Vind je niet ook dat NFS niet meer is wat het geweest is? Het antwoord is er! Een unieke review speciaal voor Gamer.ru
Ik denk dat jullie allemaal wel hebben gehoord van de "vloek" **Need For Speed**. Het wordt ook wel "wetmatigheid" genoemd. Het klinkt ongeveer zo: elk even deel van de game is shit en afval. Deze regel geldt niet voor de eerste vijf delen. **High Stakes** introduceerde economie en upgrades voor geld, terwijl het tweede deel een klassieker is, wie het aanraakt, krijgt stilte. Hoe dan ook, de zesde in nummer — Hot Pursuit 2 viel niet in de smaak. Maar Underground was een revolutie. De achtste **Underground 2** is saai, lang, dom en eentonig. Maar **Most Wanted** wordt nog steeds als een parel beschouwd. Van het even **Carbon** verwachtte men niet veel, en dat heeft het ook niet laten zien. Het leek wel een slachtoffer. De goden van de pech hebben de dorst gelest — het nieuwe deel zou leuk, interessant en gewoon geweldig moeten worden... Maar iets klopte niet, blijkbaar danste iemand niet de juiste dansen, of verhief niet de juiste gebeden — **Need For Speed: Pro Street** bracht, ook al maakte het een kleine revolutie in de serie, de vloek over — het was saai, ongeïnteresseerd. Duizend dezelfde racetracks, honderd onoriginele competities... Een nieuwe motor met mooie auto's en realistische fysica kon het verhaal en de betekenis niet uit de diepe put van saaiheid trekken. EA Black Box deed hun best, pakten de oude, al verwaterde motor, repareerden de shaders waar nodig, bedachten weer een verhaal over een coureur die iedereen moest inhalen... Kortom, ze probeerden het succes van Most Wanted te herhalen volgens het originele recept...
Wat daaruit is voortgekomen, weten jullie. **Undercover** was hoewel niet slecht, meer dan gemiddeld. Weer een of andere stad, weer wat races, weer wat politie — we hebben dit al vijf keer gezien... Kortom, EA heeft Black Box hun melkkoe afgenomen en de studio Slightly Mad het toevertrouwd. Laatstgenoemden zijn bekend van hun werk aan **GTR2** en **GT Legends** (hoewel ze dat samen met anderen deden, maar wat een namen!). Deze "Slightly Mad" vrienden namen de geweldige motor van Pro Street en leerden deze serieuze trucs: hoe auto's goed moeten rijden, hoe versnellingsbakken overdragen, hoe rubber met de weg hecht, hoe de ophangingen in- en uitvouwen. Een lichte toets van realisme uit **Pro Street** werd vervangen door drie lagen van superieure race-fysica. Maar nu, beste lezers, het belangrijkste — Need For Speed is al niet meer (t)ort! Nietwaar? Maar we zullen zo'n algemene genererende strijd formulering niet toepassen — we zullen specifieke vragen stellen. Heeft de invloed van pure simulators ten goede gekomen aan het gebruikelijke arcade Need For Speed? Waarom is racen op het toetsenbord een goddelijke kwaadaardigheid? Hoe te driften in dit spel? Waarom slippen de achterwielen zo?
Nou, zijn dit normale vragen voor een recensie? In deze dagen, terwijl ik de brandende computer bluste, heb ik veel gelezen op forums, chats en zelfs ons "Gamer". De stemming is overal hetzelfde, maar het feit is — ze passen binnen deze vier vragen (als je de verbinding nog niet begrijpt, lees dan verder — je zult het begrijpen). Ik zal je één, maar de meest gedetailleerde antwoord geven van heel het Internet.
In tegenstelling tot de saai standaardrecensies (mijn recensies wijken er überhaupt sterk van af, ja), zal ik niet vertellen over grafics en geluid. Ik zal het met een paar woorden afdoen, zo gezegd.
Je hebt de motor **Pro Street** mogelijk gezien in het gelijknamige spel. Auto's zijn prachtig gemodelleerd, texturen van hoogste resolutie, shaders precies goed, en je kunt genieten van de omgeving. Wat betreft de muziek, daar zijn genoeg woorden voor — er is Run With The Wolves van Prodigy. Plus, andere niet minder dynamische nummers (Drum and Bass-nummers), hoewel er enkele composities zijn die me niet bevielen — ik hou niet van Spaanse melodieën.
Altijd hetzelfde
Laten we beginnen met het lokale kampioenschapssysteem. Ik heb gehoord dat veel mensen het bekritiseren — het is te rommelig. Er zijn te veel verschillende wedstrijden, alles flitst voorbij, iets wordt geopend en het is allemaal anders. Ondertussen hebben de ontwikkelaars erin geslaagd om de meest schadelijke plaag van de serie NFS te doden, die het al sinds de eerste deel achtervolgt — de klasse ladder. Denk aan elk spel — in **High Stakes** gingen we rustig van BMW Z4 naar Porsche 911, en daarna naar McLaren F1; in **Porsche Unleashed** was het hetzelfde, maar over de jaren — eerst langzaam klassiek, en daarna snelle sportauto's van onze tijd; zelfs Underground gaf je niet de kans om in een Nissan Skyline te rijden tot halverwege de campagne.
Zoals uit een mal begonnen we op schroot, om daarna te racen in supersnelle bolides. In Need For Speed: Shift is het bijna hetzelfde. Aanvankelijk hebben we weinig geld, en we kunnen alleen auto's van het laagste niveau kopen. Voor upgrades moeten we verdienen (hoe bekend), maar naast de gebruikelijke cirkelvormige races (in onze eigen oude barrel) zijn er ook fabriekswedstrijden, waar genereuze fabrikanten nieuwe auto’s weggeven aan coureurs. We kunnen ze niet aanpassen — maar we krijgen de kans om verschillende voertuigen te rijden (waarvan er trouwens het meest te vinden zijn in de geschiedenis van de serie). We kunnen een zwakke BMW 135i in de garage hebben terwijl we achter het stuur zitten van een Bugatti Veyron 16.4. Hiervoor zijn er niet-competitieve toernooien, bijvoorbeeld, SSC tegen Zonda. Twee voertuigen — kies er een en racen. En je hoeft geen honderd tracks te rijden om achter het stuur van de coolste bolide te zitten.
Een extra plus in diversiteit zijn de nationale competities. Auto’s zijn Amerikaans, Europees en Japans. De meeste competities zijn gemengd, maar er is een speciale groep waar je alleen met merken van een bepaald deel van de wereld moet rijden (of met twee merken, die de strijd tussen continenten nabootsen). Daarom moet de speler nieuwe auto's kopen in dezelfde klasse. Dus, we zullen persoonlijk ongeveer 5-6 of meer voertuigen hebben, en niet twee, zoals in **Underground 2** (herinner je je hoe snel het geld op was?). Maar het spel is geen monster. Niemand dwingt ons iets te doen — volgens de visie van de ontwikkelaars kunnen we gemakkelijk hele ketens van toernooien overslaan. Ga verder — speel wat je leuk vindt. Er zullen geen meer zeurderige races op iets waardeloos zijn. Dit, vind ik, is de belangrijkste verandering in het globale game-design. Bravo, drie keer hoera en de kurk van de champagne recht in de kroonluchter, en niet in het plafond!
Stormen van woede
Nu, beste lezers, wil ik jullie bedanken dat jullie tot het bijna midden zijn gekomen. Diegenen die het onderwerp niet interessant vinden, zijn we al kwijt. Ik hoop dat ze deze productieve gedachten hebben afgewezen. En daarvoor bedankt. Aan degenen die zijn gebleven, zal ik nu vertellen waarom Need For Speed "niet hetzelfde" uitsluitend op de pc is. Discriminatie? Bijna. Laten we de geschiedenis induiken. Niet voor lange tijd — slechts even. Eerlijk, eerlijk.
1\0. De basis, input-output, dat soort dingen. Kortom, onze toetsenborden werken op basis van — er is een signaal, geen signaal. In de vroege technologie hadden alle consoles controllers die op dezelfde manier werkten. We drukken een knop in — we krijgen een schot in het gezicht, een draai naar links, een sprongetje van de 16e verdieping. Niet relevant. Tussenposities? Nee.
Denk nu terug aan hoe we speelden in... laten we zeggen, elke Need For Speed. We moeten draaien — laten we het gaspedaal los (de motor zal in feite uitgeschakeld worden, omdat het signaal — 0 is); we remmen (fysiek drukken we het pedaal helemaal naar de vloer); we drukken voorzichtig op de pijl naar links (een voor een draaien we het stuur in de meest extreme positie). Herkenbaar? Je hebt je waarschijnlijk afgevraagd waarom de modus Speedbreaker in **Most Wanted** zo slecht was — de snelheid valt, de wagen glijdt uit, was het niet? Zeker. Hier is ook de klos — de stugge bedieningssysteem — de auto wacht op een zachte draai van het stuur met een paar graden, en wij geven hem meteen een extreme draai, met als gevolg een onmiddellijke slip.
Nu is de vraag — hoe hangt dit samen met Need for Speed: Shift? Direct — in de nieuwe game is er veel meer realisme dan in de vorige. Daarom vraagt het meer van de speler. Ben je verrast dat je glijdt? Niet realistisch? Probeer maar eens met een snelheid van minstens 60 km\u200b\u200b/h onmiddellijk het stuur naar extreem links (of rechts) te draaien. Beter gezegd, probeer het niet — dat is riskant.
Eigenlijk groeit al deze bouquet van dodelijke zonden uit de houten controle-instrumenten. En ook uit niet minder houten hoofden van de spelers zelf. Iedereen is goed behandeld — als je op een toetsenbord speelt, stel dan de moeilijkheidsgraad Casual in, en zet in de hulpinstellingen alles op maximum. Een gevoelige automatische remsysteem zal je niet van de weg laten vliegen, en stabiliteitscontrole vergoedt waar mogelijk de tekortkomingen in het toetsenbordbesturing. Ja, dit voelt krom aan, wanneer de auto voor je rijdt, maar als je zelf niet normaal aan het stuur kunt, hoe dan ook?
Ik ben er zeker van dat de meeste van degenen die protesteren, de demonstranten, de beledigden door het leven gewoon de moeilijkheidsinstellingen te hoog hebben gezet. Casual is zo beledigend, de auto bestuurt voor je — ook beledigend, remt zelf — wat een brutaliteit, we zijn zelf slim, weten alles! Achter deze negatieve gedachten en opvattingen staat in feite... een echt uitstekend simulator met een menselijk gezicht (lees het drie keer). Met eerlijke fysica, met moeilijke tegenstanders, met echte racecircuits die je moet leren en memoriseren om resultaten te behalen, met een nuttig tuning-systeem dat echt werkt. Een liefhebber van sleutelen zal veel instellingen vinden, zelfs vóór ervaren **GT Legends**, **GTR** en **Live For Speed** zal je geen schaamte aanbrengen (alleen een beetje schaamte — maar dat is vergeven, laten we de genres niet verwarren).
Het menselijke gezicht van het spel manifesteert zich doordat al deze tonnen instellingen met één druk op de knop kunnen worden teruggebracht tot de eenvoudigste versie. Slechts vier schuifregelaars: bak, stuur, aerodynamica, wielen. Zelfs een aap kan de auto instellen, hoewel dit op de laagste moeilijkheidsgraden niet nodig is. Om gewoon een rit te maken, kun je dommer zijn dan een aap — op arcade-instellingen speelt Need For Speed ongeveer hetzelfde als, denk ik, **Undercover** of **Most Wanted**. EA heeft geweldig werk verricht om de tekortkomingen op te helderen die jarenlang in de serie zijn opgestapeld. En ze hebben het daadwerkelijk gedaan — racen op deze circuits kan zowel een doorgewinterde racer met Logitech G25 als... eigenlijk iedereen. (Ik hoop dat je de opmerking over primaten niet als een belediging beschouwt).
Samenvattend, laten we recht op de belangrijkste vraag beantwoorden. Nee, Need For Speed is niet slechter geworden onder invloed van simulators. Het is gewoon volwassen geworden en heeft die glanzende glazuur, schil, schil afgeworpen, waaronder het monochroom, saai, niet origineel was. Shift — een doorbraak voor de verstarde serie, dit is praktisch een revolutie, waarin de bezitters van alleen toetsenborden dodelijk gewond zijn geraakt. Koop ten minste gamepads — het spel is het waard.
Met deze recensie en beoordeling eindigt mijn deel, en daarna heb ik een beetje lekkers voor jullie voorbereid. Over auto’s zal ik vertellen, over tuning, met foto's, natuurlijk.
Moeren
Dus, nu zal ik proberen op eenvoudige voorbeelden een beetje over de basisinstellingen van een auto te vertellen. Ik was ooit geïnteresseerd in **Live For Speed** en **GT Legends**, ik wist er iets van en begreep het zelfs. Sindsdien ben ik alles vergeten, maar ik heb nog wel een stuur over (dat me enorm blij maakte, omdat hij in dit spel geweldig werkt). Dus laten we doen alsof ik ook een soort van nieuweling ben, de instellingen bekijken en proberen het te begrijpen.
Dit is mijn auto:
Maar die zullen we niet aanraken. Laten we beter aan een Porsche sleutelen, omdat die cooler is. Ik heb nog geen Tier 3-auto's, maar ik hou ervan om alle pistes te rijden zonder vooruit te rennen.
Over het algemeen is de missie het doel om de auto universeel af te stellen zodat hij zich gehoorzaam gedraagt in de bochten, niet omvalt, niet slingert, stevig op de weg blijft (zodat hij niet van de weg geduwd wordt) en goed snelheid kan maken, zodat hij niet achterblijft op de rechte stukken; stoppen is ook belangrijk, het raken van iets en het van de weg afglijden — verliezen in de meeste gevallen. Idealiter moet je de auto echter afstemmen op een specifiek circuit. Daar ga ik aan werken wanneer ik met pensioen ga.
De sectie "banden en remmen" is beperkt in instellingen. Je kunt alleen de druk en de remkrachtverhouding aanpassen. Ik heb de voorbanden iets laten leeglopen, zodat ze beter met de weg hechten, want daar rust de hele kracht van de remmen op. De achterbanden heb ik juist opgepompt, ze hebben minder deelname tijdens het remmen en we zullen helemaal niet draaien — het verlies van stabiliteit is hier niet zo eng.
Stuurmechanisme — een ingewikkeld iets. Van de significante instellingen heb ik alleen de bodemspeling (ja, Drive Height is hier om de een of andere reden) benadrukt en de auto tot de bodem gezet — het zwaartepunt is lager, meer kans om iemand aan te tikken en op de weg te blijven. De caster-instelling is een kwestie van voorkeur, net als de rest, trouwens. Splay, camber gebruik ik eigenlijk niet, behalve op ronde circuits waar je de wielen zo kan instellen dat de auto met het volledige oppervlak van de band op het asfalt kan grijpen.
De ophangingen zijn voor mij, eerlijk gezegd, een duister bos. Ik heb geprobeerd ze strakker te maken, zodat de auto niet zou wiebelen. Het resultaat is — hij wordt weggeblazen, draait en schommelt. Daarom heb ik ze iets stijver gemaakt dan in de standaardinstelling. Trouwens, de tips voor afstelling in het spel zijn goed, maar het is beter om alles op het internet op te zoeken om te begrijpen wat wat doet.
Het differentieel heb ik helemaal niet aangeraakt — ik heb geen merkbare verandering gemerkt.
Maar de versnellingsbak frustreerde me. Er is geen muiscursor in het spel — het is onmogelijk om de verhoudingen geleidelijk aan te passen — de schuifregelaar lijkt steeds in de extreme positie te willen springen. Misschien moet dat ook zo zijn? De arcade-oren zijn frustrerend — ik wil de waarden zo instellen dat de auto sneller kan versnellen op lagere versnellingen, en op hogere snelheden zo snel mogelijk kan rijden. Het is me voor een deel gelukt. In Live For Speed kon je de nummers handmatig invoeren — was het maar zo hier...
Tot slot, het laatste menu — aerodynamica. Hier is het eenvoudig. Als het circuit recht of rond is — verhoog de neerwaartse kracht. Als je veel moet draaien — verlaag het. Ik hou van de balans — zo rijdt hij snel en glijdt hij niet de greppel in.
En in het algemeen, als je hier geen zin in hebt — kies de vereenvoudigde modus. Het werkt ook, hoewel er nauwelijks enige diepgang in de instellingen is.
Trouwens, ter herinnering aan de recensie, zal ik een paar bewijsstukken aanleveren. Vergelijk de recensies van **Play Station 3** en **PC**. Zij hebben controllers met sticks — een stuur is niet nodig voor comfortabel spel, alles is standaard. Let op het verschil in beoordelingen.
Korte versie
Zoals gebruikelijk, onder een spoiler: