האם אתה לא חושב ש-NFS כבר לא אותו דבר? התשובה כאן! סקירה ייחודית במיוחד עבור Gamer.ru

content auto translated from {from}

אני מניח שכולכם שמעתם על ה"קללה" של **Need For Speed**. זה נקרא גם "חוקיות". זה נשמע בערך כך: כל חלק זוגי של המשחק הוא זבל ופסולת. הכללה הזו לא חלה על החמישייה הראשונה. **High Stakes** הביא למשחק כלכלה ושיפורים עם כסף, והחלק השני הוא קלאסיקה, מי שיתפתה אליה, יפגוש חוויות שקטות. בכל מקרה, השישי לפי מספרו — Hot Pursuit 2 לא היה פופולרי. לעומת זאת, Underground היה מהפכה. השמיני **Underground 2** היה משעמם, ארוך, טיפשי ומשוכפל. ואילו **Most Wanted** עדיין נחשב לכתר. מהזוגי **Carbon** לא ציפינו לשום דבר מיוחד, והוא גם לא הציע הרבה. נדמה שזו היתה קורבן. אלי הבלתי מוצלחים רוו את צמאונם — החלק החדש צריך להיות מצוין, מעניין וכלל חוויית משחק מצוינת... אבל משהו לא הסתדר, מישהו כנראה לא רקד את הריקוד הנכון, לא הרים את תפילותיו — **Need For Speed: Pro Street** אמנם עשה מהפכה קטנה בסדרה, אבל ירש את הקללה — הוא היה משעמם ולא מעניין. אלף ואחת מסלולים זהים, מאה תחרויות חסרות רעיון... המנוע החדש עם מכוניות יפות ופיזיקה ריאליסטית לא הצליח להעלות את העלילה והמשמעות מתוך התהום העמוקה של השעמום. EA Black Box השתדלו, לקחו את המנוע הישן, שכבר אמר את דברו, תיקנו אותו עם שיידרים, איפה שצריך, והמציאו * עוד * סיפור על נהג שי צריך לעקוף את כולם... בקיצור, ניסו לשחזר את הצלחה של Most Wanted לפי מתכון מקורי...

מה שיצא מכל זה — אתם יודעים. **Undercover** יצא להיות לא רע, אבל יותר ממה ממוצע. שוב עיר כזו, תחרויות כאלה, שוטרים כאלו — ראינו את זה כבר חמש פעמים... בקיצור, זרקו EA מ Black Box את הפרה שלהם, והטילו את המשימה על הסטודיו Slightly Mad. האחרונים ידועים בעבודותיהם על **GTR2** ו **GT Legends** (אם כי בשיתוף פעולה, אבל עדיין איזה שמות!). לקחו החבר'ה הללו "מעט משוגעים" מנוע נהדר של Pro Street ולימדו אותו דברים רציניים: איך מכוניות אמורות לנהוג נכון, איך תיבות הילוכים מעבירות כוח, איך צמיגים מחליקים על הכביש, איך מתנשאות ומתרסקות. נגיעה קלה של ריאליזם מ **Pro Street** הוחלפה בשלושה שכבות של פיזיקת מרוצים מהמעלה הראשונה. ועכשיו, יקירים הקוראים שלי, העיקר — Need For Speed זה כבר לא טורט! נכון? אבל לא נשתמש בניסוח כל כך כללי ומעורר ריבים — נשאל שאלות ספציפיות. האם ההשפעה של סימולציות טהור שיפרה את Need For Speed הארקדי? למה מרוצים על המקלדת הם רע מזיק? איך עושים דריפט במשחק הזה? למה הגלגלים האחוריים כל כך מחליקים?

אז איך, שאלות נורמליות לביקורת? במשך הימים הללו, בעוד נכוותי במחשב השרוף, הספקתי לקרוא פורומים, צ'אטים ואפילו את "גיימר" שלנו. המצב במקומות אלו היה אותו דבר, אבל עובדה — הם נכנסו לתוך ארבע השאלות הללו (אם אתם לא מבינים את הקשר, קראו הלאה — תבינו). אענה לכם על אחת, אך התשובה המפורטת ביותר באינטרנט.

בניגוד לסיקורים משעממים לסטנדרטים (הביקורות שלי בעצם שונות מהם במובן רב, כן), לא אספר על הגרפיקה והסאונד. במילים ספורות אגע בהם, על כך.

המנוע של **Pro Street** יכולת לראות במשחק באותו השם. מכוניות מדורגות היטב, טקסטורות ברזולוציה גבוהה מאוד, שיידרים במידה, והסביבה מענגת. מוזיקה צריכה מספר מילים — יש שם את Run With The Wolves של Prodigy. נוסף על כך, רצועות דינמיות נוספות (דרם ובאס), אם כי יש כמה קטעים שלא אהבתי — אני לא אוהב מוטיבים ספרדיים.

הכל אותו דבר

נתחיל, כנראה, במערכת המקומית של האליפויות. שמעתי שכמה טוענים שהיא מבולגנת — כביכול, יש יותר מדי תחרויות, הכל מהבהב, משהו מתממש ויותר מדי משתנה. ובכל זאת, המפתחים הצליחו להרוג את החרק המזיק ביותר בסדרה NFS, שליווה אותה מהחלק הראשון — זהו סולם דרגות. זכרו כל משחק — ב **High Stakes** הלכנו לאט מ BMW Z4 ל Porsche 911, ואחר כך ל McLaren F1; ב **Porsche Unleashed** היה אותו הדבר, אבל לפי שנים — קודם כל קלאסיקות איטיות, ולאחר מכן ספורט נתיבי במהלך השנים; גם Underground לא נתן לנהוג על Nissan Skyline עד אמצע הקמפיין.

כבר כמו תבנית התחלנו על דראנדולת, כדי אחר כך לעוף על מכוניתויות מהירות. ב Need For Speed: Shift הכל כמעט אותו דבר. בתחילה יש לנו מעט כסף, ואפשר לקנות רק את המכונית הראשונה ברמה. נצטרך להרוויח כדי לשדרג (כמה מוכר), אך בין התחרויות הכבישיות הרגילות (בפח שלי) יש תחרויות יצרן, שבו היצרנים הנדיבים נותנים לנהגים מכוניות חדשות. לא ניתן למשכן אותן — אבל מכל מכונית שונה (וזה, אגב, כבר היסטוריה). ניתן שיהיה לנו במוסך BMW 135i שבר באותו זמן יושב ענתר ב Bugatti Veyron 16.4. לשם כך ישנם טורנירים שאין לנקוד עליהם, למשל SSC נגד Zonda. שתי מכוניות — בחר כל אחת ורוץ. ואין צורך לעבור מאה מסלולים כדי לנהוג במכונית הכי מדהימה.

עוד לטובת המגוון ניתן להוסיף תחרויות לאומיות. מכוניות עשויות להיות אמריקאיות, אירופיות או יפניות. רוב התחרויות הן מעורבות, אבל יש קבוצה מיוחדת, שבה תצטרכו לנהוג רק במכוניות של חלק מסוים של העולם (או בקטגוריה אחת, בעת כדי לייצר קרב בין יבשות). לכן השחקן יחוייב לקנות מכוניות חדשות באותו הסוג. כלומר, למכוניות שלנו יהיו 5-6 או יותר, ולא רק שתיים, כמו ב **Underground 2** (זוכרים איך שם נגמרו הכספים?). עם זאת, המשחק לא נודניק. אף אחד לא מכריח אותנו לעשות משהו בכוח — בדמיון המפתחים אנחנו יכולים בקלות לדלג על מאות טורנירים. לך הלאה — שחק מה שאתה רוצה. יותר לא יהיו מרוץ משעממים על דברי שקר כלשהו. אני זקוק לזה, אני חושב ששינוי זה הוא מאוד חשוב בעיצוב המשחק הכללי. כל הכבוד, תנו שלושה מחיאות כפיים והקפיץ של שמפניה ישירות לתקרה, ולא לתקרה!

סערות זעם

עכשיו, יקירי הקוראים שלי, אני רוצה להודות לכם שהגעתם לכמעט אמצע הדרך. את אלה שהנושא לא מעניין אנו כבר איבדנו. אני מקווה שהם נתנו פוברד אקטואלי למוצר מחשבתי זה. ובזאת תודה. לאלה שנשארו, אני אגיד עכשיו למה Need For Speed "לא אותו" בייחוד ב-PC. אפליה? משהו כזה. נעמיק בהיסטוריה. לא לזמן רב — רק קצת. בכנות.

0\1. הבסיס, קלט פלט, כמו בכל. בקיצור, המקלדות שלנו פועלות לפי עיקרון — יש אות, אין אות. בתחילת הטכנולוגיות לכל הקונסולות היו גרסאות קונטרולרים שעבדו באותה צורה. לוחצים על כפתור — מקבלים ירי בלחיים, פנייה שמאלה, קפיצה מקומה 16. לא משנה. אין מצבים ביניים — אין.

עכשיו זיכררו איך שיחקנו ב... נגיד, כל Need For Speed. צריך לפנות — משתחררים מהגז (בעצם כבים את המנוע, כי הסימן הוא — 0); עוצרים (בעצם לוחצים על הפדלה עד הסוף); לוחצים על החץ השמאלי לאט (בעצם כל פעם מסובבים את ההגה למרחק הקצה). מוכר? כנראה, הגעשתם למה המצב Speadbreaker כזה גרוע ב **Most Wanted** — מהירות ירדה, המכונה משמנת, נכון? בטח. פה גם האשם הוא במערכת ניהול עץ — הרכב מחכה לסיבוב עם איזושהי תשובות רכות, ואנחנו מוסרים לו ישר את המקום הקצה, כתוצאה מכך — ויתור מידי.

עכשיו השאלה היא — איך זה קשור ל Need for Speed: Shift? ישירות — במשחק החדש יש יותר ריאליזם מאשר קודם. לכן היא דורשת מהשחקן יותר. האם אתם מתפלאים על כך שאתם נוהגים? לא ריאלי? ניסו לנסות במהירות של לפחות 60 קילומטרים בשעה ולהלוך להיכנס בהגה לצד השמאלי (או הימני) מידי. למעשה, לא לנסות עדיף — זו בעיה.

בעצם כל השיפוט הזה לקוח מהאחריות קצה. ומעוד סיבות — מאוסף אפי של השחקנים עצמם. הלא דאגו לכולם — אם אתם משחקים על מקלדת, אז קבעו את הקושי כ-Casual, והפעילו הכל על המקסימום. מערכת אוטומטית קפדנית לא תיתן לך ליפול מהכביש, והשליטה הסטנדרטית פועלת בצורה שתשפר ככל האפשר את הנחויות על המקלדת. כן, זה הכל שקר, כאשר המכונה שולטת בעצמה, אבל אם אתה לא יכול לנהל כמו שצריך, אז מה הקדמת?

אני בטוח שחלק גדול מהמפגינים, המצביעים, המרגישים מואס~~~~ מהטבע שלנו~~ פשוט מעלה את הגדרות הקושי. Casual זה כל כך מביך, המכונה שולטת לבד — זה גם מביך, אז אם היא עוצרת — על מה תזעיק, כולל אנחנו חכמים, יודעים הכל! אחרי כל המחשבות והדעות השליליות באמת מדובר על סימולטור יפהפה עם פנים אנושיות (קראו את זה שלוש פעמים). עם פיזיקה כנה, עם יריבים מסובכים, עם מסלולי מירוץ אמיתיים שצריך ללמוד ולזכור כדי להשיג תוצאות, עם מערכת טיונינג מועילה שעובדת באמת. חובבי להפסיד יתמצאו בשפע של הגדרות, אפילו יותר מאשר למופת של **GT Legends**, **GTR** ו **Live For Speed** לא יהיו מביכים (זה רק טיפה מביך — אבל זה נסלח, לא נתבל בקטגוריות).

הפנים האנושיות של המשחק מתבטאות בכך שכל כל תוספות זות מיד על ידי לחיצה אחת. בסך הכל ארבעה מחליקים: תיבת הילוכים, הגה, אווירודינמיקה, גלגלים. גם קוף יכול להגדיר את הרכב, אם כי ברמות הנמוכות של הקושי זה לא נחוץ. כדי לנסוע סתם, לא חייבים להיות חכמים יותר מקוף — עם ההגדרות הארקדיות Need For Speed אפשר לשחק בערך באותה הדרך כמו, אולי, ב **Undercover** או **Most Wanted**. EA עשתה עבודה ענקית, כדי לנקות את הליקויים שהצטברו בסדרה הזה במשך שנים. ובכן, זה קרה — לנהוג על המסלולים הללו יכול גם מתרצו מקצועי עם Logitech G25 ו... בעצם כל אחד. (אני מקווה שלא לקחתם את ההערה על הפרימטים אליכם).

לסיכום, נענה ישר על השאלה המרכזית. לא, Need For Speed לא נהיה גרוע יותר תחת השפעת הסימולטורים. הוא פשוט התבגר והסיר את השכבת הברק, הקליפה, הקונכייה שמתחתיה הוא היה חדגוני, משעמם ולא מקורי. Shift הוא פריצת דרך לסדרה המדומיינת, זו מהפכה כמעט, שבה נפגעו במעיים מי שיש לו רק מקלדת. קנו לפחות גיימפד — המשחק שווה את זה.

בזה מסתיים החלק הביקורתי-דירוגי אצלי, ועכשיו אני הכנתי לכם קצת טעים. אני אגיד על מכוניות, על טיונינג, עם תמונות, כמובן.

אגזרים

אז עכשיו אני אנסה לתת דוגמאות פשוטות על יסודות הגדרת הרכב. פעם הייתי מתעניין ב **Live For Speed** ו **GT Legends**, ידעתי משהו, הבנתי פעם. מאז הכל הלך לי, אבל נשאר לי הגה (מה מאד שימח אותי, כי הוא עובד משחק מדהים). אז נשמח לקבוע, שאני גם כמו רוכב ניסוי, נבדוק את הגדרות, ננסה להבין.

זוהי המכונית שלי:

אבל אנחנו לא נגע בעניין הזה. טוב יותר נעסוק בפורשה, כי זה מגניב יותר. מכוניות Tier 3 עדיין אין לי, פשוט אני אוהב לעבור על כל המסלולים, לא להתקדם קדימה.

בקיצור, מטרת המשימה היא לכוון את המכונית כך שהיא תהיה מגלה, לא להחליק, לא לסובב, להתחזק על הכביש (כדי לא להכות) ולהאיץ למהירות כמה שיותר גבוהה, כדי לא להישאר מאחור על ישרים; חשובים גם הבלמים, פגיעה במשהו ומעבר מהכביש — הפסד ברוב המקרים. בעיתון מושלם, כמובן, צריך לכוון את המכונית למסלול ספציפי. אני אעשה את זה כאשר אני יוצא לפנסיה.

חטיבת "צמיגים וברקסים" להגדרות היא דלה. ניתן לכוונן רק לחץ ויחס עוצמת הבלימה. דחפתי קצת את הצמיגים הקדמיים, כדי שהנסיעה תתאמה עם הכביש, כמו שרוב העוצמה לבלמים מתמקדת בהם. מאחור אני דווקא דחף, הם משתתפים פחות בהאטה, גם ורותחים לא ניגע בהם — אובדן יציבות אף כך לא כל כך מעניין.

אין ספק שהנהיגה היא עסקה מסובכת. מבין התקנות הרלוונטיות, אני מציין רק את הסיכוי (כן, גובה דראייב כאן, משום מה), הורדתי את המכונית עד למטה — מרכז הכובד נמוך, יש יותר סיכוי לתת למישהו גזרה ולהישאר על הדרך. האיזון של התא העבודות — לטעמי, כמו כל השאר. סלל, היושבן לא משתמש, רק במסלולים מעוגלים, שם אפשר להניח את הצמיגים כך שהמכונית תכנס עם כל מתקן ממש על פני הכביש.

המתלים, לא אכפת לי זה תעלומה חשוכה. ניסיתי להפוך אותה לקשה יותר, כדי שהמכונית לא תעכב. כתובה לי — זה עובר, מגע, משוב. לכן עשיתי את זה קצת יותר קשה מהסטנדרט. אגב, העצות להגדרה במשחק הן טובות, אבל עדיף לחפש את זה באינטרנט, כדי להבין איך ומה עובד.

לא נגעתי כלל בדיורית — לא ראיתי שום הבדל.

אבל תיבת הילוכים הרגה אותי. במשחק אין טוטומטר — אי אפשר לכוון את הערכים לאט — חיפוש ממושך 注意. אולי, צריך להיות כך? אוזניים הארקדיות מבזות — רוצים להתאים את הערכים כך שהמכונית תעלה על המהירות במהירות על הילוכים נמוכים, ובהילוכים הגבוהים — טוס מהר ככל האפשר. זה איכשהו הצליח. ב Live For Speed היה אפשר לקבוע ערכים ידנית — חשבתי כך שהמחשבה על זה...

ולבסוף, התפריט האחרון — אווירודינמיקה. כאן הכל פשוט. אם המסלול ישר או מעגלי — אז בודקים את הכוח. אם צריך לפנות המון — מפחיתים. אני אוהב את האיזון — היאניגד שיהיה מהיר, ולא יתבצע מחמירות。

ובכלל, אם אתם לא בא לכם על זה — בחרו את מצב ההגדרה החשוב. הוא עובד, על אף שחוסך העמקה מסיבוב — לא קיים.

אגב, לזכר הביקורת אציין כמה מראים שיכולים. השוואה סדרים בין **Play Station 3** ו **PC**. אצלם לא מכשירים עם טודקים — הגה לא נדרש למשחק נוח, יש הכל כחוק. שימו לב להבדל בהערכות.

גרסה מקוצרת

כרגיל, מתחת לספויילר: