کیا آپ کو نہیں لگتا کہ NFS اب پہلے جیسی نہیں رہی؟ جواب موجود ہے! خاص طور پر Gamer.ru کے لیے ایک منفرد جائزہ

content auto translated from {from}

مجھے لگتا ہے کہ آپ میں سے سبھی لوگ **Need For Speed** کے "لعنت" کے بارے میں جانتے ہیں۔ اسے "قانون" بھی کہا جاتا ہے۔ یہ اس طرح سے ہے: ہر دوسری قسط کھیل کی — فضول اور بےکار ہے۔ پہلی پانچ پر یہ اصول لاگو نہیں ہوتا۔ **High Stakes** نے کھیل میں معیشت اور پیسوں کے لیے بہتریاں متعارف کروائیں، اور دوسری قسط — ایک کلاسک ہے، جس پر جو کوئی نظر رکھے، وہ چپکے سے بھاگ جائے گا۔ بہرحال، چھٹی قسط — Hot Pursuit 2 کو پسند نہیں کیا گیا۔ مگر Underground ایک انقلابی کھیل بن گیا۔ آٹھویں قسط **Underground 2** — بورنگ، لمبی، بےوقوف اور یکسان تھی۔ تاہم **Most Wanted** آج بھی ایک جواہرات کے طور پر جانا جاتا ہے۔ دوسری چوتھائی **Carbon** سے خاص طور پر کچھ توقع نہیں کی گئی، اور اس نے بھی کچھ خاص نہ دکھایا۔ ایسا لگتا ہے، یہ ہے — قربان۔ ناکامیوں کے دیوتا نے پیاس کو مٹایا — نئی قسط کو زبردست، دلچسپ اور واقعی شاندار بننا چاہیے... مگر کچھ الجھن پڑ گئی، کسی کے بارے میں معلوم نہیں، شاید انہیں ٹھیک رقص نہیں ملا، صحیح دعائیں نہیں کیں — **Need For Speed: Pro Street** نے اگرچہ سلسلے میں ایک چھوٹی انقلاب کیا، مگر لعنت وراثت میں ملی — یہ بہت بورنگ، غیر دلچسپ تھا۔ ایک ہزار اور ایک ایک جیسی ٹریک، کوئی خیال کی مسابقتیں... نیا انجن خوبصورت گاڑیوں اور حقیقت پسندانہ جسم کی مدد نہیں کرسکا۔ EA Black Box نے محنت کی، پرانے، اب کِل ہوگئے انجن آٹھے، جہاں ضروری تھا، وہاں شیدرز بنائے، ایک اور کہانی اختراع کی کہ ایک ریس ڈرائیور کو سب کو پیچھے چھوڑ دینا ہے... خلاصہ یہ کہ، انہوں نے Most Wanted کی کامیابی کو اپنے اصل ترکیب پر دہرایا...

جو کچھ بھی یہ سب نتیجہ نکلا — آپ جانتے ہیں۔ **Undercover** اگرچہ اچھا تھا، مگر اوسط سے زیادہ تھا۔ پھر سے ایک شہر، کچھ ریس، کچھ پولیس — ہم نے یہ پہلے بھی دیکھا ہے، تقریباً پانچ بار... خلاصہ یہ کہ، EA نے Black Box سے ان کا چھوٹا بیل لے لیا، اور Slightly Mad اسٹوڈیو کو سونپا۔ آخر کار، وہ لوگ **GTR2** اور **GT Legends** پر کام کرنے کے لیے جانے جاتے ہیں (اگرچہ مشترکہ طور پر، مگر کیا نام ہیں!). ان "تھوڑا پاگل" دوستوں نے شاندار Pro Street انجین کو لیا اور اسے سنجیدہ چیزوں کے لیے سکھایا: گاڑیاں درست طریقے سے کیوں چلنی چاہیے، گیئر باکس کیسے منتقل ہوتا ہے، ٹائر سڑک سے کس طرح جڑتے ہیں، معلقہ کیسے سکڑتا اور پھیلتا ہے۔ بہترین سب سے بہترین ریسنگ جسم کی چڑھائی کو اصل چیزوں سے (یعنی Pro Street سے) تبدیل کیا۔ اور اب، پیارے قارئین، اہم بات یہ ہے کہ Need For Speed اب ویسا نہیں (ٹورٹ) ہے! کیا نہیں؟ مگر ہم اس اتنے عام اور پرتشدد فارمولا کی گنجائش نہیں رکھیں گے — کچھ خاص سوالات کریں گے۔ کیا عموماً آرکیڈ Need For Speed میں خالص سمیولیشنز کا اثر ہوا؟ کی بورڈ پر ریسنگ کیوں ایک گندھک کا زہر ہے؟ اس کھیل میں ڈرفٹنگ کیسے کی جائے؟ پیچھے کے ٹائروں سے اتنی بار چڑھائی کیسی ہوتی ہے؟

تو، کیا، جائزے کے لیے یہ درست سوالات ہیں؟ ان دنوں کے دوران، جب میں نے جلتی ہوئی کمپیوٹر کو بجھائی، میں نے فورمز، چیٹس، اور یہاں تک کہ ہماری "گیمر" سے ملاقات کی۔ ہر جگہ کے مزاج ایک جیسے تھے، مگر حقیقت میں — وہ ان چار سوالات میں لٹک رہے ہیں (اگر آپ ابھی تعلق نہیں سمجھتے تو آگے پڑھیں — آپ سمجھ جائیں گے)۔ میں آپ کو ایک جواب دوں گا، لیکن سب سے تفصیلی جواب تمام انٹرنیٹ کا۔

کچھ بھی بورنگ معیاری جائزوں کے برعکس (میرے جائزے ان سے واقعی مختلف ہیں، ہاں)، میں گرافکس اور آواز کے بارے میں بات نہیں کروں گا۔ چند الفاظ سے گزر جاوں گا، اتنا ہی۔

**Pro Street** آپ نے ایک ہی نام کے کھیل میں دیکھا ہوگا۔ گاڑیاں زبردست طریقے سے ماڈل کی گئی ہیں، ٹیکسچر اعلیٰ ترین قرار داد میں ہیں، شیدرز مناسب ہیں، اور ماحول میں دیکھا جا سکتا ہے۔ موسیقی کے بارے میں چند الفاظ کافی ہیں — وہاں Run With The Wolves ہے Prodigy سے۔ مزید دیگر متحرک ٹریک بھی ہیں (ڈرم اور بیس بھی کچھ)، حالانکہ کچھ کمپوزیشنیں ایسی ہیں جو مجھے پسند نہیں آئیں — مجھے ہسپانوی موٹریں پسند نہیں۔

سب کچھ ایک جیسا

اور ہم مقامی چیمپئن شپ کے نظام سے شروعات کرتے ہیں۔ میں نے سنا ہے کہ بہت سے لوگ اس کی شکایت کرتے ہیں — کہتے ہیں، بے ترتیب۔ بہت سی مختلف مسابقتیں ہیں، سب کچھ جھلکتا رہتا ہے، کچھ کھلتا ہے اور سب کچھ مختلف ہے۔ جبکہ حقیقت میں، ڈویلپرز نے NFS سیریز کے سب سے نقصان دہ حشرات کو کامیابی سے مار دیا، جو اسے پہلی قسط سے ہی پیچھا کر رہا ہے — یہ کلاسوں کے زرینے کی تعمیر۔ کسی بھی کھیل کو یاد کریں — **High Stakes** میں ہم آرام سے BMW Z4 سے Porsche 911 تک بڑھتے گئے، پھر McLaren F1 تک؛ **Porsche Unleashed** میں بھی سب وہی ہے، مگر سالوں کے حساب سے — پہلے سست کلاسکس، پھر ہمارے دور کی تیز سپورٹس کاریں؛ Underground نے بھی ہمیں Nissan Skyline پر دوپہر تک نہیں چلا دیا۔

ہم ایک کے بیچ شروع کرتے ہیں، پھر سُپر فاسٹ بلیٹس پر جا رہے ہیں۔ Need For Speed: Shift میں سب کچھ تقریباً ویسا ہی ہے۔ شروع میں ہمارے پاس پیسے کم ہیں، اور ہم گاڑی صرف ابتدائی سطح کی خرید سکتے ہیں۔ بہتریوں کے لیے کمانا پڑے گا (کتنا جانتا ہے)، مگر مروجہ حلقہ ریسنگ (اپنی گاڑی پر) میں فیکٹری کے مقابلے بھی ہیں جہاں فراخدل پیدا کرنے والے نئے گاڑیاں ڈرائیوروں کو پیش کرتے ہیں۔ انہیں تبدیل نہیں کیا جا سکتا — مگر بیک وقت مختلف گاڑیوں میں چلنے کا موقع ہے (جو کہ، اس سیریز کی تاریخ میں سب سے زیادہ ہیں)۔ ہم ایک معمولی BMW 135i کے گیراج میں ہو سکتے ہیں، جبکہ اس وقت Bugatti Veyron 16.4 کے اور ساتھ میں بیٹھے ہیں۔ اس کے لیے ہیں ایوارڈ مقابلے، جیسے، SSC بمقابلہ Zonda۔ دو گاڑیاں — کوئی بھی منتخب کریں اور ریس کریں۔ اور یہ نازک زنجیروں کی صدوں کے بغیر سب کچھ دینا ہے کہ سب سے بڑی بہترین کار کی پہی تماشے ہونا کوئی ضرورت نہیں۔

تنوع کو بڑھانے کے لیے ہم قومیتی مقابلے کو بھی شامل کر سکتے ہیں۔ گاڑیاں امریکی، یورپی اور جاپانی ہوتی ہیں۔ زیادہ تر مقابلے مخلوط ہوتے ہیں، مگر ایک خاص گروپ ہوتا ہے جہاں آپ کو کسی ایک دنیا کی کسی گاڑی (یا دو برانڈ میں) پر چلانا پڑتا ہے، جو قارات کی جنگ کی نقالی کرتے ہیں۔ لہذا، کھلاڑی کو ایک ہی کلاس میں نئی گاڑیاں خریدنا پڑتا ہے۔ یعنی، ہماری گاڑیوں کی تعداد 5-6 یا مزید ہوگی، نہ کہ چند، جیسا کہ **Underground 2** میں (کیا آپ یاد ہے کہ وہاں پیسے کہاں ختم ہوئے تھے؟)۔ مگر کھیل — فاسد نہیں ہے۔ کوئی مجبور نہیں کرتا کہ کچھ بھی کردے — ڈویلپرز کی تخلیق کا مقصد یہ ہے کہ ہم بہت سے ٹورنیو تھوڑی آرام سے چھوڑ سکتے ہیں۔ آگے بڑھیں — جو چاہیں کھیلیں۔ بورنگ ریسنگ کسی بھی بےکار چیز پر نہیں ہوگی۔ میں یہ عالمی گیم ڈیزائن میں ایک اہم تبدیلی سمجھتا ہوں۔ شاندار، تین بار سیلوٹ اور شیمپین کی کاور کو چھت میں نہیں، بلکہ چھت میں پھینکیں!

غصے کی طوفان

اب، پیارے قارئین، میں آپ کا شکریہ کہنا چاہوں گا کہ آپ تقریباً بیچ میں آ گئے ہیں۔ جنہیں یہ موضوع دلچسپ نہیں ہے ہم نے پہلے ہی کھو دیا ہے۔ امید ہے کہ انہوں نے اس ذہنی بوجھ کے نتیجے پر ادب کیا۔ اور اس کے لیے شکریہ۔ ان لوگوں کے لیے جو بچے ہیں، میں اب بتاؤں گا کہ Need For Speed "وہ نہیں ہے" خاص طور پر پی سی پر۔ کیا یہ تفریق ہے؟ ایسا لگتا ہے۔ تاریخ میں گھسنے دو۔ تھوڑی دیر کے لیے — ایک لمحے کے لیے۔ سچ میں۔

1\0. بنیاد، ان پٹ-آؤٹ پٹ، سب کچھ۔ مجموعی طور پر، ہماری کی بورڈز سگنل پر کام کرتی ہیں، کوئی سگنل نہیں۔ تکنالوجی کے ابتدائی دور میں سب کنسولز میں گیم پیڈ تھے، جو بالکل اسی طرح کام کرتے تھے۔ ہم بٹن دباتے ہیں — ہمیں چہرے پر گولی ملتی ہے، بائیں مڑتا ہے، 16 ویں منزل سے چھلانگ لگاتا ہے۔ کوئی بات نہیں۔ درمیانی حالتیں نہیں ہیں۔

اب آپ مذکر کریں کہ ہم نے کسی بھی Need For Speed میں کیسے کھیلا۔ مڑنے کی ضرورت ہوتی ہے — گیس چھوڑ دیتے ہیں (اصل میں انجن بند کر دیتے ہیں، جب کہ سگنل جا رہا ہے — 0)؛ بریک لگاتے ہیں (اصل میں پے ڈال رہے ہیں)؛ آہستہ آہستہ بائیں تیر کو دبائیں (اصل میں ہر بار ہم ایک ہی وقت میں آپ سے موڑتے جاتے ہیں۔ یہ آپ کو کیا پتا چلتا ہے؟ آپ نے پہلے ہی محسوس کیا ہوگا کہ اس میں **Most Wanted** میں Speadbreaker کا انداز کتنا خراب ہے — رفتار کم ہوتی ہے، آپ کی گاڑی پھسل جاتی ہے، کیا یہ تھا؟ بالکل۔ یہاں بھی بیوقوف کنٹرول سسٹم فرشتوں میں بیٹھتا ہے — گاڑی ایک نرم مڑنے کا انتظار کرتی ہے، اور ہم اسے دوسرے موڑ دیتے ہیں، جس کا نتیجہ یہ ہے کہ — فوری پھسلنا۔

اب سوال — یہ Need for Speed: Shift سے کس طرح متعلق ہے؟ براہ راست — نئے کھیل میں پچھلے سے کہیں زیادہ حقیقت ہے۔ لہذا، اس سے کھلاڑی کو زیادہ کی ضرورت ہے۔ کیا آپ حیرت زدہ ہیں کہ آپ کی گاڑی پھسل رہی ہے؟ غیر حقیقت پسندانہ؟ آپ کم از کم 60 کلومیٹر فی گھنٹہ کی رفتار پر پورے بائیں (یا دائیں) میں موڑنے کی کوشش کریں۔ ان کی آزمائش نہ کریں — یہ خطرناک ہے۔

در حقیقت، اس تمام فضیلت کے گُناہ ان چوبی کنٹرول کے آلات سے ہی پیدا ہوتے ہیں۔ اور خود کھلاڑیوں کے بارے میں بھی کمرے آپ کو ملنے والے ہیں۔ بالکل سب کی دیکھ بھال کی گئی — اگر آپ کی بورڈ پر کھیل رہے ہیں تو آپ چاہتے ہیں کہ مشکل کی سطح Casual رکھیں، اور مدد کی تنصیبات کو زیادہ سے زیادہ فعال کریں۔ بے ضرر خود بخود بریک کنٹرول آپ کو راستے سے نہیں بھاگنے دے گا، جبکہ استحکام کنٹرول معاوضہ کرتا ہے جتنا ممکن ہو کہ کی بورڈ کے کمزوریوں کی۔ ہاں، یہ سب کچھ بے وقوفی ہے جب گاڑی آپ کی طرف سے ڈرائیونگ کرتی ہے، مگر اگر آپ خود ہی ٹھیک نہیں چل سکتے ہیں تو اور کیا؟

مجھے یقین ہے کہ زیادہ تر مظاہرین، مظاہرہ کرنے والے، کچھ نہ تھی زندگی واقعی ڈے مشکل کا قواعدہ لگا رہے ہیں۔ Casual تو بہت ناراض ہے، خود ہی گاڑی چلائی جاتی ہے — یہ بھی بے وقوف لگتا ہے، خود ہی بریک لگاتے ہیں — یہ کیا بدتمیزی ہے، ہم خود ہی سمجھدار ہیں، سب کچھ جانتے ہیں! ان منفی خیالات اور آراء کے پیچھے، واقعی ایک بہترین سمیولیٹر موجود ہے انسانی چہرے کے ساتھ (تین بار پڑھیں)۔ حقیقت پر مبنی جسم کے ساتھ، مشکل حریفوں کے ساتھ، حقیقی حلقہ ٹریکز کے ساتھ، جو آپ کو سیکھنے اور زبردستی کرنے کی طلب رکھتے ہیں تاکہ نتائج حاصل کرسکیں، ایک کار کی تناسب کی مفید سسٹم جو حقیقت میں کام کرتا ہے۔ اگر آپ کو ٹویٹس کو کھولنے میں لطف آتا ہے تو زیادہ تر ترجیحیں ہیں، حتٰی کہ مشہور **GT Legends**،**GTR** اور **Live For Speed** کے مالکان کو شرمندگی محسوس نہ ہوگا (صرف تھوڑی سے شرمندگی، مگر یہ معاف کیا جا سکتا ہے، زینر تبدیل نہ کریں).

آدمی کی حقیقی چہرہ اس کھیل کا اپنی نیکی میں ظاہر ہوتی ہے کہ یہ تمام ترتیب کا انجماد اظہار کے ذہین طریقے میں تبدیل کیا جا سکتا ہے۔ صرف چار سلیڈر: گیئر باکس، سٹیئرنگ، ایروڈائنامکس، ٹائر۔ کسی بھی بندر کو گاڑی مرتب کرنا آتا ہے، حالانکہ سب سے نچلے درجہ کی مشکلات کا مطلب یہ ہے کہ آپ کو یہ کرنے کی ضرورت نہیں۔ صرف چلانے کے لیے، بندر سے بھی کم ہوسکتے ہیں — آرکیڈ کی ترتیب میں Need For Speed میں کھیلنا ٹھیک اسی طرح ہے جیسے یقیناً **Undercover** یا **Most Wanted**۔ EA نے ان نقصانات کو صاف کرنے کے لیے بے حد کام کیا ہے، جو کہ کئی سالوں کے دوران جمع ہوئے۔ اور انہوں نے واقعی صاف کیا — یہاں کی ٹریکز پر دھوکہ دہی میں سکتا کیا جائے گا اور Logitech G25 کے ساتھ ماہر ریسری یا... واقعی کوئی بھی۔ (مجھے امید ہے کہ آپ نے بندروں کے بارے میں یہ معنی براہ راست نہیں سمجھا).

نتیجہ کے طور پر، مرکزی سوال کا جواب دیں۔ نہیں، Need For Speed سمیولیشنز کے اثر سے بدتر نہیں ہوا۔ انہوں نے بس بڑا ہو گیا ہے اور اس چمکدار کو ہٹا دیا ہے، خول، خول، جس کے نیچے وہ بے فکر، بورنگ، غیر منفرد تھے۔ Shift پریشان کن سیریز کے لیے ایک انقلاب ہے، یہ تقریباً ایک انقلاب ہے، جس میں صرف کی بورڈ کے حامل افراد مہلک طور پر زخمی ہوئے۔ کم از کم گیم پیڈ خریدیں — کھیل کی قیمت ہے۔

اب میری رائے اور تشہیر کا حصہ ختم ہو گیا ہے، اور آگے میں آپ کو کچھ مزید دل چسپ چیزیں لائے ہوں۔ میں گاڑیوں، ترتیبات کے بارے میں بتاؤں گا، یقینی طور پر، تصویروں کے ساتھ۔

نٹ

خلاصہ یہ ہے کہ، اب میں کچھ آسان مثالوں کے ساتھ گاڑی کی ترتیب کی بنیادیات پر بیان کرنے کی کوشش کروں گا۔ میں کبھی **Live For Speed** اور **GT Legends** میں مشکلات محسوس کرتا تھا، میں کچھ جانتا تھا، یہاں تک کہ مجھے سمجھ بھی تھی۔ تب سے میں نے سب کچھ بھول دیا ہے، مگر میرے پاس ایک سٹیئرنگ ہے (جو مجھے بہت خوش کرتا ہے، کیونکہ یہ کھیل میں ناقص کام کرتا ہے)۔ تو فرض کریں، میں کچھ نئے کے طور پر، ترتیبات میں چھان پھٹک کر دیکھوں گا، سمجھنے کی کوشش کروں گا۔

یہ میری گاڑی ہے:

لیکن ہمیں اسے مت چھونا چاہیے۔ بہتر یہ ہے کہ ہم پورش کو چھوئیں، کیونکہ یہ زیادہ زبردست ہے۔ میرے پاس Tier 3 کی گاڑیاں نہیں ہیں، بس مجھے ساری ٹریکس کو بغیر پیچھے دیکھے مکمل کرنا پسند ہے۔

آخری مقصد یہ ہے کہ گاڑی کی عام ترتیب کی جائے تاکہ یہ موڑوں میں اچھی طرح چل سکے، نہ تو گاڑی لپکیں، نہ ہی پھسلے، اور ٹریک پر مضبوطی سے بیٹھا رہے (تاکہ نہیں پھینکی جائے) اور معقول رفتار تک پہنچ سکتی ہو، تاکہ براہ راست میں پیچھے نہ رہے؛ بریکنگ بھی اہم ہے، کیونکہ اگر کوئی چیز میں ٹکراتا ہوں تو وہ زیادہ تر معاملے میں ناکامی کا باعث بن سکتا ہے۔ در حقیقت، ہر چیز کو مخصوص ٹریک پر ترتیب دینا ضروری ہے۔ میں اس کام کو ریٹائر ہونے کے بعد کروں گا۔

"ٹائر اور بریک" کی ترتیب کافی محدود ہیں۔ صرف دباؤ اور بریکنگ فورس کے تناسب کو ترتیب دینا ممکن ہے۔ میں نے تھوڑا سا سامنے کے ٹائروں کو پھلک لیا ہے، تاکہ وہ سڑک کے ساتھ بہتر جڑیں، کیونکہ بریکنگ کی ساری طاقت ان پر ہی ہوتا ہے۔ پیچھے کے ٹائروں کو پھر بھرا، وہ بریکنگ میں کم شامل ہوتے ہیں، اور ہم انہیں نہیں مرو کر سکتے — اس جگہ عدم استحکام کا نقصان اتنا خوفناک نہیں ہے۔

اسٹیئرنگ کنٹرول — پیچیدہ چیز ہے۔ اہم ترتیب میں، مجھے صرف کلیرنس (جی ہاں، یہاں کیوں کہ Drive Height) موڑنے کا ذکر کرنا ہے، میں نے گاڑی کو نیچے بیٹھی ہے — وزن کا مرکز نیچے ہوتا ہے، مزید کسی کے کنارے میں باہر چھپڑنے کے امکانات زیادہ ہوتے ہیں۔ کاسٹروں کی ترتیب — آپ کی پسند کی چیز ہے، جیسا کہ باقی سب، میرا خیال ہے۔ سٹیئرنگ، کاسٹ اور چھید میں تو میں عام طور پر استعمال نہیں کرتا، جیسا کہ گردشی ٹریک پر، جہاں آپ کی گاڑی کو کانوکنگ کرنے کے لیے چکنا ہونا ضروری ہے۔

سسپنشن میرے لیے، حقیقت میں، ایک تاریک جنگل ہے۔ میں نے اسے تھوڑا سخت کرنے کی کوشش کی کہ گاڑی نہ جھکے، مگر اس کے نتیجے میں — یہ پھسل گئی، گھوم گئی، ہل گئی۔ لہذا میں نے اس کو فارم کے ہونے سے زیادہ سخت کیا ہے۔ آپ جانتے ہیں کہ اس کھیل میں ترتیب کے بارے میں کچھ تجاویز اچھے ہیں، مگر بہتر یہ ہوگی کہ آپ نے انٹرنیٹ پر تلاش کیں، تاکہ یہ سمجھ سکیں کہ کیا اور کیسے کام کرتا ہے۔

تفریق کو تو میں نے ہاتھ نہیں لگایا — خاص طور پر کوئی خاص فرق محسوس نہیں کیا۔

مگر گیئر باکس مجھے ناپسند کرتا ہے۔ کھیل میں کوئی ماوس انڈیکٹر نہیں ہے — آہستہ آہستہ نمبروں کی ترتیب کرنا ممکن نہیں — سلائیڈر ہمیشہ انتہائی موڑ میں چھپتا ہے۔ کیا یہ بس ہونا چاہیے؟ آرکیڈ سسٹمز مایوس کرتے ہیں — گیئر باکس کے اتنے اقدار کو ترتیب دینے کی کوشش کرنا چاہتے ہیں کہ گاڑی کمزور گیئر میں زیادہ جلدی رفتار حاصل کر سکے اور زیادہ گیئر میں بہت تیز ہو۔ یہ کترنا کچھ بہتر طور پر کام کرتا ہے۔ Live For Speed میں نمبروں کو دستی طور پر سیٹ کرنا ممکن تھا — کاش کہ یہاں ایسا ہوتا...

آخر میں، آخری مینو — ایروڈائنامکس۔ یہاں سب کچھ آسان ہے۔ اگر ٹریک سیدھا یا گول ہے — تو انڈرٹ کی طاقت بڑھاؤ۔ اگر بہت زیادہ مڑنا ہے تو کم کرو۔ مجھے توازن پسند ہے — یوں کہ وہ تیز رفتار میں چلتی ہے، اور گڑھوں میں نہیں گرے گی۔

اصل میں، اگر آپ کو یہ سب کچھ لائق نہیں ہے — تو سادہ طریقہ کا انتخاب کریں۔ یہ بھی کام کرتا ہے، حالانکہ اس میں کوئی گہرائی نہیں ہے۔

یاد ہے کہ میں جائزے کو چھوڑنے کے لیے کچھ ثبوت دوں گا۔ **Play Station 3** اور **PC** کے جائزوں کا موازنہ کریں۔ ان کے پاس تو پیڈز ہیں جو اسٹکس کے ساتھ ہیں — آرام دہ کھیل کے لیے کوئی سٹیئرنگ نہیں ہے، سب کچھ ابتدائی طور پر ہوتا ہے۔ فرق پر غور کریں۔

مختصر ورژن

جیسے عام، سپوئلر کے نیچے: