NFS가 예전 같지 않다고 생각하지 않으세요? 답이 있습니다! Gamer.ru를 위한 독창적인 리뷰

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여러분은 "저주" **Need For Speed**에 대해 들어봤을 것입니다. "법칙"이라고도 불리며, 그 내용은 대략 이렇습니다: 각 짝수편은 쓰레기와 같고 쓸모 없습니다. 첫 다섯 개는 이 규칙에 해당하지 않습니다. **High Stakes**는 게임에 경제와 유료 개선 요소를 가져왔고, 두 번째 편은 고전입니다. 이를 원하게 되는 사람에게는 침묵이 따릅니다. 어찌 되었든, 번호 여섯인 Hot Pursuit 2는 인기를 끌지 못했습니다. 대신 Underground는 혁명이었습니다. 여덟 번째 **Underground 2**는 지루하고 긴, 어리석고 단조롭습니다. 그러나 **Most Wanted**는 여전히 보석으로 여겨집니다. 짝수인 **Carbon**은 큰 기대를 받지 못했고, 큰 성과도 보이지 않았습니다. 어찌 보면 희생자처럼 보였습니다. 불운의 신들이 갈증을 해소했죠 — 새로운 작품은 멋지고 흥미롭고 정말 끝내줘야 했습니다... 그러나 뭔가 어긋났습니다. 아마도 누군가 잘못 춤을 추었거나 잘못된 기도를 올린 것입니다 — **Need For Speed: Pro Street**는 시리즈에 작은 혁명을 일으켰으나 저주를 물려받아 지루하고 흥미롭지 않았습니다. 천 가지의 비슷한 트랙, 백 가지의 무의미한 경쟁… 새로운 엔진은 아름다운 차량과 현실적인 물리를 제공했지만, 지루함의 깊은 땅에서 이야기를 끌어낼 수 없었습니다. EA Black Box는 힘을 내어, 오래된 엔진을 리모델링하고 필요한 곳에 쉐이더로 패치한 후, 또 하나의 경주자 이야기를 만들어냈습니다... 결국, [Most Wanted]의 성공을 원본 레시피로 재현하려고 했습니다...

이 결과는 여러분이 아는 바와 같습니다. **Undercover**는 나쁘지는 않았으나 평범한 수준을 넘지 못했습니다. 또 다른 도심, 어떤 경주, 어떤 경찰들, 이런 건 우리는 이미 다섯 번 봤습니다... 결국 EABlack Box에서 그들의 소중한 소를 빼앗고 Slightly Mad 스튜디오에 맡겼습니다. 그들은 **GTR2****GT Legends** 작업으로 잘 알려져 있습니다 (공동 저작이긴 하지만, 이름이 중요하죠!). 이 "조금 미친" 친구들은 훌륭한 Pro Street 엔진을 가져와 진지한 기술들을 배웠습니다: 차량이 제대로 주행해야 하는 방법, 기어박스가 작동하는 방식, 타이어와 도로의 접지력, 서스펜션의 압축 및 이완 방식 등을 배웠습니다. 이제, 친애하는 독자 여러분, 가장 중요한 점 — Need For Speed는 이제 그렇게 좋지 않습니다! 그렇죠? 그러나 우리는 그런 일반적인 논란거리 표현을 사용하지 않겠습니다 — 구체적인 질문을 해보죠. 전통적인 아케이드 Need For Speed에 순수한 시뮬레이터의 영향이 도움이 되었나요? 왜 키보드로 경주하는 것이 악덕한 일인가요? 이 게임에서 드리프트를 어떻게 하나요? 왜 뒷바퀴가 그렇게 쉽게 미끄러지나요?

글쎄요, 리뷰에 적합한 질문인가요? 최근 며칠 동안 제가 고장난 컴퓨터를 고치고 있을 때, 여러 포럼과 채팅방, 심지어 우리 "게이머"에서 읽을 시간을 확보했습니다. 분위기는 어디에서나 동일하지만, 사실은 이 네 가지 질문으로 요약됩니다 (혹시 이들 간의 연결이 보이지 않는다면, 계속 읽어보세요 — 이해할 것입니다). 저는 여러분께 인터넷 전체에서 가장 자세한 한 가지 답변을 드리겠습니다.

지루한 표준 리뷰와는 다르게 (제 리뷰는 그것들과 많이 다르죠), 그래픽과 사운드에 대해 언급하지 않겠습니다. 몇 마디로 마무리하겠습니다.

**Pro Street** 엔진은 여러분이 그 동명의 게임에서 보셨을 것입니다. 차량들은 훌륭하게 모델링되어 있고, 텍스처는 최고 해상도이며, 쉐이더의 양도 적당하고, 환경은 감상할 수 있습니다. 음악에 대해서는 몇 마디면 충분합니다 — ProdigyRun With The Wolves가 있습니다. 그리고 몇 가지 다른 역동적인 트랙 (각종 드럼과 베이스), 하지만 제가 좋아하지 않는 몇몇 곡도 있습니다 — 스페인 식으로는 그다지 좋아하지 않거든요.

모든 것이 동일하다

우리는 아마도 지역 챔피언십 시스템에 대해 이야기해보겠습니다. 제가 듣기로 많은 사람들이 혼란스럽다고 비난했다네요. 다채로운 경쟁이 너무 많고, 모든 것이 빙글빙글 돌아가고, 무엇인가 열리고 모두가 다릅니다. 하지만 사실 개발자들은 1편부터 시리즈를 괴롭혀온 NFS의 가장 해로운 버그인 클래스 계층 구조를 성공적으로 제거했습니다. 어떤 게임을 생각해보세요 — **High Stakes**에서는 우리가 BMW Z4에서 Porsche 911을 거쳐 McLaren F1까지 느긋하게 진행했습니다; **Porsche Unleashed**에서도 마찬가지로 처음에는 느린 클래식, 그다음에는 현대 스포츠카로 진행했죠; Underground조차도 캠페인의 중간까지는 Nissan Skyline을 탈 수 없었습니다.

우리는 항상 고물차로 시작해 궁극적으로 초고속 차량을 운전했죠. Need For Speed: Shift에서도 모든 게 거의 동일합니다. 처음에는 자금이 적고,初心 자동차만 구입할 수 있습니다. 업그레이드는 벌어야 합니다 (이상하게도 익숙한 일이죠), 하지만 일반적인 서킷 레이스 중 (허름한 차를 타고) 공장 경주가 있는데, 여기에서 관대한 제조업체들이 선수에게 새로운 차를 제공합니다. 이들은 커스터마이징할 수는 없지만 다양한 자동차를 운전해볼 수 있습니다 (사실 이 시리즈 역사상 가장 많습니다). 우리는 약한 BMW 135i를 차고에 두고, Bugatti Veyron 16.4의 운전대를 잡고 있을 수 있습니다. 이를 위해 비공식 대회가 존재하며, 예를 들어 SSC와 Zonda가 있는 것입니다. 두 대의 차 중 아무거나 선택하고 경주하세요. 그리고 최고의 차를 운전하기 위해 수백 개의 트랙을 통과할 필요가 없습니다.

더 많은 다양성을 위해 국가 대회를 추가할 수 있습니다. 차량은 미국, 유럽 및 일본산입니다. 대부분의 경쟁은 혼합이지만, 특정 대륙(또는 두 개의 브랜드)에서만 운전해야 하는 특별 그룹이 존재합니다. 따라서 플레이어는 같은 클래스에서 새로운 차량을 구매해야 합니다. 즉, 우리가 보유하고 있는 차들은 약 5-6대 이상이 될 것이며, **Underground 2**와 달리 (거기서 돈이 끝났던 기억나세요?) 두 대의 차량뿐만은 아닙니다. 하지만 게임은 악독하지 않습니다. 아무도 우리에게 강제로 뭔가를 하게 하지는 않습니다 — 개발자의 구상에 따르면 우리는 수월하게 전체 토너먼트를 건너뛰며, 계속 진행할 수 있습니다 — 하고 싶은 것을 플레이하세요. 더는 끔찍한 레이싱을 저급형 차량으로 주행할 필요가 없습니다. 이는 제가 생각하기에 전반적인 게임 디자인에서 가장 중요한 변화입니다. 브라보, 세 번의 찬사와 샴페인 병을 천장에 튕겨내지 말고 바로 샹들리에에!

분노의 폭풍

이제, 친애하는 독자 여러분, 중간 지점까지 오신 것에 대해 감사의 말씀을 드립니다. 주제가 관심 없는 분들은 이미 떠났습니다. 그들이 이 제품에 대해 무엇을든지 생각해 주시기를 바랍니다. 남은 분들께는, Need For Speed가 PC에서 "그렇게 좋지 않다"는 이유를 설명하겠습니다. 차별인가요? 그런 것처럼 보입니다. 역사로 잠시 들어가 보겠습니다. 아주 잠깐입니다. 정직하게.

1\0. 기본적인 입출력 등. 여러분의 자판기는 신호가 있음과 없음의 원리에 작동합니다. 기술의 초기 단계에서 모든 콘솔에는 정확히 그렇게 작동하는 게임패드가 있었습니다. 버튼을 누르면 — 정면으로 발사, 왼쪽으로 회전, 16층에서 뛰어내리게 됩니다. 중요하지 않습니다. 중간 단계는 없습니다. 다시 한번, 어떤 Need For Speed를 떠올려보세요. 방향을 꺾어야 한다면 — 가속 페달을 떼고 (사실상 엔진을 끄는 것이죠); 브레이크를 밟고 (사실상 페달을 바닥까지 누르는 것입니다); 왼쪽 방향키를 조심스럽게 눌러야 합니다 (사실상 매번 바퀴를 가장 극단적으로 돌리는 겁니다). 익숙하십니까? 여러분은 **Most Wanted**에서 스피드브레이커 모드가 왜 이렇게 형편없는지 놀라셨죠 — 속도가 떨어지고, 차가 미끄러지는 것입니다. 그렇죠? 여기서도 나무 같은 조작 시스템이 문제입니다 — 자동차는 부드러운 스티어링을 몇 도 돌리기를 기다리지만, 우리는 바로 극단적 위치를 주기 때문에, 결과적으로 즉각적인 미끄러짐이 발생합니다.

이제 질문 — 이것이 Need for Speed: Shift와 어떻게 관계가 있나요? 직접적인 관련이 있습니다 — 새로운 게임에서는 전보다 훨씬 더 현실적입니다. 그러므로, 플레이어에게 더 많은 것을 요구합니다. 여러분은 자신이 미끄러진다고 놀라죠? 현실적이지 않다고요? 속도가 60km\h에 이를 때 방향을 급히 틀면 얼마나 될지 시도해 보십시오 (왼쪽이든 오른쪽이든 급하게 튼다면 말이죠). 실제로 절대 하지 마세요 — 결과가 쓸모없을 수 있습니다.

사실, 이 모든 과도한 문제가 무딘 조작 수단에서 비롯됩니다. 그리고 플레이어들 자신의 무딘 머리에서 비롯된 것도 있죠. 모두를 배려한 시스템입니다 — 게임을 키보드로 플레이한다면, 난이도를 캐주얼로 설정하고, 설정에서 모든 도움을 최대치로하십시오. 민감한 자동 브레이크 시스템은 트랙에서 벗어나는 것을 방지할 것이며, 안정성 제어는 키보드 조작의 결함을 보완하도록 설계되어 있습니다. 네, 자동차가 당신을 위해 스스로 운전했던 것은 바보같은 일이지만, 만약 당신이 스스로 제대로 운전할 수 없다면, 다른 방법이 없겠죠?

대부분의 반발자, 시위자, 불만자는 삶에 불만을 가지며 난이도를 비정상적으로 높게 설정했을 것입니다. 캐주얼 모드는 조종이 쉽고, 자동차가 스스로 운전하는 것이 또 즐겁지 않습니까? 저 또한 이런 비판적인 생각들이 실질적으로… 정말 멋진 시뮬레이터가 되는 것을 가리킵니다 (한 번 세 번 읽으세요). 정직한 물리엔진, 어려운 적들, 결과를 얻기 위해 연습해야 하는 실제 서킷, 실제로 작동하는 유용한 튜닝 시스템이 있습니다. 기계를 조정하는 것을 좋아하는 사람들은 설정할 것이 많고, 유명한 **GT Legends**,**GTR****Live For Speed**와 비교해도 부끄러워할 필요는 없습니다 (조금 부끄럽긴 한데, 이건 장르를 잘못 혼용할 수 있습니다).

게임의 인간적인 면은 이 모든 수많은 설정을 단 한 번 클릭으로 가장 쉬운 것으로 줄일 수 있다는 것입니다. 단 네 개의 슬라이더: 기어, 스티어링, 공기역학, 타이어. 심지어 원숭이도 차를 설정하는 것이 가능하지만, 가장 낮은 난이도에서는 이를 전혀 필요로 하지 않습니다. 그저 주행하려면 비록 원숭이보다 더 무식해도 괜찮습니다 — 아케이드 설정에서 Need For Speed는 아마도 **Undercover****Most Wanted**처럼 플레이할 수 있게 합니다. EA는 시리즈에서 오래된 결함을 제거하기 위해 엄청난 노력을 기울였습니다. 그리고 아주 잘 해냈습니다 — 여기서의 트랙에서 경쟁할 수 있는 사람은 로지텍 G25 같은 숙련된 레이서뿐 아니라… 누구든 가능합니다. (아마도 여러분은 원숭이에 대한 언급을 본인과 연결하지 않았기를 바랍니다).

결론적으로, 가장 중요한 질문에 직접 답해보겠습니다. 아니요, Need For Speed는 시뮬레이터의 영향 때문에 더 나빠지지 않았습니다. 그냥 성숙해졌고 그 반짝이는 외피, 껍질, 껍데기를 벗었을 뿐입니다. Shift는 경직된 시리즈에 대한 돌파구이며, 이는 단순한 혁명으로, 순전히 키보드만 사용하던 플레이어들에게 치명적인 상처를 남겼습니다. 적어도 게임패드를 사세요 — 그 정도의 가치는 충분한 게임입니다.

이로써 리뷰와 평가의 부분이 끝남을 알립니다. 다음에는 좀 더 매력적인 내용을 준비했습니다. 차량, 튜닝 등에 대해 이야기할 것입니다, 물론 그림과 함께.

나사

지금, 아주 간단한 예를 들어 자동차 설정의 기본에 대해 이야기하려고 합니다. 저는 과거에 **Live For Speed****GT Legends**에 열중했습니다. 뭔가 할 수 있었고, 우리에게 있던 모든 것을 잊었습니다. 그 동안 저는 모든 것을 잊었지만, 여전히 스티어링 휠이 남아 있습니다 (이 게임에서 훌륭하게 작동하니 매우 기쁩니다). 그래서 우리는 내가 초보자인 것처럼 설정을 찾아보며, 어떻게 작동하는지 알아보겠습니다.

저의 차량은 이것입니다:

하지만 우리는 이 차를 만지지 않을 것입니다. 대신 포르쉐를 탐색해보겠습니다. Tier 3 자동차는 없지만, 모든 트랙을 통과하는 것을 좋아합니다. 미리 이야기해두죠.

저의 사명이란 것은 -- 자동차를 유연하게 설정하여 코너에서 부드럽게 돌아가고, 넘어지지 않으며, 강하게 도로에 붙고, 직선 주행 시 괜찮은 속도를 유지하게 하는 것입니다; 또한 제동, 충돌 및 도로에서 이탈의 중요성도 크므로, 대부분의 경우 패배할 것입니다. 이상적으로는, 특정 트랙에 맞게 자동차를 설정해야 합니다. 은퇴하기 전에는 이 작업을 할 것입니다.

타이어와 브레이크 설정은 다소 제한적입니다. 압력과 브레이크 힘 비율만 조정할 수 있습니다. 저는 앞 타이어의 압력을 덜어주어 도로에서의 접착력을 높였습니다. 왜냐하면 제동 시 그들이 최대한 힘을 받기 때문입니다. 반대로 뒷 타이어는 증가시켰습니다, 그들은 제동에 덜 관여하니 사고의 위험이 아주 크지 않아서죠.

스티어링은 어려운 기구입니다. 중대한 설정 중에 제가 강조할 것은 지상고입니다 (여기선 드라이브 높이라고 불립니다). 차체를 최대한 낮추어 무게 중심을 낮추어 주며, 사이드 미러로 다른 차량에 충돌할 때 더 높은 확률로 남아서 도로에 남아있을 것입니다. 캐스터 조정은 취향의 문제며, 그 외 모든 설정도 마찬가지입니다. 정해진 트랙에서만 사용하는 각도를 선택합니다, 실제로 커브에서 타이어를 그리기 위해 모든 타이어면을 접촉시킬 수 있습니다.

서스펜션은 솔직히 제겐 매우 복잡합니다. 이리저리 조정하여 좀 더 견고하게 만들어 보았고, 그것이 자동차를 흔들리기도 하고 회전시켰으며 바람에 날려버릴 것 같았습니다. 그래서 기본 모델보다 약간 더 강한 상태로 설정했습니다. 참고로, 게임 내 설정 팁은 유용하지만, 작동 방식을 이해하려면 인터넷에서 추가 정보를 찾아보는 것이 좋습니다.

디퍼렌셜은 특별히 방치했는데, 큰 차이를 감지하지 못했습니다.

마지막으로 기어박스 설정이 실망스러웠습니다. 게임에 마우스 포인터가 없어서 기어 비율을 서서히 조정하는 것이 불가능했습니다 — 슬라이드는 항상 극단적인 위치로 이동하고 싶어합니다. 혹시 이렇게 하는 것이 맞나요? 아케이드 업데이트는 실망스럽습니다 — 낮은 기어에서 자동차의 속도가 빨리 올라갈 수 있도록 기어 비율을 조정하고, 높은 기어에서 가능한 한 빨리 달리게 하고 싶었습니다. 어떻게든 해냈습니다. Live For Speed에서는 수치를 수동으로 설정할 수 있었는데, 여기도 그렇게 하면 좋겠네요...

마지막 메뉴는 공기역학입니다. 이곳은 간단합니다. 트랙이 직선이거나 원형이라면 — 하중을 증가시킵니다. 많이 회전해야 한다면 — 줄여야 합니다. 저는 균형이 좋다고 생각합니다 — 이렇게 빠르게 주행하면서도 도로에서 미끄러지지 않습니다.

실제로, 모든것이 귀찮다면 — 간편 모드를 선택하세요. 그것 또한 가능합니다, 비록 설정의 깊이는 전혀 없지만요.

참고로, 리뷰에 대한 몇 가지 증거를 제공합니다. **Play Station 3****PC**의 리뷰를 비교해보세요. 그들 패드는 스틱과 함께 작동하기 때문에, 편안한 게임을 위해 스티어링 휠은 필요 없고, 모든 것이 기본으로 제공됩니다. 대조적인 평가를 주의 깊게 느껴 보세요.

간단한 버전

보통처럼, 스포일러 아래에서: