¿No te parece que NFS ya no es lo que solía ser? ¡Hay una respuesta! Un análisis exclusivo especialmente para Gamer.ru
Creo que todos ustedes han oído hablar de la "maldición" **Need For Speed**. También se le llama "ley de la naturaleza". Suena así: cada parte par del juego es una porquería y un desastre. Esta regla no se aplica a los primeros cinco títulos. **High Stakes** trajo economía y mejoras a través de dinero, y la segunda parte es un clásico, quien lo desee, será perseguido por el silencio. De cualquier manera, el sexto en la lista, Hot Pursuit 2, no fue bien recibido. Pero Underground fue una revolución. El octavo, **Underground 2**, es aburrido, largo, tonto y monótono. Sin embargo, **Most Wanted** aún se considera una joya. De **Carbon** no se esperaba mucho, y no mostró mucho. Era una víctima clara. Los dioses del fracaso saciaron la sed: la nueva parte debería ser genial, interesante y simplemente increíble... Pero algo salió mal; parece que alguien allí no bailó los bailes correctos, no elevó las oraciones correctas — **Need For Speed: Pro Street**, aunque realizó una pequeña revolución en la serie, heredó la maldición — fue aburrido y poco interesante. Mil y una pista igual, un centenar de competiciones sin ideas... Un nuevo motor con hermosos autos y física realista no pudo sacar la narrativa y el sentido de un profundo abismo de aburrimiento. EA Black Box se esforzó, tomó el viejo motor, ya desgastado, lo reparó con shaders donde fue necesario, y creó otra historia sobre un corredor que debe superar a todos... En general, intentaron repetir el éxito de Most Wanted con la receta original...
El resultado, ya lo saben. **Undercover** resultó ser decente, pero más que promedio. Otro ciudad más, algunas carreras, algunos policías — ya hemos visto esto, ya cinco veces... En general, le quitaron a EA a Black Box su vaca y la dieron al estudio Slightly Mad. Los últimos son conocidos por su trabajo en **GTR2** y **GT Legends** (aunque co-autores, ¡pero qué nombres!). Estos compañeros "Un poco Locos" tomaron el magnífico motor de Pro Street y le enseñaron cosas serias: cómo deben manejar los autos correctamente, cómo las cajas de cambios transmiten, cómo los neumáticos se adhieren a la carretera, cómo la suspensión comprime y descomprime. Una ligera capa de realismo de **Pro Street** fue reemplazada por tres capas de física de carreras de élite. Pero ahora, queridos lectores, lo principal es que Need For Speed ya no es lo mismo! ¿No es así? Pero no aplicaremos una formulación tan general y generadora de polémica — hagamos preguntas concretas. ¿Ha beneficiado la influencia de simuladores puros al arcaico Need For Speed? ¿Por qué las carreras en el teclado son un mal absoluto? ¿Cómo driftear en este juego? ¿Por qué las ruedas traseras patinan tanto?
Bueno, ¿son preguntas normales para una reseña? Durante estos días, mientras apagaba mi computadora quemada, tuve tiempo de leer tanto foros como chats, e incluso nuestra "Gamer". Los estados de ánimo son los mismos en todos lados, pero el hecho es que se condensan en estas cuatro preguntas (si aún no entiendes la conexión, sigue leyendo, lo entenderás). Te daré una sola, pero muy detallada respuesta de todo Internet.
A diferencia de las aburridas reseñas estándar (mis reseñas difieren mucho de ellas), no hablaré de gráficos y sonido. Haré un par de comentarios, eso basta.
El motor **Pro Street** lo habrán podido ver en el juego del mismo nombre. Los autos están perfectamente modelados, las texturas son de alta resolución, los shaders están en su medida, y el entorno es digno de admiración. Sobre la música basta con unas pocas palabras: hay Run With The Wolves de Prodigy. Además, hay otras pistas igualmente dinámicas (Drum and Bass), aunque hay algunas composiciones que no me gustaron — no me gustan los motivos españoles.
Todo es lo mismo
Y comenzaremos, quizás, con el sistema local de campeonatos. He oído que muchos lo critican — dicen que es confuso. Hay demasiadas competiciones, todo parpadea, algo se abre y todo es diferente. Sin embargo, los desarrolladores eliminaron exitosamente al más perjudicial de los insectos de la serie NFS, que la ha perseguido desde la primera parte: la escalera de clases. Recuerden cualquier juego — en **High Stakes** avanzábamos lentamente de un BMW Z4 a un Porsche 911, y luego a un McLaren F1; en **Porsche Unleashed** todo es lo mismo, pero por años — primero clásicos lentos, y luego los veloces deportivos de nuestros tiempos; Underground tampoco permitía manejar el Nissan Skyline hasta la mitad de la campaña.
Como si fuera un molde empezábamos en cacharros, para luego volar en superautos. En Need For Speed: Shift todo es casi igual. Inicialmente tenemos poco dinero, y solo podemos comprar autos del nivel más bajo. Tendremos que ganar mejoras (qué familiar), pero entre las habituales carreras de circuito (en nuestro propio vehículo) hay competiciones de fábrica donde generosos fabricantes ofrecen autos nuevos a los pilotos. No se pueden modificar — pero nos permiten conducir distintos vehículos (de los cuales, por cierto, hay más que en toda la historia de la serie). Podemos tener en el garaje un débil BMW 135i, y mientras tanto estar al volante de un Bugatti Veyron 16.4. Para esto existen torneos sin calificaciones, por ejemplo, SSC contra Zonda. Dos coches — elige cualquiera y corre. Y no hay necesidad de completar un centenar de pistas para estar al volante del coche más genial.
Además, a la variedad se le pueden agregar competiciones nacionales. Los autos pueden ser americanos, europeos o japoneses. La mayoría de las competiciones son mixtas, pero hay un grupo especial donde se deberá conducir solo autos de una parte del mundo (o de dos marcas, simulando la batalla de los continentes). Así que el jugador tendrá que comprar nuevos autos dentro de la misma clase. Es decir, en total tendremos cerca de 5-6 autos o más, no solo un par, como en **Underground 2** (¿recuerdas cómo se acababa el dinero allí?). Sin embargo, el juego no es tirano. Nadie nos obliga a hacer nada a la fuerza; bajo el concepto de los desarrolladores, podemos saltar fácilmente cadenas enteras de torneos. Sigue adelante — juega lo que quieras. No habrá más aburridas conducciones en algo de baja calidad. Esto, considero, es el cambio más importante en el diseño del juego global. Bravo, ¡saludo tres veces y el corcho de champán directo al candelabro, y no al techo!
Tormentas de ira
Ahora, queridos lectores, quiero agradecerles por llegar prácticamente a la mitad. Los que no estén interesados en el tema ya los hemos perdido. Espero que hayan contribuido a este producto de fermentación mental. Y gracias por ello. A quienes se han quedado, ahora les contaré por qué Need For Speed "no es el mismo" exclusivamente en PC. ¿Discriminación? Más o menos. Profundicemos en la historia. No por mucho — solo un poco. Honestamente.
1\0. La base, entrada-salida, todo eso. En general, nuestros teclados funcionan bajo el principio: hay señal, no hay señal. Al principio de las tecnologías, todas las consolas tenían gamepads, que funcionaban exacto igual. Presionamos un botón — disparo en la frente, giro a la izquierda, salto del piso 16. No es importante. No hay posiciones intermedias.
Ahora recuerden cómo jugábamos en... digamos, cualquier Need For Speed. Necesitamos girar — soltamos el acelerador (prácticamente apagamos el motor, ya que la señal es — 0); frenamos (prácticamente pisamos el pedal al máximo); lentamente apretamos la flecha hacia la izquierda (prácticamente cada vez giramos el volante en la posición más extrema). ¿Familiar? Seguramente se preguntaron, ¿por qué en **Most Wanted** el modo Speedbreaker es tan malo — la velocidad cae, el coche patina, ¿verdad? Por supuesto. Aquí también es culpa del inflexible sistema de control; el automóvil espera un suave giro del volante de un par de grados, mientras que nosotros le giramos de inmediato a la posición extrema, resulta en un derrape inmediato.
Ahora la pregunta — ¿cómo se relaciona esto con Need for Speed: Shift? Directamente — en el nuevo juego hay mucho más realismo que en los anteriores. Por lo tanto, requiere más del jugador. ¿Se sorprenden de que el coche patine? ¿No es realista? Pues prueben a 60 km\h a girar el volante de forma instantánea a la izquierda (o derecha). Mejor no lo intenten — puede ser desastroso.
En realidad, todo este exuberante bouquet de pecados proviene de dispositivos de control inflexibles. Y también de las cabezas igualmente rígidas de los propios jugadores. Después de todo, se cuidaron de todos — si están jugando en teclado, entonces ajusten la dificultad a Casual, y en la configuración de ayudas activen todo al máximo. Un sistema de frenos automático sensible no dejará que se salgan de la pista, y el control de estabilidad compensará lo que se pueda con las deficiencias del control del teclado. Sí, todo esto es absurdo, cuando el coche conduce por ti, pero si no puedes llevarlo tú mismo correctamente, ¿qué más se puede hacer?
Estoy seguro de que la mayoría de los que protestan, manifiestan, están descontentos con la vida simplemente ajustaron mal la dificultad. Casual parece igualmente ofensivo, que el coche conduce solo — también es indignante, que frena solo — ¡qué arrogancia, nosotros somos inteligentes y todo lo sabemos! Detrás de estos pensamientos y opiniones negativas, en realidad hay... un verdadero simulador con cara humana (léanlo tres veces). Con física honesta, oponentes difíciles, verdaderas pistas de carrera que hay que aprender, con un útil sistema de tuning que realmente funciona. Un amante de ajustar tornillos encontrará muchas configuraciones, incluso en comparación con los venerables **GT Legends**, **GTR** y **Live For Speed**, no habrá vergüenza (solo un poco de vergüenza — pero eso es comprensible, no confundamos géneros).
El rostro humano del juego se manifiesta en que todas estas toneladas de configuraciones se pueden reducir a la forma más simple con solo un clic. Solo cuatro deslizadores: caja, dirección, aerodinámica, ruedas. Incluso un mono podría ajustar el coche, aunque a los niveles más bajos de dificultad esto ni siquiera es necesario. Para simplemente dar una vuelta, puedes ser más tonto que un mono — en la configuración arcade Need For Speed se juega prácticamente como, quizás, **Undercover** o **Most Wanted**. EA ha realizado un enorme trabajo para limpiar las deficiencias que se habían acumulado durante tantos años en la serie. Y realmente lo lograron — se podrá correr en las pistas de aquí tanto para un experimentado corredor con Logitech G25 como... en general para cualquiera. (Espero que no hayan tomado el comentario sobre primates a mal).
Resumiendo, respondamos directamente a la pregunta principal. No, Need For Speed no se ha vuelto peor bajo la influencia de los simuladores. Simplemente ha madurado y ha despojado esta brillante capa, la corteza, la cáscara, bajo la cual era monótono, aburrido, y no original. Shift es un avance para una serie anquilosada, es prácticamente una revolución, en la que los dueños de solo teclados están mortalmente heridos. Compre al menos gamepads — el juego lo vale.
Con esto, la parte de reseña-valoración concluye, y a continuación les prepararé un poco de contenido sabroso. Les hablaré de los coches, sobre el tuning, con imágenes, por supuesto.
Tornillos
En general, ahora intentaré, con ejemplos simples, hablar un poco sobre las bases de la configuración del automóvil. Hace tiempo me entusiasmaba **Live For Speed** y **GT Legends**, sabía algo, incluso entendía. Desde entonces he olvidado todo, pero me ha quedado un volante (que me alegró enormemente, ya que funciona de maravilla en este juego). Así que hagamos como si yo también fuera novato, juguemos con las configuraciones, intentemos entender.
Este es mi coche:
Pero no lo tocaremos. Mejor juguemos con un Porsche, porque es más genial. Aún no tengo coches de nivel 3, simplemente me gusta pasar todas las pistas, sin adelantarme.
En general, el objetivo de la misión es configurar el coche de manera universal para que se comporte obedientemente en las curvas, no volcarse, no deslizarse, mantenerse firme en la pista (para no ser empujado) y acelerar a velocidades decentes, para no quedarse atrás en las rectas; también son importantes los frenos, un golpe contra algo y salir de la pista significa perder en la mayoría de los casos. En ideal, por supuesto, se debe ajustar el coche para pistas concretas. Me ocuparé de esto cuando me retire.
La sección "neumáticos y frenos" en la configuración es pobre. Solo se puede ajustar la presión y la relación de la fuerza de frenado. Reduje un poco la presión de los neumáticos delanteros para que se adhirieran mejor a la carretera, ya que casi toda la fuerza de frenado se aplica a ellos. Por el contrario, inflé un poco más los traseros, ya que intervienen menos en la frenada, y tampoco los vamos a girar — la pérdida de estabilidad aquí no es tan aterradora.
La dirección es algo complicado. De las configuraciones significativas, solo apunté a la altura (sí, aquí por alguna razón es "Drive Height"), bajé el coche al máximo — el centro de gravedad más bajo, más posibilidades de colisionar con alguien y permanecer en la carretera. La regulación del ángulo de inclinación es a gusto, como todo lo demás, por cierto. La convergencia y el camber apenas lo uso, excepto en pistas circulares, donde se pueden colocar las ruedas de tal manera que el coche se adhiera a la superficie con toda el área de los neumáticos.
La suspensión, para ser honesto, es para mí un misterio. Intenté endurecerla para que el coche no se balanceara. Como resultado, se me lleva, gira, se tambalea. Así que la dejé un poco más rígida que en el estándar. Por cierto, los consejos sobre la configuración en el juego son útiles, pero es mejor buscar todo esto en Internet para entender qué y cómo funciona.
No toqué el diferencial en absoluto — no noté diferencia significativa.
Pero la caja de cambios me decepcionó. No hay puntero del ratón en el juego, ajustar las tasas de transmisión lentamente no es posible — el slider siempre tiende a saltar a la posición extrema. Quizás así deba ser? Los ajustes arcade son frustrantes — quiero ajustar los valores para que el coche pueda acelerar más rápido en marchas bajas, y en las altas ir lo más rápido posible. Resultó como pudo. En Live For Speed se podían establecer los números manualmente — ¡ojalá aquí también estuviera así!...
Finalmente, el último menú — aerodinámica. Aquí todo es simple. Si la pista es recta o circular — aumentamos la fuerza de agarre. Si hay que girar mucho — lo disminuimos. Me gusta el equilibrio — así es rápido y no se vuela por los barrancos.
En general, si están demasiado perezosos para todo esto — elijan el modo simplificado. También funciona, aunque no hay profundidad de ajustes.
Por cierto, como recuerdo de la reseña, cito un par de evidencias. Comparen las críticas de **Play Station 3** y **PC**. Ellos tienen mandos con sticks — el volante para jugar cómodamente no es necesario, todo está por defecto. Noten la diferencia en las calificaciones.
Versión corta
Como siempre, debajo del spoiler: