Non pensate che NFS non sia più quello di una volta? La risposta c'è! Un'analisi unica, appositamente per Gamer.ru

content auto translated from {from}

Penso che tutti voi abbiate sentito parlare della "maledizione" di **Need For Speed**. È anche conosciuta come "regolarità". Suona più o meno così: ogni capitolo pari del gioco è spazzatura e scarto. La prima cinquina non è soggetta a questa regola. **High Stakes** ha portato economia e miglioramenti a pagamento nella serie, mentre il secondo capitolo è un classico; chi ne ha ambito, sarà colpito dal silenzio. Comunque, il sesto in ordine — Hot Pursuit 2 non ha avuto successo. Ma Underground è stata una rivoluzione. L'ottavo **Underground 2** è noioso, lungo, stupido e monotono. Tuttavia, **Most Wanted** è ancora considerato un gioiello. Dall'oscuro **Carbon** non ci si aspettava molto, e non ha mostrato molto. Sembrava essere la vittima. Gli dèi del fallimento hanno dissetato la sete — il nuovo capitolo doveva essere fantastico, interessante e super... Ma qualcosa non ha funzionato, qualcuno evidentemente non ha ballato la danza giusta e non ha elevato le preghiere giuste — **Need For Speed: Pro Street** anche se ha realizzato una piccola rivoluzione nella serie, ha ereditato la maledizione — è stato noioso e poco interessante. Mille e una pista identica, cento competizioni prive di idee... Un nuovo motore con macchine belle e fisica realistica non è riuscito ad estrarre la trama e il significato dal profondo pozzo della noia. EA Black Box si è dati da fare, hanno preso il vecchio motore, un po’ arrugginito, l’hanno rattoppato con shader, dove necessario, inventando un'altra storia di un pilota che deve superare tutti... In pratica, hanno cercato di ripetere il successo di Most Wanted con una ricetta originale...

Cosa ne è derivato — lo sapete. **Undercover** è risultata anche se non male, almeno mediocre. Ancora una volta una città, qualche corsa, qualche poliziotto — lo abbiamo già visto, già cinque volte... In pratica, hanno preso a EA la loro mucca da un Black Box e l'hanno affidata allo studio Slightly Mad. Questi ultimi sono noti per il loro lavoro su **GTR2** e **GT Legends** (anche se in coautoria, ma che nomi!). Questi "Leggermente Pazzi" hanno preso il magnifico motore di Pro Street e lo hanno insegnato a fare cose serie: come le auto dovrebbero guidare correttamente, come i cambi di marcia trasferiscono, come le gomme si attaccano alla strada, come le sospensioni si comprimono e si allentano. Un leggero strato di realismo di **Pro Street** è stato sostituito con tre strati di fisica di corsa di altissima qualità. Ma ora, cari lettori miei, la cosa principale — Need For Speed non è più lo stesso! Giusto? Ma non useremo un’affermazione così generale e generante polemiche — poniamo domande specifiche. È servito l'influenza dei puri simulatori al tradizionale Need For Speed? Perché le corse sulla tastiera sono una maledizione divina? Come si drifta in questo gioco? Perché le ruote posteriori scivolano così tanto?

Bene, domande normali per una recensione? In questi giorni, mentre spegnevo il computer bruciato, sono riuscito a leggere forum, chat e anche il nostro "Gamer". Gli stati d'animo sono gli stessi ovunque, ma il fatto è che si riducono a queste quattro domande (se non capite ancora la connessione, continuate a leggere— capirete). Vi darò una, ma la più dettagliata risposta di tutta Internet.

A differenza delle normali recensioni noiose (le mie recensioni in realtà sono molto diverse da esse, sì), non parlerò di grafica e suono. Di essi dirò qualche parola, giusto per.

Il motore **Pro Street** lo avete potuto vedere nel gioco omonimo. Le auto sono splendidamente modellate, le texture sono di altissima risoluzione, gli shader sono al punto giusto, e l'ambiente è da ammirare. Per quanto riguarda la musica, bastano un paio di parole — c'è Run With The Wolves dei Prodigy. Inoltre, altri brani non meno dinamici (varie Drum e Bass), anche se ci sono alcune composizioni che non mi sono piaciute — non amo i motivi spagnoli.

Tutto uguale

Cominciamo, per caso, con il sistema locale di campionati. Ho sentito che molti lo criticano — dicono che è confuso. Troppi tipi di competizioni, tutto passa in un lampo, qualcosa si apre e tutto è diverso. Tuttavia, gli sviluppatori hanno felicemente ucciso il più fastidioso insetto della serie NFS, che la perseguita fin dalla prima parte — questa scala di classi. Ricordate qualsiasi gioco — in **High Stakes** procedevamo lentamente dalla BMW Z4 alla Porsche 911 e poi alla McLaren F1; in **Porsche Unleashed** è tutto lo stesso, ma nel corso degli anni — prima auto classiche lente e poi supercar veloci dei nostri giorni; Underground non ci ha nemmeno permesso di guidare la Nissan Skyline fino a metà campagna.

Come un copiare, iniziavamo con alcuni rottami per poi volare su bolidi super veloci. In Need For Speed: Shift è tutto quasi lo stesso. Inizialmente abbiamo pochi soldi, e possiamo comprare solo auto di livello iniziale. Dovremo guadagnare per i miglioramenti (come è familiare), ma tra le abituali corse su pista (con la nostra carretta) ci sono anche competizioni di fabbrica, dove generosi produttori offrono piloti nuove auto. Non è possibile modificarle — ma possono condurre su diverse auto (che, tra l'altro, sono più numerose di tutte le altre della storia della serie). Possiamo avere nel nostro garage una BMW 135i debole e intanto stare al volante di una Bugatti Veyron 16.4. Per questo ci sono tornei extra, per esempio, SSC contro Zonda. Due auto — scegliete una e correte. E non ci sono bisogno di passare un centinaio di piste per mettersi al volante dell’auto più tosta.

In aggiunta alla varietà possiamo iscrivere competizioni nazionali. Le auto possono essere americane, europee e giapponesi. La maggior parte delle competizioni è mista, ma c'è un gruppo speciale, dove dovrete guidare solo marche di un certo angolo di mondo (o di due marche, simulando la battaglia dei continenti). Pertanto, il giocatore dovrà acquistare nuove auto nello stesso livello. Quindi, avremo circa 5-6 auto rispettabili in totale, e non un paio, come in **Underground 2** (ricordate come finivano i soldi lì?). Tuttavia, il gioco non è un tiranno. Nessuno ci obbliga a fare qualcosa di forza — secondo le intenzioni degli sviluppatori, possiamo tranquillamente saltare intere catene di tornei. Andate avanti — giocate a ciò che volete. Non ci saranno più deliranti giri su roba scadente. Questo, a mio parere, è il cambiamento più importante nel design del gioco globale. Bravo, festeggio tre volte e la bottiglia di champagne direttamente nel lampadario, e non sul soffitto!

Tempeste di rabbia

Ora, cari lettori miei, voglio ringraziarvi per essere giunti quasi a metà strada. Quelli a cui l’argomento non interessa li abbiamo già persi. Spero abbiano lasciato qualche riflessione su questo prodotto di fermentazione mentale. E di questo vi ringrazio. A chi è rimasto, ora spiegherò perché Need For Speed "non è quello" esclusivamente su PC. Discriminazione? In un certo senso. Approfondiamo la storia. Non per molto — solo un attimo. Onestamente.

1\0. La base, input-output, tutto il resto. In sintesi, le nostre tastiere funzionano secondo il principio — c'è segnale, non c'è segnale. All'alba delle tecnologie, tutte le console avevano controller, che funzionavano esattamente allo stesso modo. Premi un pulsante — abbiamo un colpo in faccia, una svolta a sinistra, un salto dal 16° piano. Non importa. Le posizioni intermedie — non ci sono.

Ora ricordate come giocavamo a... diciamo, qualsiasi Need For Speed. Ho bisogno di girare — rilascio il gas (praticamente spengo il motore, poiché il segnale è — 0); freno (praticamente premo il pedale fino in fondo); lentamente premo la freccia a sinistra (praticamente ogni volta giro il volante nella posizione estrema). Familiare? Sicuramente vi siete chiesti perché in **Most Wanted** la modalità Speedbreaker sia così terribile — la velocità cala, la macchina derapa, vero? Certo. Anche qui è colpa del sistema di controllo rigido — l'auto aspetta un giro leggero del volante di qualche grado, e noi le facciamo subito ruotare nella posizione estrema, di conseguenza — derapata immediata.

Ora la domanda — come si collega questo a Need for Speed: Shift? Direttamente — nel nuovo gioco c'è molto più realismo rispetto ai precedenti. Pertanto, chiede di più dal giocatore. Vi stupite che derapate? Non è realistico? Provate a muovere il volante in una posizione estremamente a sinistra (o destra) a una velocità di almeno 60 km/h. O meglio, non provate affatto — sarebbe rischioso.

Fondamentalmente, tutto questo bouquet di peccati mortali nasce da strumenti di controllo rigidi. E anche dalle teste altrettanto rigide dei giocatori stessi. Dopotutto, sono stati previdenti — se giocate con la tastiera, mettere la difficoltà su Casual ed attivare tutte le impostazioni di aiuto al massimo. Un'animata sistema di frenata automatica impedirà di volare fuori pista, mentre il controllo della stabilità compensa i difetti del controllo con la tastiera. Sì, tutto questo è follia, quando l'auto guida da sola per te, ma se non sei in grado di condurre normalmente, come altrimenti?

Sono sicuro che la maggior parte di chi protesta, protesta e si lamenta della vita abbia semplicemente innalzato le impostazioni di difficoltà. Casual è così offensivo, l'auto guida da sola — è anche offensivo, frena da sola — quale arroganza, noi siamo intelligenti, sappiamo tutto! Dietro questi pensieri negativi, in realtà, c'è... un simulatore davvero meraviglioso con un viso umano (leggetelo tre volte). Con fisiche oneste, con avversari difficoltosi, con tracce circolari reali, che devono essere studiate e memorizzate per raggiungere risultati, con un utile sistema di tuning, che funziona veramente. Un appassionato di meccanica troverà molte impostazioni, senza vergogna anche con i rinomati **GT Legends**, **GTR** e **Live For Speed** (solo un po' di vergogna — ma è comprensibile, non confondiamo i generi).

Il volto umano del gioco si manifesta nel fatto che tutte queste tonnellate di impostazioni possono essere ridotte con una semplice pressione a una forma così semplice. Solo quattro cursori: cambio, sterzo, aerodinamica, ruote. Anche una scimmia può regolare l'auto, anche se nei livelli di difficoltà più bassi non c'è nemmeno bisogno di farlo. Per semplicemente correre, si può anche essere più stupidi di una scimmia — con le impostazioni arcade Need For Speed si gioca più o meno come, probabilmente, **Undercover** o **Most Wanted**. EA ha fatto un enorme lavoro per ripulire i difetti che si sono accumulati nella serie per tanti anni. E li ha ripuliti di fatto — girare sulle piste di qui potrà farlo anche un esperto pilota con un Logitech G25 e... chiunque. (Spero che non abbiate preso la frase sui primati sul personale).

In sintesi, rispondiamo direttamente alla domanda principale. No, Need For Speed non è diventato peggiore sotto l'influenza dei simulatori. È semplicemente cresciuto e ha buttato via quel luccicante smalto, quella crosta, quel guscio, sotto cui era uniforme, noioso, poco originale. Shift è una svolta per la serie stagnante, è praticamente una rivoluzione, in cui sono mortalmente feriti solo coloro che usano le tastiere. Comprate almeno dei controller — ne vale la pena.

Con questo, la mia parte di recensione-analisi-analisi termina, e ora vi preparo un po' di delizie. Parlerò di auto, di tuning, e ovviamente con immagini.

Viti

In pratica, ora cercherò di usare semplici esempi per raccontare un po' le basi della regolazione dell'auto. Un tempo ero affascinato da **Live For Speed** e **GT Legends**, sapevo qualcosa, ci capivo. Da allora ho dimenticato tutto, ma ho ancora un volante (cosa che mi ha reso immensamente felice, poiché funziona incredibilmente bene in questo gioco). Pertanto, facciamo finta che anch'io sia un novizio, smanettando con impostazioni per cercare di capire.

Ecco la mia macchinina:

Ma non la toccheremo. Meglio esplorare la Porsche, perché è più figa. Finora non ho auto Tier 3, mi piace semplicemente completare tutte le piste, senza anticipare.

In sostanza, l'obiettivo della missione è regolare opportunamente l'auto in modo che si comporti bene nelle curve, non si capovolga, non pattini, stia saldamente sulla pista (per non essere spinta via) e acceleri a velocità decenti, per non rimanere indietro nei rettilinei; è importante anche i freni, un urto contro qualcosa e una deviazione dalla pista — si perde nella maggior parte dei casi. Idealmente, naturalmente, l'auto deve essere regolata per una pista specifica. Me ne occuperò quando andrò in pensione.

La sezione "pneumatici e freni" nella regolazione è povera. Posso regolare solo la pressione e il rapporto della forza frenante. Ho sgonfiato un po’ le gomme anteriori, affinché aderiscano meglio alla strada, giacché tutta la forza dei freni si esercita su di loro. Ho invece pompato le posteriori, partecipano meno alla frenata, e non le utilizzeremo per girare — la perdita di stabilità qui non è così drammatica.

La gestione dello sterzo è una cosa difficile. Tra le impostazioni significative ho evidenziato solo l'altezza da terra (sì, Drive Height qui per qualche motivo), ho portato l'auto al minimo - il centro di gravità è più basso, ci sono maggiori possibilità di dare a qualcuno contatto laterale e restare sulla strada. La regolazione del castor è una questione di preferenza, come tutte le altre in effetti. L'allineamento, l'angolo di campanatura non li uso praticamente, tranne che nelle piste rotonde, dove posso configurare le gomme in modo che l'auto aderisca a terra per l'intera superficie del pneumatico.

Per me la sospensione, onestamente parlando, è una giungla oscura. Ho cercato di indurirla, affinché l'auto non oscillasse. Alla fine — si fa trasportare, girare, sbattere. Così sono andato a farla un po’ più rigida del normale. A proposito, i consigli sulla regolazione nel gioco sono validi, ma è meglio cercare tutto questo su Internet, per capire cosa e come funziona.

Non ho toccato affatto il differenziale — non ho notato differenze significative.

Ma la trasmissione mi ha deluso. Non c'è cursore indirizzabile nel gioco — regolare le marce lentamente non riesco — il cursore salta sempre verso la posizione estremale. Forse deve essere così? Le orecchie arcade sono deludenti — si vuole adattare i valori affinché l'auto acceleri più rapidamente in basse marce, e nelle alte — vada il più veloce possibile. È andata quel che è andata. In Live For Speed si potevano impostare i numeri manualmente — ci fosse anche qui...

Infine, l'ultima impostazione — l'aerodinamica. Qui è semplice. Se la pista è dritta o rotonda — aumentiamo la forza aerodinamica. Se si devono fare molte curve — diminuiamo. Mi piace il bilanciamento — in questo modo va veloce e non vola nella scarpata.

In ogni caso, se vi sembra tutto questo noioso — scegliete la modalità semplificata. Funziona anche, anche se non c'è alcuna profondità nelle impostazioni.

A proposito, per onore della recensione citerò un paio di prove. Confrontate le recensioni di **Play Station 3** e **PC**. Qui i pad con sticks — il volante per un gioco confortevole non è necessario, tutto è impostato di default. Notate la differenza nelle valutazioni.