Ne pensez-vous pas que NFS n'est plus ce qu'il était ? La réponse est là ! Un aperçu unique spécialement pour Gamer.ru
Je pense que vous avez tous entendu parler de la "malédiction" **Need For Speed**. On l'appelle aussi "règle". Cela tourne à peu près comme ceci : chaque seconde partie du jeu est un déchet et des ordures. Cette règle ne s'applique pas aux cinq premières. **High Stakes** a introduit l'économie et les améliorations basées sur l'argent, tandis que la deuxième partie est un classique, celui qui s'y risque rencontrera le silence. Quoi qu'il en soit, le sixième numéro — Hot Pursuit 2 n'a pas eu de succès. En revanche, Underground a été une révolution. Le huitième **Underground 2** était ennuyeux, long, stupide et monotone. Cependant, **Most Wanted** est toujours considéré comme un bijou. On n'attendait pas grand-chose de l'impair **Carbon**, et il n'a pas montré grand-chose non plus. On aurait dit qu'il était la victime. Les dieux de l'échec ont assouvi leur soif — la nouvelle partie devait être bonne, intéressante et vraiment géniale… Mais quelque chose ne s'est pas passé comme prévu, apparemment, quelqu'un n'a pas dansé les bonnes danses, n'a pas élevé les bonnes prières — **Need For Speed: Pro Street**, bien qu'il ait accompli une petite révolution dans la série, a hérité de la malédiction — il était ennuyeux, sans intérêt. Mille et une pistes identiques, une centaine de compétitions sans idées… Un nouveau moteur avec de belles voitures et une physique réaliste n'a pas pu tirer le récit et le sens d'une profonde fosse d'ennui. EA Black Box a fait des efforts, ils ont utilisé un vieux moteur fatigué, l'ont réparé avec des shaders là où il le fallait, ont inventé une autre histoire sur un pilote qui doit dépasser tout le monde… Bref, ils ont essayé de reproduire le succès de Most Wanted avec la recette originale...
Ce qui en est sorti, vous le savez. **Undercover** s'est révélé pas mauvais, mais plus qu'un moyen. Encore une ville, quelques courses, quelques policiers — nous avons déjà vu cela, au moins cinq fois… Bref, EA a retiré à Black Box leur petite vache, pour confier le travail à l'étude Slightly Mad. Ces derniers sont connus pour leur travail sur **GTR2** et **GT Legends** (même en co-auteur, mais quel nom !). Ils ont pris ce moteur Pro Street et lui ont appris des choses sérieuses : comment les voitures doivent bien rouler, comment les transmissions transmettent, comment les pneus adhèrent à la route, comment la suspension se compresse et se détend. Une légère touche de réalisme de **Pro Street** a été remplacée par trois couches de physique de course de premier choix. Et maintenant, mes chers lecteurs, la chose la plus importante — Need For Speed n'est plus ce qu'il était ! N'est-ce pas ? Mais nous ne devrions pas appliquer cette formulation générale et génératrice de conflits — posons des questions concrètes. L'influence des véritables simulateurs a-t-elle profité à l'habituel Need For Speed ? Pourquoi les courses sur clavier représentent-elles un mal ? Comment drifter dans ce jeu ? Pourquoi les roues arrière dérapent-elles tant ?
Alors, ces questions sont-elles normales pour une critique ? Pendant ces jours, alors que je tentais de sauver mon ordinateur brûlé, j'ai eu le temps de lire des forums, des discussions, et même notre "Gamer". L'humeur est la même partout, mais le fait est qu'ils s'articulent dans ces quatre questions (si vous ne comprenez pas encore le lien, continuez à lire — vous le comprendrez). Je vais vous donner une réponse, mais la plus détaillée de tout Internet.
Contrairement aux critiques ennuyantes standards (mes critiques s'en distinguent effectivement beaucoup), je ne vais pas vous parler de la graphisme et du son. Je vais me contenter de quelques mots.
Le moteur **Pro Street** vous l'avez peut-être vu dans le jeu du même nom. Les voitures sont merveilleusement modélisées, les textures sont d'une résolution exceptionnelle, les shaders sont à la bonne mesure, et vous pouvez vous émerveiller de l'environnement. En ce qui concerne la musique, deux mots suffisent — il y a Run With The Wolves de Prodigy. De plus, d'autres morceaux tout aussi dynamiques (du Drum and Bass), bien qu'il y ait certaines compositions que je n'ai pas appréciées — je n'aime pas les motifs espagnols.
Tout est pareil
Commençons, je suppose, par le système local de championnats. J'ai entendu dire que beaucoup le critiquent — à l'allure chaotique. Trop de compétitions de toutes sortes, tout défile, quelque chose s'ouvre et tout est différent. Pourtant, les développeurs ont habilement éliminé le plus nuisible des insectes de la série NFS, qui la persécute depuis la première partie — cette échelle des classes. Rappelez-vous n'importe quel jeu — dans **High Stakes**, nous montions lentement de la BMW Z4 à la Porsche 911, puis à la McLaren F1 ; dans **Porsche Unleashed**, c'est la même chose, mais au fil des années — d'abord des classiques lentes, puis les voitures de sport rapides de nos jours ; Underground n'a même pas permis d'utiliser la Nissan Skyline avant la moitié de la campagne.
Comme un modèle, nous commençons dans des épaves pour ensuite voler sur des bolides ultra-rapides. Dans Need For Speed: Shift, c'est presque pareil. Au départ, nous avons peu d'argent, et nous ne pouvons acheter que des voitures de niveau initial. Nous devons gagner pour les améliorations (comme c'est familier), mais parmi les courses de circuit habituelles (dans notre propre épave) il y a aussi des compétitions d'usine, où des fabricants généreux offrent aux pilotes de toutes nouvelles voitures. Nous ne pouvons pas les modifier — mais nous avons la possibilité de conduire sur différents véhicules (qui, soit dit en passant, sont les plus nombreux de toute l'histoire de la série). Nous pouvons avoir une BMW 135i encore faible dans notre garage, tout en étant au volant d'une Bugatti Veyron 16.4. Pour cela, il y a des tournois hors notation, par exemple, SSC contre Zonda. Deux voitures — choisissez n'importe laquelle et allez racing. Et pas besoin de parcourir une centaine de circuit pour prendre le volant du bolide le plus cool.
En outre, à l'avantage de la diversité, on peut noter les compétitions nationales. Les voitures peuvent être américaines, européennes ou japonaises. La plupart des compétitions sont mélangées, mais il y a un groupe spécial où il faudra rouler uniquement avec des marques d'une certaine partie du monde (ou deux marques, imitant une bataille de continents). Ainsi, le joueur devra acheter de nouvelles voitures dans une même classe. C'est-à-dire que nous aurons personnellement 5-6 voitures ou plus, et pas juste deux comme dans **Underground 2** (vous vous souvenez de comment vous étiez à court d'argent ?). Cependant, le jeu n'est pas impitoyable. Personne ne nous oblige à faire quoi que ce soit de force — selon les développeurs, nous pouvons facilement sauter des chaînes entières de tournois. Allez plus loin — jouez à ce que vous aimez. Fini les courses ennuyeuses sur quelque chose de cheap. Cela, je considère, est un changement majeur dans le design de jeu global. Bravo, trois salves et une bouteille de champagne directement sur le lustre, pas sur le plafond !
Tempêtes de colère
Maintenant, mes chers lecteurs, je tiens à vous remercier d'avoir tenu jusqu'à presque la moitié. Ceux à qui le sujet n'intéresse pas, nous les avons déjà perdus. J'espère qu'ils ont symboliquement voté pour ce produit de fermentation de pensée. Et merci pour cela. À ceux qui sont restés, je vais maintenant vous expliquer pourquoi Need For Speed "n'est pas le même" uniquement sur PC. Discrimination ? Un peu. Analysons l'histoire. Pas longtemps — juste un peu. Honnêtement-honnêtement.
1\0. La base, l'entrée-sortie, tout ça. En gros, nos claviers fonctionnent sur le principe — il y a un signal, il n'y a pas de signal. À l'aube des technologies, toutes les consoles avaient des manettes qui fonctionnaient de la même manière. On appuie sur un bouton — on reçoit une balle dans le front, un virage à gauche, un saut du 16e étage. Peu importe. Il n'y a pas de positions intermédiaires.
Maintenant, souvenez-vous comment nous jouions à… disons, n'importe quel Need For Speed. Vous devez tourner — vous relâchez l'accélérateur (vous éteignez pratiquement le moteur, car le signal est — 0) ; on freine (nous enfonçons en fait la pédale jusqu'au plancher) ; nous appuyons doucement sur la flèche de gauche (en fait, à chaque fois, nous tournons le volant à la position la plus extrême). Ça vous dit quelque chose ? Vous vous êtes sûrement demandé pourquoi dans **Most Wanted** le mode Speedbreaker était si insatisfaisant — la vitesse chute, la voiture dérape, n'est-ce pas ? Bien sûr. Ici aussi, le coupable est le système de contrôle rigide — la voiture attend un doux mouvement du volant de quelques degrés, et nous lui infligeons immédiatement la position extrême, ce qui entraîne un dérapage instantané.
Maintenant la question — comment cela se rapporte-t-il à Need for Speed: Shift ? Directement — dans le nouveau jeu, il y a beaucoup plus de réalisme que dans les précédents. C'est pourquoi il exige plus de la part du joueur. Vous êtes surpris d'être en dérapage ? Pas réaliste ? Eh bien, essayez de tourner le volant au maximum vers la gauche (ou vers la droite) à une vitesse d'au moins 60 km/h. En fait, mieux vaut ne pas essayer — cela pourrait être périlleux.
En réalité, tout ce bouquet flamboyant de péchés provient de dispositifs de contrôle rigides. Et aussi des têtes tout aussi rigides des joueurs eux-mêmes. Après tout, ils ont veillé à ce que tout le monde soit pris en compte — quand vous jouez au clavier, il est préférable de régler la difficulté sur Casual, et dans les réglages d'assistance, de tout mettre au maximum. Un système de freinage automatique réactif ne vous laissera pas sortir de la route, et le contrôle de la stabilité compensera les défauts de gestion que vous avez au clavier. Oui, tout cela semble absurde, quand la voiture conduit pour vous, mais si vous ne pouvez pas bien conduire vous-même, que faire alors ?
Je suis convaincu que la grande majorité des protestataires, des manifestants, des blessés par la vie ont simplement mis la difficulté trop haut. Casual, c'est si frustrant, la voiture conduit elle-même — c'est aussi frustrant, elle freine — quelle audace, nous sommes censés être intelligents, nous savons tout ! Derrière ces pensées et opinions négatives, se cache… en réalité un excellent simulateur avec un visage humain (lisez-le trois fois). Avec une physique honnête, des adversaires compliqués, de vrais circuits que vous devez apprendre et maîtriser pour obtenir des résultats, avec un système de tuning utile qui fonctionne réellement. Un amateur de réglages trouvera un tas d'options, même face aux vénérables **GT Legends**, **GTR** et **Live For Speed**, il n'y aurait pas de honte (juste un peu de gêne — mais c'est pardonnable, ne mélangeons pas les genres).
L'aspect humain du jeu se manifeste dans le fait que toute cette multitude de réglages peut être réduite à la forme la plus simple d'un seul clic. Il suffit de quatre curseurs : boîte, direction, aérodynamisme, roues. Même un singe pourrait régler la voiture, même si à la plus faible difficulté, cela n'est pas nécessaire. Pour simplement rouler, il n'est pas nécessaire d'être plus intelligent qu'un singe — à des niveaux de difficulté arcanes, Need For Speed se joue à peu près de la même manière que, probablement, **Undercover** ou **Most Wanted**. EA a fait un travail énorme pour nettoyer les défauts qui s'étaient accumulés dans la série pendant tant d'années. Et ils ont réussi — piloter sur ces pistes sera accessible autant à un pilote chevronné avec un Logitech G25 qu'à… n'importe qui. (J'espère que vous n'avez pas interprété la référence aux primates pour vous-même).
En conclusion, répondons directement à la question principale. Non, Need For Speed n'est pas devenu pire sous l'influence des simulateurs. Il a simplement mûri et a abandonné ce brillant vernis, cette croûte, cette coque, sous laquelle il était uniforme, ennuyeux, non original. Shift est une percée pour une série rigide, c'est pratiquement une révolution qui a mortellement blessé ceux qui ne disposent que de claviers. Achetez au moins des manettes — le jeu en vaut vraiment la peine.
Voilà, la partie critique et d'évaluation se termine ici, et ensuite je vous ai préparé un peu de bon. Je parlerai des petites voitures, du tuning, avec des images, bien sûr.
Les vis
En gros, maintenant je vais essayer de vous expliquer un peu les bases du réglage de voiture avec des exemples simples. J'avais autrefois un intérêt pour **Live For Speed** et **GT Legends**, je savais quelque chose, j'avais même des connaissances. Depuis, j'ai tout oublié, mais je possède un volant (ce qui m'a beaucoup réjoui, car il fonctionne à merveille dans ce jeu). Alors faisons semblant que je suis aussi un novice, examinons les réglages, essayons de comprendre.
Voici ma petite voiture :
Mais nous n'allons pas y toucher. Mieux vaut examiner la Porsche, car elle est plus cool. Je n'ai pas encore de voitures de niveau Tier 3, je préfère passer toutes les pistes, sans avancer trop vite.
En gros, l'objectif de la mission est de régler la voiture de manière universelle pour qu'elle se comporte bien dans les virages, ne se retourne pas, ne glisse pas, reste bien collée à la route (pour ne pas être poussée) et accélère à des vitesses correctes pour ne pas rester derrière sur les lignes droites; les freins sont aussi importants, un impact contre quelque chose et sortir de la piste — dans la plupart des cas, c'est la défaite. Idéalement, bien sûr, il faut régler la voiture pour une piste spécifique. Je m'en occuperai lorsque je prendrai ma retraite.
La section "pneus et freins" dans les réglages est assez pauvre. On ne peut régler que la pression et le rapport de force de freinage. J'ai un peu dégonflé les roues avant, pour qu'elles adhèrent mieux à la route, car toute la force des freins repose sur elles. Au contraire, j'ai gonflé les arrière, elles participent moins au freinage, et nous ne les tournerons pas — la perte de stabilité ici n'est pas si grave.
La direction est une affaire compliquée. Parmi les réglages significatifs, je n'ai retenu que la garde au sol (oui, Drive Height ici pour une raison quelconque), j'ai rabaissé la voiture au maximum — le centre de gravité est plus bas, ce qui augmente les chances de frapper quelqu'un sur le flanc et de rester sur la route. Le réglage du carrossage est une affaire de goût, comme tout le reste, d'ailleurs. Je n'utilise pas vraiment le parallélisme, sauf sur les pistes ovales, où l'on peut positionner les roues de telle manière que la voiture adhérera à la surface avec toute la surface des pneus.
Concernant la suspension, pour moi, c'est honnêtement la forêt obscure. J'ai essayé de la rigidifier pour que la voiture ne tangue pas. En résultat — elle se laisse emporter, tourne, oscille. Donc, je l'ai rendue un peu plus dure que la normale. Au fait, les conseils de réglage dans le jeu sont pertinents, mais il est préférable de faire des recherches en ligne pour comprendre comment tout cela fonctionne.
Je n'ai même pas touché au différentiel — je n'ai pas remarqué de différence significative.
Enfin, le dernier menu — aérodynamisme. C'est simple. Si la piste est droite ou ronde — nous augmentons l'appui. Si on doit beaucoup tourner — nous réduisons. J'aime le bon équilibre — c'est ainsi qu'elle roule rapidement, sans fuir dans les fossés.
Au fait, si vous êtes paresseux, choisissez le mode simplifié. Ça fonctionne aussi, même si les réglages n'ont pas de profondeur.
D'ailleurs, pour rappeler la critique, je vous donnerai deux preuves. Comparez les critiques de **Play Station 3** et **PC**. Eux, avec leurs pads à joysticks — un volant confortable n'est pas nécessaire, tout est par défaut. Notez la différence des notes.