Nem gondoljátok, hogy az NFS már nem olyan, mint régen? A válasz itt van! Egyedülálló áttekintés kifejezetten a Gamer.ru számára.

content auto translated from {from}

Azt hiszem, mindannyian hallottatok a **Need For Speed** "átokáról". Ezt "törvényszerűségnek" is nevezik. Kb. így szól: minden páros rész a játékban — szar és szemét. Az első öt részre ez a szabály nem vonatkozik. A **High Stakes** gazdaságot és pénzes fejlesztéseket hozott a játékba, a második rész viszont klasszikus, akit megbabonáz, azt csend fogja el. Akárhogy is, a hatodik rész — a Hot Pursuit 2 nem lett túl népszerű. Viszont az Underground forradalmat hozott. A nyolcadik **Underground 2** unalmas, hosszú, ostoba és monoton volt. A **Most Wanted** viszont még mindig az ékszernek számít. A páros **Carbon** részről nem sokat vártunk, és nem is mutatott sokat. Úgy tűnhet, ő a megfelelő áldozat. A bukás istene kielégítette szomját — az új rész ígéretesnek tűnt, érdekesnek és egyáltalán szupernek… De valami nem jött össze, valaki ott valószínűleg nem a megfelelő táncot járta, nem a megfelelő imákat mondta — a **Need For Speed: Pro Street** ugyan végrehajtott egy kis forradalmat a sorozatban, de megörökölte az átkot - unalmas volt, érdektelen. Ezer meg egy azonos pálya, száz ötlettelen verseny… Az új motor gyönyörű autókkal és realisztikus fizikával nem tudta kihúzni a cselekményt és az értelmet a mélységes unalom gödréből. Az EA Black Box keményen dolgozott, előhozakodtak a régi, már bádogozott motorral, javítottak az árnyékokon, ahol kellett, kitalálták még egy történetet a versenyzőről, aki mindenkit túl akar szárnyalni… Szóval megpróbálták megismételni a Most Wanted sikerét az eredeti recept szerint...

Hogy mi lett ebből — ti is tudjátok. Az **Undercover** ugyan nem lett rossz, de átlagosnál több mint középszerű. Megint egyfajta város, valami versenyek, valami rendőrség — ezt már láttuk legalább ötször… Szóval az EA elveszítette a Black Box tehenét, és átadta a Slightly Mad stúdiónak. Az utóbbiak a **GTR2** és a **GT Legends** munkájáról ismertek (bár együttműködésben, de mégis csak milyen nevek!). Ezek a "Kicsit Őrült" ismerőseink elhozták a gyönyörű Pro Street motort, és megtanították neki a komoly dolgokat: hogyan kell helyesen közlekedni, hogyan működik a váltó, hogyan tapad a gumi az úton, hogyan sűrűsödik és rugózik a felfüggesztés. A **Pro Street** könnyed realizmusát három rétegben a legkiválóbb versenyfizikával cserélték le. És most, kedves olvasóim, a lényeg — Need For Speed már nem olyan, mint régen! Ugye? De nem fogunk egy annyira általános és veszekedést generáló fogalmat használni — fogalmazzunk meg konkrét kérdéseket. Hasznára vált a szokásos arkád Need For Speed-nek a megtiszteltetés a tiszta vérű szimulátorok által? Miért az autóversenyzés a billentyűzeten istenkáromló rossz? Hogyan lehet driftelni ebben a játékban? Miért csúszik el a hátsó kerék?

Nos, normális kérdések egy áttekintéshez? Ezek alatt a napok alatt, míg a megégett számítógépemet oltottam, sikerült összeszednem a fórumok, chatek és még a mi "Gamer"-ünkből is néhány információt. A hangulat mindenhol azonos, de a tény az — négy kérdésbe sűrűsödnek (ha most nem érted a kapcsolatokat, olvasd tovább — meg fogod érteni). Adok egy, de a legtöbb részletes választ az egész interneten.

A unalmas standard értékelésektől eltérően (az én értékeléseim nagyon különböznek tőlük, igen), nem fogom a grafikát és a hangzást bemutatni. Néhány szóval, csak ennyit.

A **Pro Street** motort már láthattad a névadó játékban. Az autók szépen modellezettek, a textúrák a legmagasabb felbontásúak, a shader-ek mértékletesek, és a környezetről is lehet gyönyörködni. A zenéről elég pár szó — van benne Run With The Wolves a Prodigy-től. Plusz, más nem kevésbé dinamikus számok (a Drum and Bass-féle), bár van néhány dal, ami nem tetszett — nem szeretem a spanyol motívumokat.

Ugyanaz a régi dal

Kezdjük először a helyi bajnoki rendszerrel. Hallottam, hogy sokan kritizálják a "felfordulás" miatt. Túl sokféle verseny van, minden villog, valami ott nyílik, és minden különböző. Pedig a fejlesztők ügyesen megölték a NFS sorozatának legrosszabb bogarát, ami az első résztől fogva üldözte — a klassz létra. Emlékezz bármelyik játékra — a **High Stakes** során saját tempónkban haladtunk a BMW Z4-től a Porsche 911-ig, majd pedig a McLaren F1-ig; a **Porsche Unleashed** ugyanaz, de évek szerint — először lassú klasszikusok, aztán a korunk gyors sportautói; az Underground sem engedett minket a Nissan Skyline volánja mögé a kampány közepéig.

Az ismerős módon kezdtünk a dökött gyártmányokkal, hogy aztán a szupergyors szörnyekre repüljünk. A Need For Speed: Shift majdnem ugyanúgy kezdődik. Kezdetben kevés pénzünk van, és csak az alap szintű autót vásárolhatjuk meg. Az átalakításokhoz pénzt kell keresni (milyen ismerős), de a szokásos körversenyek (a saját kocsinkkal) mellett vannak gyári versenyek is, ahol a nagylelkű gyártók új autókat adnak a versenyzőknek. Azokat nem lehet tuningolni — viszont különböző* autókkal* lehet versenyezni (amiből egyébként több van a sorozat történetében). Lehet egy gyengécske BMW 135i a garázsunkban, miközben Bugatti Veyron 16.4 volánja mögött ülünk. Erre vannak a nem számított versenyek, például SSC vs Zonda. Két autó — válassz egyet és versenyezz. Nincs szükség száz pálya teljesítésére ahhoz, hogy a legnagyobb autó volánja mögé ülj.

A sokszínűséghez újabb pont a nemzeti versenyek is hozzájárulnak. Az autók amerikaiak, európaiak és japánok lehetnek. A legtöbb verseny vegyes, de van egy külön csoport, ahol csak a világ egy részének (vagy két márkának) autóival kell versenyezni (utánozva a kontinensek harcát). Ezért a játékosnak muszáj új autókat vásárolnia ugyanabban a kategóriában. Tehát a mi autónk számos, alternatív autóval rendelkezik, szemben a **Underground 2**-ben tapasztalható két autóval (emlékszel, amikor elfogytak a pénzek?). De a játék — nem egy szörny. Senki sem kényszerít minket, hogy bármit is tegyünk — a fejlesztők elképzelése szerint könnyen átugorhatjuk az egész versenysorozatokat. Menj tovább — játssz azt, ami tetszik. Nem lesz több unalmas körözés valami pocsék autóval. Ez szerintem a legfontosabb globális játékkonstrukciós változás. Bravó, háromszoros ünnepség és a pezsgődamil közvetlenül a csillárra, nem a plafonra!

Harag viharai

Most, kedves olvasóim, szeretném megköszönni nektek, hogy eljutottatok a gyakorlatilag fele közepére. Aki számára a téma nem érdekes, már elment. Remélem, ők éppen átgondolták ezt a terméket. És ezért is köszönet. Akik itt maradtak, most elmondom, miért a Need For Speed kizárólag a PC-n "nem az". Diszkrimináció? Valahogy. Merüljünk el a történelemben. Csak röviden — egy kicsit. Őszintén.

1\0. Az alap, bemenet-kimenet, minden ilyesmi. Szóval, a billentyűzetünk a jelprincipiumot követi — van jel, nincs jel. A technológia hajnalán minden konzolnak volt joystickja, amely pontosan így működött. Megnyomjuk a gombot — lövés a fejbe, balra hajlás, ugrás a 16. emeletről. Nem lényeges. Köztes helyzetek — nincsenek.

Most pedig emlékezz, hogyan játszottunk a… mondjuk, bármely Need For Speed-ben. Kanyarodni kell — elengedjük a gázt (tulajdonképpen leállítva a motort, mivel jel jön — 0); fékezzünk (tulajdonképpen a pedál a padlón); lassan nyomjuk a bal nyilat (tulajdonképpen minden alkalommal kormányt fordítunk a legszélsőbb helyzetbe). Ismerős? Bizonyára meglepődtél, miért olyan pocsék a **Most Wanted** Speedbreaker módban — a sebesség csökken, az autó megcsúszik, igaz? Természetesen. Itt is a faék irányítás a hibás — az autó lágy kormánymozdulatot vár el pár fokban, míg mi hirtelen a legélesebb helyzetét léptetjük a megfelelő irányba, ami azonnali megcsúszást eredményez.

Most pedig a kérdés — hogyan kapcsolódik ez a Need for Speed: Shift-hez? Közvetlenül — az új játékban sokkal több a realizmus, mint az előzőekben. Ezért a játékos számára több követelmény. Meglepődsz, hogy az autó megcsúszik? Nem realisztikus? Próbáld ki egy 60 km\h sebességgel hirtelen balra kormányozni az autót a legszélén (vagy jobbra). Jobb, ha nem próbálod — ez veszélyes.

Jól van, ez az összes bonyolult bűn valójában a faanyag kezelésből fakad. És az olyan fából készült fejekből, mint a játékosok is. Mert mindenkire gondoltak — ha a billentyűzeten játszol, állítsd be a nehézséget Casualra, és a beállításoknál mindent maximumra állítsd. Az érzékeny automatikus fékrendszer nem engedi, hogy elrepülj az úttól, míg a stabilitás ellenőrzés kompenzálja az irányítás hiányosságait a billentyűzeten. Igen, ezt mind baromságnak tartom, amikor az autó magát vezeti, de ha nem tudod normálisan vezetni, akkor mit tehetnél?

Biztos vagyok benne, hogy a tiltakozók, a demonstrálók, akik életüktől megbántva csak túlságosan magasra állították a nehézségi szintet. Casual mód tehát sértő — az autó önállóan kormányozza — szintén bántó, autodidakta — miért arrogáns, mi bölcsek vagyunk, tudunk mindent! Ezek mögött a negatív gondolatok és vélemények valójában áll egy valóban kiváló szimulátor emberi arccal (olvassátok háromszor). Őszinte fizikával, bonyolult ellenfelekkel, valódi versenypályákkal, amelyeket meg kell tanulni és bemagolni az eredmények elérése érdekében, egy hasznos tuningrendszerrel, amely valóban működik. Az autórajongó rengeteg beállítást talál, amely még a legjobb **GT Legends**, **GTR** és **Live For Speed** előtt is szégyen és gyönyörű (csak kicsit szégyenkezni kell — de ez bocsánatos, ne keverjünk stílusokat).

A játék emberi arca abban nyilvánul meg, hogy mindezeket a tonnányi beállítást egyetlen kattintással a legsimplebb formára szerkesztjük. Csak négy csúszka: váltó, kormányzás, aerodinamika, kerekek. Még egy majom is be tudja állítani az autót, bár a legkönnyebb nehézségi szinten nem is szükséges. Csak, hogy vezess, ahhoz lehetek még ostobább, mint a majom — az arkás beállításokkal a Need For Speed körülbelül úgy játszható, mint valószínűleg **Undercover** vagy **Most Wanted**. Az EA óriási munkát végzett a hibák kiiktatásán, amelyek évek óta halmozódtak a sorozatban. És sikerült is — a helyi pályákon az anyagot akár a gyakorlott versenyzők és… bárki használhatja. (Remélem, hogy nem vetted a majmokra vonatkozó megjegyzést magadra).

Összefoglalva, válaszoljunk közvetlenül a fő kérdésre. Nem, a Need For Speed nem lett rosszabb a szimulátorok hatására. Csak felnőtt és levette magáról ezt a csillogó bevonatot, héjat, kérgét, aminek alatt egységes, unalmas, eredetiség nélküli volt. A Shift áttörés a megkötött sorozat számára, ez gyakorlatilag forradalom, amelyben halálosan megsebesítették a billentyűzet birtokosait. Legalább vásárolj gamepadot — az a játék megéri.

Ezen a ponton a kritikai értékelő részem befejeződik, és most egy kis csemege vár rád. Mesélni fogok az autókról, a tunningról, természetesen képekkel.

Csavarok

Most próbálok egyszerű példákkal mesélni a járműbeállítások alapjairól. Valaha szenvedtem a **Live For Speed** és a **GT Legends** iránt, tudtam valamit, sőt értettem is. Azóta mindent elfelejtettem, de megmaradt a kormányművem (amit örömmel fogadtam, mivel tökéletesen működik ebben a játékban). Szóval játsszunk úgy, mintha én is kezdő lennék, nézzük meg a beállításokat, próbáljunk megérteni.

Ez itt az én autóm:

De ezt nem fogjuk megérinteni. Inkább beállítunk egy Porschét, mert az menőbb. Tier 3 járműveim még nincsenek, egyszerűen jobban szeretek minden pályát végigcsinálni, úgyhogy előrehaladás nélkül.

Szóval a küldetés célja — univerzálisan beállítani az autót, hogy jól kezelje a kanyarokat, ne pördüljön fel, ne kanyarogjon, stabilan ül a pályán (hogy ne lökjék ki) és elérje a tisztességes sebességet, hogy ne maradjon le a közvetlen úton; fontosak a fékek is, ütközés esetén pedig a pályán való kiesés - a leggyakoribb vereség esetén. Az ideális persze az lenne, hogy az autót konkrét pályához állítsák be. Ezzel foglalkozom, amikor nyugdíjba vonulok.

A gumik és fékek szekció a beállításokban szegényes. Csak a nyomást és a fékerő arányát lehet állítani. Én kicsit csökkentettem az első kerekek nyomását, hogy jobban tapadjanak az úton, hiszen rájuk nehezedik a fékek teljes ereje. A hátsókat éppen ellenkezőleg, felfújtam, mivel ezek kevésbé vesznek részt a fékezésben és nem akarunk velük kanyarogni — itt a stabilitás elvesztése nem olyan ijesztő.

A kormányzás egy zűrzavaros dolog. A jelentős beállítások közül csak a hasmagasságot emeltem ki (igen, itt Drive Height, valamiért), levittam az autót a legalacsonyabb szintre — a súlypont alacsonyabb, több esély van belelökni valakibe és az úton maradni. A futómű szög a kedvem szerint van beállítva, mint minden mást is. A dőlés és a hajlás beállítást egyáltalán nem használom, kivéve az azoknál a körversenyeknél, ahol a kerekeket úgy lehet beállítani, hogy az autó szinte teljes felületével tapadjon az aszfalthoz.

A felfüggesztés számomra őszintén szólva sötét erdő. Próbáltam megbuggyantani, hogy az autó ne ússzon annyira. Eredményül az autót sodorta, forgatta, billegtette. Ezért a standardhoz képest kissé megfogtam. Különben is, hasznos a játékbeli beállítási tanácsok, de inkább érdemes az interneten utánanézni, hogy mi és hogyan működik.

A differenciál nem lett megérintve — nem éreztem jelentős különbséget.

A váltó viszont elkedvetlenített. Az irányító mutató a játékban nem létezik — a sebességfokozatok pontos megállítása fokozatosan nem lehetséges — a csúszka mindig a szélső helyzetbe ugrik. Talán így is kell lennie? Az arkád-élmény csalódik — jobban szeretném beállítani az értékeket úgy, hogy az autó alacsony fokozatokban gyorsabban bonyolítson és a magasabbakon lehetőleg gyorsabban menjen. Ez nagyjából sikerült. A Live For Speed-ben kézzel állíthattad be a számokat — csak ezt a módszert kéne bevezetni itt is...

Végül, az utolsó menü — aerodinamika. Itt minden egyszerű. Ha a pálya egyenes vagy kör alakú — növeljük a leszorítóerőt. Ha sok kanyart kell venni — csökkentjük. Nekem tetszik az egyensúly — így gyorsan halad, és nem csúszik le a padkáról.

Egyébként, ha mindez túlságosan fárasztó — válaszd az egyszerűsített módot. Az is működik, bár a beállítások mélysége — semmilyen.

Mellesleg, a kritikára tett emlékeként összehasonlítom a megjegyzéseket a **Play Station 3** és a **PC** értékeléseit. Elvégre náluk a gamepad a joystickkal — a kormányzás kényelmes játékhoz nem szükséges, minden alapértelmezett. Vedd észre a különbséget az értékelésekben.

Rövid verzió

Ahogyan általában, a spoiler alatt:

![](/api/field/image/XpsIxxLLUpXHP)