А вам не здається, що NFS вже не той? Відповідь є! Унікальний огляд спеціально для Gamer.ru
Думаю, всі ви наслышані про «прокляття» **Need For Speed**. Його ще називають «закономірністю». Звучить вона приблизно так: кожна парна частина гри — г*вно і шлак. На першу п'ятірку це правило не поширюється. **High Stakes** приніс у гру економіку та покращення за гроші, а друга частина — класика, хто на неї позариться, того настигне мовчанка. Як би там не було, шоста за номером — Hot Pursuit 2 не приглянулась. Зато Underground був революцією. Восьмий **Underground 2** — нудний, довгий, дурний і одноманітний. Зате **Most Wanted** досі вважається перлиною. Від парного **Carbon** нічого особливого й не чекали, нічого особливого він і не показав. Здавалося б, ось вона — жертва. Боги невдачі вгамували спрагу — нова частина повинна стати класною, цікавою і взагалі суперською… Але щось не зрослося, хтось там, напевно, не ті танці танцював, не ті молитви возносив — **Need For Speed: Pro Street** хоч і здійснив маленьку революцію в серії, але успадкував прокляття — був нудним, нецікавим. Тисяча і одна однакова трасса, сотня безідейних змагань… Новий движок з красивими машинами і реалістичною фізикою не зміг витягнути сюжет і сенс з глибокої ями нудьги. EA Black Box піднатужилися, взяли старий, вже пропахлий моторчик, залатали шейдерами, де треба, придумали ще одну історію про гонщика, який повинен всіх перегнати… Загалом, намагались повторити успіх Most Wanted за оригінальним рецептом…
Що з цього вийшло — ви знаєте. **Undercover** вийшов хоч і непоганим, але більш ніж середнім. Знову якийсь місто, якісь гонки, якісь поліцейські — бачили ми це, вже раз п'ять… Загалом, відобрали EA у Black Box їхню корівку, а довірили студії Slightly Mad. Останні відомі роботою над **GTR2** і **GT Legends** (хоч і у співавторстві, але зате які імена!). Взяли ці «Трохи Божевільні» товариші прекрасний движок Pro Street та навчили його серйозним штукам: як машини правильно їздити повинні, як коробки передач працюють, як гума з дорогою зчіпляється, як підвіска стискається і розтискається. Легкий налет реалістичності з **Pro Street** замінили на три шари відбірної гоночної фізики. А тепер, дорогі мої читачі, головне — Need For Speed-то вже не те(р)т! Чи не так? Але ми не будемо застосовувати таку загальнуі срачегенеруючу формулювання — задамо конкретні питання. Пішло чи на користь звичному аркадному Need For Speed вплив чистокровних симуляторів? Чому гонки на клавіатурі — це богознавне зло? Як в цій грі дрифтити? Чому задні колеса так заносить?
Ну як, нормальні питання для огляду? За ці дні, поки я тушив згорівший комп'ютер, встиг начитатися і форумів, і чатів, і навіть нашого «Геймера». Настрої всюди однакові, але факт — укладаються вони в ці чотири питання (якщо ви поки не розумієте зв'язку, то читайте далі — зрозумієте). Я дам вам один, але найдетальніший відповідь всієї Інтернету.
На відміну від нудних стандартних оглядів (мій огляд взагалі сильно від них відрізняється, так), не буду розповідати про графіку і звук. Парою слів віділлюся, так-то.
Движок **Pro Street** ви могли бачити в однойменній грі. Машини прекрасно змодельовані, текстури високого розподілу, шейдерів в міру, а оточення можна милуватися. Про музику вистачить і парі слів — там є Run With The Wolves від Prodigy. Плюс, інші не менш динамічні треки (Drum and Bass всякий), хоча є деякі композиції, які не сподобались — не люблю іспанські мотиви.
Все одне і те ж
А почнемо ми, мабуть, з місцевої системи чемпіонатів. Слухав я, що багато її лають — мовляв, безладно. Занадто-де багато всяких змагань, все мелькає, щось там відкривається і все різне. А між тим розробники вдалого відбили найгіршого жука серії NFS, який переслідує її аж з першої частини — це драбина класів. Згадайте взагалі будь-яку гру — в **High Stakes** ми неспішно йшли від BMW Z4 до Porsche 911, а потім і до McLaren F1; в **Porsche Unleashed** все те ж, але за роками — спочатку повільна класика, а потім швидкі спортивні автомобілі наших років; Underground і той не давав покататися на Nissan Skyline до середини кампанії.
Як під копірку ми починали на драндулетах, щоб потім літати на надшвидкісних болідах. В Need For Speed: Shift все майже так само. Спочатку у нас мало грошей, а купити ми можемо авто тільки найнижчого рівня. На покращення доведеться заробляти (як знайомо), але серед звичних кільцевих гонок (на власному пепелаце) є й заводські змагання, де щедрі виробники видають пілотам новенькі машини. Налаштовувати їх не можна — зате покататися дають на різних автомобілях (яких, до речі, найбільше за всю історію серії). Ми можемо мати в гаражі слабеньку BMW 135i, а в це час сидіти за кермом Bugatti Veyron 16.4. Для цього існують незалікові турніри, наприклад, SSC проти Zonda. Дві машини — вибирай будь-яку і гоняйся. І не треба проходити сотню трас, щоб посидіти за кермом найбільшого боліда.
Ще в плюс до різноманітності можна записати національні змагання. Автомобілі бувають американські, європейські та японські. Більшість змагань — змішані, але є особлива група, де доведеться їздити лише на марках якоїсь однієї частини світу (або на двох марках, імітуючи битву континентів). Тому гравцеві потрібно купувати нові машини в одному й тому ж класі. Тобто, особисто наших автомобілів буде штук 5-6 або більше, а не пара, як у **Underground 2** (пам'ятаєте, як там закінчувалися гроші?). Однак гра — не звір. Ніхто не змушує насильно щось робити — за задумом розробників ми з легкістю можемо пропускати цілі ланцюги турнірів. Іди далі — грай те, що хочеться. Більше заунявних покатушок на чомусь фуфлиже не буде. Це, я вважаю, найважливіше в глобальному ігровому дизайні зміна. Браво, салют три рази і пробку від шампанського прямо в люстру, а не в потолок!
Бурі гніву
Тепер, дорогі мої читачі, я хочу сказати вам спасибі, що дійшли до практично середини. Тих, кому тема не цікава, ми вже втратили. Сподіваюся, вони поплюсили цей продукт мисленнєвого бродіння. І на тому спасибі. Тим, хто залишився, я зараз розповім, чому Need For Speed «не той» виключно на ПК. Дискримінація? Ніби того. Углибимося в історію. Ненадовго — на чуть-чуть. Чесно-чесно.
1\0. Основа, ввод-вывод, все таке. Загалом, наші з вами клавіатури працюють за принципом — є сигнал, нема сигналу. На зорі технологій у всіх консолей були геймпади, які працювали точно так само. Натискаємо кнопку — отримуємо постріл у лоб, поворот вліво, стрибок з 16 поверху. Не суть. Проміжних положень — нема.
Тепер згадайте, як ми грали в… скажімо, будь-який Need For Speed. Потрібно повернути — відпускаємо газ (фактично виключаємо мотор, так як сигнал йде — 0); гальмуємо (фактично вдавлюємо педаль в підлогу); повільно натискаємо на стрілочку вліво (фактично кожного разу вивертаємо кермо в саме крайне положення). Знайомо? Напевно, ви дивувалися, чому це в **Most Wanted** режим Speadbreaker такий відстійний — швидкість падає, заносить машину, було? Звичайно. Тут теж винна дубова система управління — автомобіль чекає м'якого повороту керма на кілька градусів, а ми йому закручували відразу крайне положення, в результаті — миттєвий занос.
Тепер питання — як це стосується Need for Speed: Shift? Напряму — у новій грі реальності набагато більше, ніж у попередніх. Тому від гравця вона вимагає більше. Ви дивуєтеся, що вас заносить? Не реалістично? А ви спробуйте на швидкості хоча б 60 км\ч миттєво дернути кермо в крайне ліве (або праве) положення. Чи краще не пробуйте — чревато це.
Власне, весь цей пишний букет смертних гріхів росте з дерев'яних засобів управління. І ще з не менш дубових голів самих гравців. Адже подбали ж про всіх — якщо граєте на клавіатурі, то ставте собі складність Casual, а в налаштуваннях допомоги включайте все на максимум. Чутка система автоматичних гальм не дозволить втекти з траси, а контроль стабільності компенсує за мірою сил недоліки управління з клавіатури. Так, це все дурня, коли машина сама рулить за вас, але якщо ви самі нормально вести не здатні, то як інакше?
Я впевнений, що більша частина протестуючих, мітингуючих, ображенихжиттям просто завищила налаштування складності. Casual же так образливо, сама рулить машина — також образливо, сама гальмує — що за наглість, ми самі розумні, знаємо все! За цими негативними думками та думками, насправді, коштує… дійсно чудовий симулятор з людським обличчям (прочитайте тричі). З чесною фізикою, зі складними противниками, з справжніми кільцевими трасами, які потрібно вивчати і зубрити, щоб досягати результатів, з корисною системою тюнінгу, яка дійсно працює. Любитель покрутити гайки знайде безліч налаштувань, навіть перед маститими **GT Legends**, **GTR** і **Live For Speed** соромитися не буде (тільки трошки соромно — але це пробачливо, не будемо плутати жанри).
Людське ж обличчя гри проявляється в тому, що всі ці тонни налаштувань можна одним натисканням звести до найпростіший вигляд. Всего чотири повзунки: коробка, кермо, аеродинаміка, колеса. Навіть мавпа зможе налаштувати машину, хоча на нижчих рівнях складності цього і не потрібно. Щоб просто покататися, можна бути і дурнішим мавпи — на аркадних налаштуваннях Need For Speed грається приблизно так само, як, мабуть, **Undercover** або **Most Wanted**. EA проробили величезну роботу, щоб очистити недоліки, які стільки років накопичувались у серії. І очистили таки — поганяти на тутешніх трасах зможе і досвідчений рейсер з Logitech G25 і… взагалі хто завгодно. (Я сподіваюся, ви не сприйняли пасаж про приматів на свій рахунок).
Підводячи підсумок, відповімо прямо на головне питання. Ні, Need For Speed не став гірше під впливом симуляторів. Він просто повзрослішав і скинув з себе цю блискучу глазурь, корку, скорлупу, під якою він був одноманітним, нудним, неоригінальним. Shift — прорив для закостенілої серії, це практично революція, в якій смертельно ранені володарі лише клавіатур. Купіть хоча б геймпади — гра того варта.
На цьому рецензійно-оціночно-оглядова частина у мене закінчується, а далі я вам приготував трохи смачного. Про машинки розповім, про тюнінг, з картинками, звісно ж.
Гаечки
В загальному, зараз я спробую на простих прикладах розповісти трішки про основи налаштування автомобіля. Я колись захоплювався **Live For Speed** і **GT Legends**, щось там вмів, навіть розбирався. З тих пір я все забув, зате у мене залишився кермо (що безмежно мене обрадувало, так як він в цій грі працює бездоганно). Тому зробимо вигляд, що я теж як би новачок, поковиряємо налаштування, спробуємо розібратися.
Ось це моя машинка:
Але її ми чіпати не будемо. Краще поковиряємо Порше, тому що він покруче. Автомобілів Tier 3 у мене поки немає, просто мені подобається проходити всі трасси, не забігаючи вперед.
В загальному, мета місії — універсально налаштувати машинку так, щоб вона слухняно поводилася в поворотах, не кувыркалась, не юліла, міцно сиділа на трасі (щоб не зіштовхнули) та розганялась до пристойних швидкостей, щоб не відставати на прямих; ще важливі гальма, удар у що-небудь і виїзд з траси — програш у більшості випадків. В ідеалі, звичайно, потрібно налаштовувати машину під конкретну трасу. Я займусь цим, коли вийду на пенсію.
Розділ «шини і гальма» у налаштування бідний. Можна регулювати тільки тиск і ставлення сили гальмування. Я трохи скинув передні колеса, щоб вони краще зчіплялися з дорогою, якраз вся сила гальм на них і лягає. Задні, навпаки, підкачав, вони в гальмуванні беруть участь менше, та й крутити ми ними не будемо — втрата стабільності тут не так страшна.
Керування кермом — штука складна. З значущих налаштувань я виділив тільки кліренс (так, Drive Height тут чомусь), посадив машину до упору — центр ваги нижче, більше шансів дати комусь в борт і залишитися на дорозі. Регулювання кастора — на любителя, як і все решта, в принципі. Сходження, розвал я взагалі не використовую, окрім як на круглих трасах, де можна поставити колеса так, що машина вчепиться в покриття всією поверхнею гуми.
Підвіска для мене, чесно кажучи, темний ліс. Я намагався зробити її пожорсткішою, щоб машина не плавала. В результаті — її уносить, крутить, бовтає. Тому я зробив її трохи жорсткішою, ніж у стандарті. До речі, поради по налаштуванню в грі дельні, але краще все це пошукати в Інтернеті, щоб зрозуміти, що і як працює.
Диференціал я взагалі не чіпав — не помітив особливої різниці.
А от коробка передач розгнівала. Вказівника миші в грі немає — регулювати передавальні числа поволі не виходить — повзунок так і норовить стрибнути в крайне положення. Може, так і має бути? Аркадні вушка засмучують — хочеться підганяти значення так, щоб машина швидше набирала швидкість на низьких передачах, а на вищих — їхала якнайшвидше. Вийшло якось. У Live For Speed можна було задавати числа вручну — от би і тут так…
Нарешті, останнє меню — аеродинаміка. Тут все просто. Якщо траса пряма або кругла — то збільшуємо прижимну силу. Якщо треба багато повертати — зменшуємо. Мені подобається баланс — от так вона і їде швидко, і в кювети не вилітає.
А взагалі, якщо вам все це лінь — обирайте спрощений режим. Він також працює, хоча і глибини налаштувань — ніякої.
До речі, в пам'ять про огляд наведу пару доказів. Порівняйте рецензії від **Play Station 3** і **PC**. У них-то pady зі стиками — кермо для комфортної гри не потрібне, все є за замовчуванням. Зверніть увагу на різницю в оцінках.
Коротка версія
Як зазвичай, під спойлером:
