Apakah Anda tidak merasa bahwa NFS sudah tidak seperti dulu? Ada jawabannya! Ulasan unik khusus untuk Gamer.ru

content auto translated from {from}

Saya pikir, kalian semua sudah mendengar tentang 'kutukan' **Need For Speed**. Ini juga disebut 'keharusan'. Bunyi dari kutukan ini kira-kira seperti ini: setiap bagian genap dari permainan — sampah dan keburukan. Aturan ini tidak berlaku untuk lima yang pertama. **High Stakes** membawa ekonomi dan peningkatan dengan uang ke dalam permainan, sementara bagian kedua — klasik, siapa yang meliriknya, akan terkena 'dalam diam'. Bagaimanapun, bagian keenam — Hot Pursuit 2 tidak disukai. Sebaliknya, Underground adalah sebuah revolusi. Kedelapan **Underground 2** — membosankan, panjang, bodoh, dan monoton. Tapi **Most Wanted** masih dianggap sebagai permata. Dari bagian genap **Carbon** tidak ada yang diharapkan, dan tidak menunjukkan banyak hal. Seolah-olah, inilah — korbannya. Dewa kegagalan menghilangkan kehausan — bagian baru harus menjadi keren, menarik, dan benar-benar luar biasa... Tapi ada sesuatu yang tidak beres, sepertinya seseorang tidak menari dengan benar, tidak mengangkat doa yang tepat — **Need For Speed: Pro Street** meskipun melakukan revolusi kecil dalam seri, tetapi mewarisi kutukan — itu membosankan, tidak menarik. Seribu satu jalur balap yang sama, seratus perlombaan tanpa ide... Mesin baru dengan mobil yang indah dan fisika realistis tidak dapat mengangkat plot dan makna dari jurang kebosanan yang dalam. EA Black Box berjuang keras, menggunakan motor tua yang sudah berdebu, memperbaiki shader di tempat yang diperlukan, dan menciptakan sebuah cerita tentang pembalap yang harus mengalahkan semua orang... Singkatnya, mereka mencoba mengulangi kesuksesan Most Wanted dengan resep yang orisinal...

Apa yang terjadi — kalian sudah tahu. **Undercover** menjadi meskipun tidak buruk, tetapi lebih dari sekadar rata-rata. Lagi, beberapa kota, beberapa balapan, beberapa polisi — kita sudah melihat ini, sudah lima kali... Singkatnya, EA mengambil sapi mereka dari Black Box dan mempercayakannya kepada studio Slightly Mad. Yang terakhir dikenal karena bekerja pada **GTR2** dan **GT Legends** (meskipun dalam co-authorship, tetapi masih memiliki nama-nama yang hebat!). Para 'Sedikit Gila' ini mengambil mesin Pro Street yang indah dan mengajarinya hal-hal serius: bagaimana mobil seharusnya berkendara dengan benar, bagaimana transmisi meneruskan, bagaimana ban berinteraksi dengan jalan, bagaimana suspensi berkontraksi dan beregenerasi. Sentuhan realistis dari **Pro Street** diganti dengan tiga lapisan fisika balap pilihan. Dan sekarang, pembaca terkasih, hal utama — Need For Speed tidak lagi sama(kan)! Bukan begitu? Tapi kita tidak akan memberikan rumusan yang begitu umum dan memicu percekcokan — mari kita ajukan pertanyaan yang spesifik. Apakah pengaruh murni simulator bermanfaat bagi Need For Speed yang biasanya arcade? Mengapa balapan dengan keyboard menjadi keburukan? Bagaimana cara drifting dalam permainan ini? Mengapa roda belakang mudah tergelincir?

Nah, bagaimana? Pertanyaan yang normal untuk sebuah ulasan? Selama hari-hari ini, ketika saya memadamkan komputer yang terbakar, saya telah membaca banyak forum, obrolan, dan bahkan majalah 'Gamer' kita. Suasana di mana saja sama, tetapi faktanya — semuanya terwujud dalam empat pertanyaan ini (jika kalian masih tidak memahami hubungannya, bacalah lebih jauh — kalian akan mengerti). Saya akan memberikan satu jawaban, tetapi yang paling rinci dari seluruh Internet.

Tidak seperti ulasan yang membosankan ulasan standar (ulasan saya jauh berbeda, loh), saya tidak akan membahas grafik dan suara. Saya akan menyebutkan dengan beberapa kata saja.

Mesin **Pro Street** sudah kalian lihat dalam permainan dengan nama yang sama. Mobil-mobilnya dimodelkan dengan sempurna, tekstur dengan resolusi tinggi, shader secukupnya, dan lingkungannya dapat dinikmati. Tentang musik sudah cukup dengan beberapa kata — ada Run With The Wolves oleh Prodigy. Plus, beberapa lagu dinamis lainnya (semacam Drum dan Bass), meskipun ada beberapa komposisi yang tidak saya sukai — saya tidak suka motif Spanyol.

Semua itu sama

Mari kita mulai dengan sistem kejuaraan lokal. Saya mendengar banyak yang mengkritiknya — katanya, kacau. Terlalu banyak perlombaan, semuanya berkelebat, ada yang terbuka dan semuanya berbeda. Namun, para pengembang berhasil membunuh kumbang paling berbahaya dalam seri NFS, yang mengikutinya sejak bagian pertama — ini adalah tangga kelas. Ingatlah permainan apa saja — dalam **High Stakes** kita perlahan-lahan maju dari BMW Z4 ke Porsche 911, dan kemudian ke McLaren F1; dalam **Porsche Unleashed** hal yang sama, tetapi dalam tahun — pertama klasik yang lamban, dan kemudian sport car cepat dari tahun-tahun kita; Underground bahkan tidak membiarkan kita berkendara di Nissan Skyline sampai tengah kampanye.

Seperti itu, kita memulai pada mobil murahan, sebelum terbang dengan supercar yang super cepat. Dalam Need For Speed: Shift semuanya hampir sama. Pada awalnya kita memiliki sedikit uang, dan kita hanya bisa membeli mobil level paling dasar. Kita harus bekerja keras untuk perbaikan (sangat familiar), tetapi di antara balapan sirkuit yang biasa (dengan mobil pribadi kita) ada juga perlombaan pabrikan, di mana produsen dermawan memberikan mobil baru kepada para pembalap. Kita tidak bisa memodifikasinya — tetapi kita diberikan kesempatan untuk berkendara di berbagai mobil (yang, omong-omong, terbanyak dalam sejarah seri). Kita bisa memiliki BMW 135i yang lemah di garasi, sambil mengemudikan Bugatti Veyron 16.4. Untuk itu ada turnamen ekstra, misalnya, SSC melawan Zonda. Dua mobil — pilih salah satu dan balap. Dan tidak perlu menyelesaikan seratus jalur untuk duduk di belakang kemudi mobil paling keren.

Lebih lanjut ke dalam variasi adalah kita bisa memilih perlombaan nasional. Mobil ada yang berasal dari Amerika, Eropa, dan Jepang. Sebagian besar perlombaan adalah campuran, tetapi ada grup khusus di mana kita harus berkendara hanya di merek-merek dari satu belahan dunia tertentu (atau dua merek, mensimulasikan pertempuran benua). Oleh karena itu pemain harus membeli mobil baru dalam kelas yang sama. Artinya, mobil kita pribadi total bisa ada 5-6 atau lebih, dan bukan hanya satu atau dua, seperti dalam **Underground 2** (ingat bagaimana kita kehabisan uang di sana?). Namun, permainan ini — tidak kejam. Tak ada yang memaksa kita melakukan sesuatu secara paksa — menurut rencana pengembang, kita bisa dengan mudah melewati seluruh rangkaian turnamen. Lanjut lanjut saja — bermain apa yang kalian mau. Tidak akan ada lebih banyak balapan membosankan dengan sesuatu yang tidak bermanfaat. Ini, saya anggap, adalah perubahan paling penting dalam desain permainan global. Bravo, salut tiga kali dan sambil melempar tutup sampanye ke lampu, bukan ke langit-langit!

Badai kemarahan

Sekarang, pembaca terkasih, saya ingin mengucapkan terima kasih karena telah mencapai hampir setengah jalan. Mereka yang tertarik dengan topik ini sudah kami hilangkan. Saya harap mereka telah memberikan sedikit pemikiran terhadap produk ini. Dan untuk itu saya berterima kasih. Bagi mereka yang tersisa, saya sekarang akan bercerita mengapa Need For Speed 'tidak sama' eksklusif di PC. Diskriminasi? Begitu. Mari kita menyelami sejarah. Tidak lama — hanya sebentar. Jujur-jujuran.

1\0. Dasar, input-output, dan sebagainya. Singkatnya, keyboard kita berfungsi berdasarkan prinsip — ada sinyal, tidak ada sinyal. Di awal teknologi, semua konsol memiliki gamepad, yang berfungsi dengan cara yang sama. Kita menekan tombol — mendapatkan tembakan di dahi, belokan ke kiri, lompatan dari lantai 16. Tidak masalah. Tak ada posisi antara — tidak ada.

Sekarang ingatlah bagaimana kita bermain di… katakanlah, Need For Speed mana pun. Perlu berbelok — kita melepas gas (sebenarnya mematikan mesin, karena sinyal menunjukkan — 0); kita mengerem (sebenarnya menekan pedal hingga batas); kita perlahan-lahan menekan panah ke kiri (sebenarnya kita memutar roda di posisi paling ekstrem setiap kali). Familiar? Pastinya kamu bingung mengapa dalam **Most Wanted** mode Speedbreaker begitu buruk — kecepatan menurun, mobil tergelincir, bukan? Tentu saja. Di sini juga sistem kontrol bajingan yang bertanggung jawab — mobil menunggu perputaran lembut pada kemudi sekitar beberapa derajat, tetapi kita langsung memasukkan posisi ekstrem, akibatnya — tergelincir seketika.

Sekarang pertanyaannya — bagaimana ini berhubungan dengan Need for Speed: Shift? Secara langsung — dalam permainan baru, realisme jauh lebih banyak daripada sebelumnya. Jadi ini menuntut lebih banyak dari pemain. Apakah kamu bingung karena mobil tergelincir? Tidak realistik? Cobalah berbelok tajam di kecepatan setidaknya 60 km\j. Cobalah, tetapi jangan coba-coba — akibatnya bisa buruk.

Sesungguhnya, seluruh rangkaian kesalahan ini bersumber dari alat kontrol yang kaku. Dan juga dari kepala seluruh pemain itu sendiri yang sama kaku. Ingatlah bahwa semua dirawat — jika kamu bermain di keyboard, atur tingkat kesulitan ke Casual, dan aktifkan semua pengaturan bantuan ke maksimum. Sistem pengereman otomatis yang responsif tidak akan membiarkanmu terjatuh dari jalur, dan kontrol stabilitas mengompensasi kekurangan kontrol dengan keyboard. Ya, ini semua kebodohan, ketika mobil hanya mengemudikan dirinya sendiri, tetapi jika kamu tidak bisa menyetir dengan benar, bagaimana lagi?

Saya yakin bahwa banyak dari mereka yang protes, berunjuk rasa, merasa teraniaya oleh hidup hanya telah meningkatkan pengaturan kesulitan. Casual sangat menyebalkan, mobil mengemudikan sendiri — juga menyebalkan, mengerem sendiri — itu semacam tindakan yang berani, kita pintar, kita tahu semuanya! Di balik pikiran-pikiran dan opini negatif ini, sebenarnya ada… simulator yang benar-benar luar biasa dengan wajah manusia (bacalah tiga kali). Dengan fisika yang adil, lawan yang rumit, dengan jalur sirkuit yang nyata, yang perlu dipelajari dan dipahami untuk mencapai hasil, dengan sistem tuning yang berguna, yang benar-benar berfungsi. Pecinta mengutak-atik baut akan menemukan banyak pengaturan, bahkan di depan GT Legends (http://www.gamer.ru/games/208-gt-legends),*GTR* (http://www.gamer.ru/games/210-gtr-avtogonki-fia-v-klasse-gt) dan **Live For Speed** tidak akan merasa malu (hanya sedikit malu — tetapi ini bisa dimaklumi, mari kita tidak membandingkan genre).

Wajah manusia dari permainan ini terungkap dalam kenyataan bahwa semua tumpukan pengaturan ini dapat diringkas menjadi sangat sederhana hanya dengan satu tombol. Hanya ada empat pengaturan: transmisi, kemudi, aerodinamika, roda. Bahkan monyet pun bisa mengatur mesin, meskipun pada tingkat kesulitan terendah ini tidak diperlukan. Agar bisa berkendara, kita juga bisa lebih bodoh dari monyet — dengan pengaturan arcade Need For Speed bermain kira-kira sama dengan **Undercover** atau **Most Wanted**. EA telah melakukan pekerjaan besar untuk membersihkan kesalahan yang selama bertahun-tahun menumpuk dalam seri. Dan mereka benar-benar membersihkannya — bisa balapan di jalur-jalur sini oleh jagoan dan… siapa saja. (Saya berharap, kalian tidak mengambil kalimat tentang primata secara pribadi).

Kesimpulannya, mari kita jawab langsung pertanyaan penting. Tidak, Need For Speed tidak menjadi lebih buruk di bawah pengaruh simulator. Itu hanya menjadi lebih dewasa dan melepaskan lapisan mengkilap, cangkang, kulit, di bawah yang ia adalah biasa, membosankan, tidak orisinal. Shift adalah terobosan bagi seri yang kaku, ini hampir revolusi, di mana pemilik keyboard saja yang terluka. Belilah setidaknya gamepad — permainan ini sangat layak.

Dengan ini bagian ulasan-penilaian selesai, dan selanjutnya saya akan memberitahu sedikit tentang hal-hal yang menyenangkan. Saya akan bercerita tentang mobil, tentang tuning, dengan gambar, tentu saja.

Baut

Jadi, sekarang saya akan mencoba dengan contoh sederhana untuk menjelaskan sedikit tentang dasar-dasar pengaturan mobil. Saya dulu menyukai **Live For Speed** dan **GT Legends**, beberapa hal yang saya kuasai, bahkan mengerti. Sejak itu, saya telah melupakan segalanya, tetapi saya masih memiliki kemudi (yang sangat menyenankan saya, karena ia bekerja dengan luar biasa dalam permainan ini). Jadi, mari kita beranggapan, saya juga seperti seorang pemula, menyesuaikan pengaturan, mencoba memahaminya.

Berikut adalah mobil saya:

Tetapi kita tidak akan mengganggu mobil ini. Mari kita lebih baik mengutak-atik Porsche, karena ia lebih keren. Mobil Tier 3 tidak saya miliki, jadi saya lebih suka menyelesaikan semua jalur, tanpa terburu-buru.

Singkatnya, tujuan misinya adalah untuk menyesuaikan mobil itu secara universal agar dapat berperilaku patuh saat berbelok, tidak berguling, tidak melengkung, tetap stabil di jalur (agar tidak disingkirkan) dan dapat percepatannya baik, sehingga tidak tertinggal di jalur lurus; juga penting untuk rem, jika menabrak sesuatu dan keluar jalur — dia kalah dalam sebagian besar kasus. Idealnya, tentu saja, perlu menyesuaikan mobil untuk jalur tertentu. Saya akan melakukan ini saat saya pensiun.

Bagian 'ban dan rem' di pengaturan sangat sedikit. Kita hanya bisa mengatur tekanan dan rasio kekuatan pengereman. Saya sedikit mengurangi tekanan ban depan supaya mereka lebih baik bergenggaman dengan jalan, tepatnya semua kekuatan rem juga mengarah ke sana. Ban belakang justru saya pompa, mereka ikut berperan dalam pengereman lebih sedikit, dan kita tidak akan memutar-mutar mereka — hilangnya stabilitas di sini tidak begitu mengkhawatirkan.

Pengendalian kemudi adalah hal yang rumit. Di antara pengaturan yang signifikan, saya hanya memilih tinggi mesin (ya, Drive Height di sini entah kenapa), sehingga saya menjatuhkan mobil hingga batas maksimum — posisi beratnya lebih rendah, lebih banyak peluang untuk menyerang dari samping dan tetap berada di jalur. Pengaturan caster — kembali ke selera masing-masing, seperti semua yang lain, memang. Saya tidak menggunakan aligment dan camber, kecuali di jalur melingkar di mana kita bisa memasang roda sehingga mobil menjepit permukaan dengan seluruh area ban.

Suspensi, sejujurnya, adalah hutan gelap bagi saya. Saya mencoba untuk membuatnya lebih kaku, sehingga mobil tidak melayang. Akibatnya — ia terbang, berputar, melambung. Jadi saya membuatnya sedikit lebih kaku daripada standar. Omong-omong, tips pengaturan dalam permainan sangat bagus, tetapi lebih baik mencarinya di Internet untuk memahami apa dan bagaimana cara kerjanya.

Untuk diferensial, saya tidak mengganggu sama sekali — tidak melihat ada perbedaan yang signifikan.

Bagian terakhir adalah transmisi. Ini membuat saya kesal. Di dalam permainan tidak ada penunjuk mouse — mengatur rasio gigi secara perlahan tidak mungkin — slider cenderung meluncur ke posisi ekstrim. Mungkin, itu memang harus begitu? Pengaturan arcade ini menyebalkan — ingin mengatur nilai agar mobil lebih cepat mencapai kecepatan pada gigi rendah, dan di gigi tinggi — jalan secepat mungkin. Itu bisa dilakukan dengan sepertinya. Dalam Live For Speed kita bisa memasukkan angka secara manual — andai saja bisa dilakukan di sini...

Akhirnya, menu terakhir — aerodinamika. Semuanya sederhana. Jika jalur lurus atau melingkar — kita meningkatkan downforce. Jika butuh banyak belokan — kita menguranginya. Saya suka keseimbangan — begitulah ia dapat melaju cepat dan tidak terjatuh di parit.

Oh ya, jika kalian malas melakukan semua ini — pilihlah mode sederhana. Itu juga bekerja, meski tidak banyak kedalaman pengaturan — sama sekali tidak ada.

Ngomong-ngomong, untuk memperingati ulasan ini, saya akan memberikan beberapa bukti. Bandingkan ulasan dari **Play Station 3** dan **PC**. Mereka memiliki pad dengan stik — kemudi untuk bermain nyaman tidak diperlukan, semua ada secara default. Perhatikan perbedaan dalam penilaian.