευθύνετε κανονικά, πώς μπορεί να είναι διαφορετικά;
Είμαι βέβαιος ότι η περισσότερη από τους διαμαρτυρόμενους, τους διαδηλωτές, τους πληγωμένους από τη ζωή απλά υπερεκτίμησε τις ρυθμίσεις δυσκολίας. Casual είναι τόσο άσχημα, η μηχανή οδηγεί από μόνη της — είναι επίσης άσχημο, φρενάρει μόνη της — πώς τολμά, είμαστε έξυπνοι, τα ξέρουμε όλα! Πίσω από αυτές τις αρνητικές σκέψεις και απόψεις, στην πραγματικότητα, υπάρχει… πραγματικά υπέροχος προσομοιωτής με ανθρώπινο πρόσωπο (διαβάστε το τρεις φορές). Με τίμια φυσική, με δύσκολους αντιπάλους, με πραγματικές στροφές διαδρομών που πρέπει να μάθετε και να απομνημονεύσετε για να επιτυγχάνετε αποτελέσματα, με ένα χρήσιμο σύστημα tuning, το οποίο πραγματικά λειτουργεί. Ο λάτρης της περιστροφής των βιδών θα βρει πολλές ρυθμίσεις, ακόμα και μπροστά στους μόνιμους **GT Legends**, **GTR** και **Live For Speed** δεν θα είναι ντροπή (μόνο λίγο ντροπή — αλλά αυτό είναι επιτρεπτό, δεν πρέπει να μπερδεύουμε τα είδη).
Το ανθρώπινο πρόσωπο του παιχνιδιού εκδηλώνεται από το γεγονός ότι όλα αυτά τα τόνους ρυθμίσεων μπορεί να απλοποιηθούν με μια κίνηση. Μόνο τέσσερις ρυθμιστές: κιβώτιο, τιμόνι, αεροδυναμική, ελαστικά. Ακόμα κι ένα πίθηκος θα μπορέσει να ρυθμίσει το αυτοκίνητο, αν και σε χαμηλά επίπεδα δυσκολίας αυτό δεν χρειάζεται. Για να οδηγήσετε απλώς, μπορείτε να είστε και πιο άσος από το πίθηκο — στις αρκαδικές ρυθμίσεις το Need For Speed παίζεται περίπου όπως, πιθανώς, **Undercover** ή **Most Wanted**. Η EA έκανε μια τεράστια δουλειά για να καθαρίσει τα ελαττώματα που συγκεντρώνονταν στην σειρά όλα αυτά τα χρόνια. Και τα καθάρισαν — να τρέξει στους εδώ δρόμους θα μπορέσει και ο έμπειρος ράστερ με Logitech G25 και… καθένας. (Ελπίζω να μην επηρεάσατε την αναφορά για τους πρωτευθυντές πάνω σας).
Κλείνοντας, ας απαντήσουμε ευθέως στο κύριο ερώτημα. Όχι, το Need For Speed δεν έχει γίνει χειρότερο υπό την επιρροή προσομοιωτών. Απλά μεγάλωσε και πέταξε αυτή τη λαμπερή γυαλάδα, την κρούστα, το κέλυφος, κάτω από το οποίο ήταν μονοδιάστατο, βαρετό και μη πρωτότυπο. Shift — μια επανάσταση για μια κολλημένη σειρά, είναι σχεδόν επανάσταση, στην οποία έχουν θάνατο οι κατόχοι μόνο των πληκτρολογίων. Αγοράστε τουλάχιστον gamepads — το παιχνίδι αξίζει τον κόπο.
Με αυτό τελειώνει η ανασκόπηση-αξιολόγηση, και μετά ετοιμάζω για εσάς λίγη γλύκα. Θα μιλήσω για τα αυτοκίνητα, για το tuning, με εικόνες φυσικά.
Βίδες
Λοιπόν, τώρα θα προσπαθήσω με απλά παραδείγματα να μιλήσω λίγο για τα θεμέλια της ρύθμισης αυτοκινήτου. Κάποτε είχα ασχοληθεί με το **Live For Speed** και **GT Legends**, κάτι απ' όλα ήξερα, ακόμη και καταλάβαινα. Από τότε τα έχω ξεχάσει όλα, αλλά μου έχει μείνει το τιμόνι (το οποίο με ευχαρίστησε απεριόριστα, καθώς δουλεύει άψογα σε αυτό το παιχνίδι). Έτσι, ας κάνουμε ότι είμαι και εγώ στην ουσία νεοεισερχόμενος, θα πειραματιστούμε με τις ρυθμίσεις και θα προσπαθήσουμε να καταλάβουμε.
Να το αυτοκίνητό μου:
Αλλά δεν θα το αγγίξουμε. Αντίθετα, ας ασχοληθούμε με την Porsche, επειδή είναι πιο εντυπωσιακή. Αυτοκίνητα κατηγορίας Tier 3 δεν έχω ακόμα, απλά μου αρέσει να περνάω όλες τις πίστες, χωρίς να κάνω βιασύνες.
Γενικά, ο στόχος της αποστολής — να ρυθμίσουμε το αυτοκινητάκι με τον τρόπο ώστε να συμπεριφέρεται υπάκουα στις στροφές, να μην αναποδογυρίζει, να μην σουρνάει, να κάθεται σταθερά στην πίστα (για να μην μας χτυπήσει) και να επιταχύνει σε αξιοπρεπείς ταχύτητες, ώστε να μην μένουμε πίσω στις ευθείες. Ουσιαστικά, είναι σημαντικά και τα φρένα, μια χτύπημα σε κάτι και η έξοδος από την πίστα — είναι συνήθως ήττα. Στην ιδανική περίπτωση, φυσικά, θα χρειαστεί να ρυθμίσουμε το αυτοκίνητο για συγκεκριμένη πίστα. Θα ασχοληθώ με αυτό όταν βγω στη σύνταξη.
Η ενότητα «ελαστικά και φρένα» στις ρυθμίσεις είναι φτωχική. Μπορούμε να ρυθμίσουμε μόνο την πίεση και τον λόγο δύναμης φρεναρίσματος. Έχω φουσκώσει λίγο τα μπροστινά ελαστικά, ώστε να έχουν καλύτερη πρόσφυση με το δρόμο, καθώς όλη η δύναμη του φρένου πέφτει επάνω τους. Πίσω αντίθετα τα έχω υποστείλει, συμμετέχουν λιγότερο στη φρεναρίσματα και δεν πρόκειται να τα γυρίσουμε — η απώλεια σταθερότητας εδώ δεν είναι τόσο τρομακτική.
Η διεύθυνση — είναι μια περίπλοκη υπόθεση. Από τις σημαντικές ρυθμίσεις διάλεξα μόνο την απόσταση οδηγού (ναι, το Drive Height εδώ κάπως έτσι), κατέβασα το αυτοκίνητο μέχρι το πάτωμα — το κέντρο βάρους είναι πιο χαμηλά, περισσότερες πιθανότητες να δώσεις σε κάποιον χτύπημα και να παραμείνεις στον δρόμο. Η ρύθμιση της κλίσης είναι μια υποκειμενική υπόθεση, όπως σχεδόν όλα τα υπόλοιπα. Οι στροφές, οι γωνίες λίγο πολύ δεν χρησιμοποιώ, εκτός από τις στροφές όπου μπορείς να ρυθμίσεις τα ελαστικά ώστε το αυτοκίνητο να κολλάει στο φύλλο με όλη την επιφάνεια της ελαστικής.
Η ανάρτηση για μένα, ειλικρινά, είναι σκοτεινό δάσος. Προσπάθησα να την κάνω πιο σφιχτή ώστε το αυτοκίνητο να μην κουνιέται. Ωστόσο, ως αποτέλεσμα — πάει, γυρίζει, κουνιέται. Έτσι, την έκανα λίγο πιο σφιχτή από την τυπική. Α, οι συμβουλές για ρυθμίσεις στο παιχνίδι είναι χρήσιμες, αλλά καλύτερα να ψάξετε στο Διαδίκτυο για να καταλάβετε το πώς λειτουργεί.
Το διαφορικό εγώ δεν το έχω αγγίξει καθόλου — δεν είδα καμία ιδιαίτερη διαφορά.
Αλλά το κιβώτιο ταχυτήτων με απογοήτευσε. Όπως και να έχει, δεν υπάρχει δείκτης ποντικιού στο παιχνίδι — η ρύθμιση των σχέσεων ταχυτήτων σιγά-σιγά δεν βγαίνει — ο ρυθμιστής τείνει να πεταχτεί στη μέγιστη θέση. Ίσως, έτσι έπρεπε να είναι; Οι αρκαδικές ρυθμίσεις απογοητεύουν — θέλω να προσαρμόσω τις ρυθμίσεις ώστε το αυτοκίνητο να επιταχύνει γρηγορότερα στις χαμηλές ταχύτητες και στις ψηλές να τρέχει όσο το δυνατόν πιο γρήγορα. Το κατόρθωσα κάπως. Στο Live For Speed μπορούσες να καθορίσεις τα νούμερα χειροκίνητα — έτσι εδώ όπως και εκεί...
Τέλος, το τελευταίο μενού — αεροδυναμική. Εδώ όλα είναι απλά. Αν η πίστα είναι ευθεία ή κυκλική — αυξάνουμε την πίεση. Εάν πρέπει να στρίβουμε πολύ — μειώνουμε. Μου αρέσει η ισορροπία — έτσι πάει γρήγορα και δεν επιψαλίζεται στα χαντάκια.
Και, γενικά, αν σας είναι βαρετό — επιλέξτε τη απλοποιημένη ρύθμιση. Και αυτή λειτουργεί, αν και βάθος ρυθμίσεων — καμία.
Επιπλέον, για ανάμνηση του ανασκοπικού αναφέρω μερικές αποδείξεις. Συγκρίνετε τις κριτικές από **Play Station 3** και **PC**. Εκεί έχουν pads με sticks — για την άνετη gameplay δεν χρειάζεται κάποιο τιμόνι, όλα είναι κατά προεπιλογή. Παρατηρήστε τη διαφορά στις εκτιμήσεις.
Σύντομη Έκδοση
Όπως συνήθως, πίσω από ένα spoiler: