„A tady jsou prašné úsvity“. Přehled hry
Teplý májový den v roce 2002. Nebyl tak jednoduchý, jak se na první pohled zdálo – byl to den masového šílenství pro všechny, kdo si myslí, že RPG není jen protitanková zbraň. Dokonce i ti nejvěrnější fanoušci Gothic, kteří přísahali na disk s touto hrou, že ji nikdy nezradí, se nenápadně, přitisknuti k trávě, kradli k obchodům s počítačovými hrami… Ve velmi různých jazycích po celém světě bylo slyšet stejná slova: „Vrátili se. Staré svitky.”
O půl roku později se tento masový psychóza dostala i k nám. Na policích obchodů číhal celý svět, čekající na své bojovníky a mágy, hrdiny a dobrodruhy, poctivé zloděje a nemilosrdné vrahy…
Vítejte, nebo Daedrim, vstup je zakázán
Morrowind by byla nejběžnější RPG hrou těch let, kdyby ne dva malé "ale", které určily jak osud hry, tak další směr vývoje série.
Takže hlavní věc v Morrowindu – není to příběh, grafika ani zvuk. Hlavní je svět. Každá hra ze série „The Elder Scrolls“ je malý bod styku s obrovským vesmírem. Kdysi první díl, Arena, položil základ tomuto světu. Daggerfall ukázal, jak je tento svět obrovský. Morrowind měl ukázat, jak je tento svět hluboký. A své cíle plně obhajuje.
To je docela vzácný případ, kdy obrovský vesmír vzniká z počítačové hry. Hned si vzpomínám na Warcraft, nikde jinde nenajdete tolik sporů, které by nebyly srovnatelné jak silou, tak rozmanitostí.
**Zajímavý fakt č. 1:** Kdyby někdo uspořádal anketu „Jaká herní příšera je nejotravnější?“ velký procento by dostal **skalní jezdec** – místní pterodaktyl. Ve skutečnosti se stali skutečným symbolem hry, protože je prostě nemožné na ně zapomenout.
Sami o sobě jsou to docela slabé "ptáčky", ale je tu jeden problém: je jich hodně. Je jich opravdu hodně. Jsou, sakra, všude! Když projdete kolem Červené Hory třeba 10-50 metrů (jak se povede), nevyhnutelně narazíte na dalšího z nich. A pak zase. A zase. A zase. A znova. A zase.
Největší dojem z nich je, když hrajete bez zvuku. Jdete si, jdete, a zdraví klesá. Nalevo – nikdo, napravo – taky nikdo. Za vámi - prázdno. Z neznalosti můžete všechno svést na chyby, ale jakmile dobrodruh zemře, pochopí, že ho celou dobu klovali do hlavy…
Plný popis herního světa by zabral stovky a tisíce stránek, přičemž mnohé z nich ještě nebyly napsány. Téměř každý dotaz ve hře z řady „Jak? Co? Proč?“ má zcela logickou odpověď. Proč nejsou koně, jako v předchozích hrách? Dým z hory je otráví. Komu se v Impériu klaní? Tady máte knihu, čtěte. Proč je takové klima? Vždyť tu visí mapa, podívejte se sami! Každý z deseti hratelných ras (z nichž dvě jsou zvířecí rasy, elfové a lidé několika typů a ork) má také svou vlastní historii.
Další zásluha hry v tomto směru spočívá v tom, že nejen že dává odpovědi na jakoukoli otázku v rámci světa, ale také podněcuje hráče k takovým otázkám. Na hráče se jemně sype část informací, vzbuzující v něm zvědavost na celkový obraz. Například, když hráč uvidí Velkou Létající Věc velmi nepřátelského vzhledu. Přímo uprostřed města. Když se přiblíží, lze zjistit, že to je silt-strider – nejrozšířenější místní doprava. Někomu to může stačit, jiný se může zeptat povozníka na ně, na způsoby jejich ovládání, může si přečíst knihu o historii jejich domestikace, při plnění jednoho z úkolů zjistit, jak se pokoušeli prozkoumat jejich jazyk…
Vlastně, tady je první silt-strider, kterého uvidíme
Hra je nepochybně rájem pro každého milovníka objevování. Ale nejen svět sám, i samotná hra musí být dobrá. Podařilo se Morrowindu stát se dobrou rolovou hrou?
O chudém Příběhu se zmíňte...
Zápletka hry je typická pro sérii: bývalý vězeň po propuštění se dostane do organizace Blades. Po cestě se zjistí, že je Vyvolený, nu a jde se dál v tomtéž duchu. Rozpad Velkého Zla v masovém množství je zahrnut do zábavního programu.
Jak smutné, ale hlavní dějová linie je krajně banální. Dokonce i v tu dobu byli všelijací Vyvolené_z_proroctví vybydlení, co teď říkat o „nyní“?
Z této skromné vesničky - Seyda Neen - začíná naše dlouhá cesta...
Ale hlavní dějová linie – to je jen kapka v moři. Ve hře jsou také tři gildy, Chrám, Císařské kultury a Legie, a také po třech Velkých Druzích a tři klan vampírů, kde za jedno projití můžete vybrat pouze jeden. A samozřejmě, vedlejší úkoly v kolosálních množstvích.
Takže hráč se bude muset ocitnout téměř všude. Samozřejmě, že jsou zde i standardní „zabij-přines“, ale také jsou zde možnosti „zjisti“, „dostaň se“, „najdi“, „ukradni“, a občas lze úkol splnit několika způsoby – zejména u úkolů typu „přines předmět“. Jak ho obstaráte – to jsou už vaše osobní potíže, které nikoho nezajímají.
Naštěstí není tolik úkolů, aby nějaké město stihlo omrzet. I když Balmoru a Vivek - centrální města - v určitém okamžiku znáte nazpaměť.
Konzolové války
Morrowind – průlomová hra série. Právě s ní přišel Construction Set, který otevřel téměř neomezené pole činnosti pro tvůrce modifikací. Co všechno s jeho pomocí nedělali – od dalšího zbraní po kompletní úpravu grafiky (do značně lepšího stavu, musím podotknout), od nových budov a vesnic po globální mody, vytvářející celé ostrovy (někdy i s týmem desítek lidí!). Navzdory všem ostatním zásluhám Morrowind, svému dlouhověkosti vděčí právě komunitám tvůrců modů, z nichž někteří se této hře věnují až dodnes.
**Zajímavý fakt č. 2:** Vývojáři přímo svítí radostí, když mluví o faktech o své hře. Rozloha hry je přibližně **10 čtverečních mil** (to je asi 16 km²), obsahuje přibližně **300 dungeonů,** kolem **30 osídlených obcí** různé míry obyvatelnosti, **3244 NPC,** přičemž zabít lze každého – pro dokončení hlavního úkolu potřebujete méně než dvaceti. Nicméně, pokud vás hlavní dějová linie také nebaví, můžete zabít úplně všechny. Více než **700000 slov v knihách a dialozích, 217 druhů příšer** a – pozor! – **absolutně všechny** předměty ve hře jsou rozmístěny ručně pomocí **Construction Set** (CS).
Lžička dehtu
Ačkoli území ostrova Vvardenfell, na kterém se děj hry odehrává, je mnohonásobně menší než herní svět Daggerfall (předchozí části série), i tak je značně rozsáhlé. Není divu, že se neobešlo bez některých chyb, omylů a dokonce i otevřených neúspěchů.
Za prvé, bugy. Opět ve srovnání s Daggerfall (který byl často nazýván „Baggerfall“) je v Morrowindu chyb mnohem méně. Ale přesto se objevily pády, „zaseknutí“ úkolů a podobně. Zvláště iritovaly konflikty modifikací na prázdném místě.
Navíc je zde možnost pohledu z třetí osoby. Bohužel animace je tristní, proto je mnohem méně populární než první
Druhý bod – rolový systém. Ve hře existují „parametry“ postavy (obratnost, rychlost, inteligence… zkrátka všechny hlavní charakteristiky), a pak jsou tu „dovednosti“ – kovářství, umění ovládat zbraně, krádež atd. Všechny dovednosti ovlivňují parametry, z nichž dvě jsou při vytváření stanoveny jako hlavní. Zvedli jste součet hlavních parametrů o 10 jednotek? Pak si lehněte spát (ano, ve hře jste také mohli „spát“ a „čekat,“ čímž se obnovila životnost, mana a staminu), získejte novou úroveň a zvyšte jakékoli tři parametry.
A všechno by bylo fajn, kdyby nebyly dvě problémy. Za prvé, mnohem výhodnější je rozvíjet některé dovednosti o desítky jednotek na úroveň a získat při zvýšení úrovně násobek parametrů. Ráj pro munchkina. Za druhé, ve hře je celkem špatně zpracováno výpočtění zásahu na cíl.
Představte si, že váš hrdina se nachází v úzké chodbě. V rukou má luk. A přímo uprostřed chodby – nepřátelé, tisíce jich! Každý zabírá půl chodby… Zdálo by se, ráj pro střelce? Nepochybně! Ale bohužel – prásk, prásk a mimo, protože dovednost „přesnost“ máte nula celých, hovno desetin. Šipka prostě projde skrze protivníky, aniž by jim způsobila zranění. Správněji řečeno, rozpustí se v nich. Pro blízká zbraň to také platí, ale tam to nevypadá tolik absurdně.
V „chodbách“ (čti: dungeonech) se nám nejčastěji setkávají právě oni – různí mechanizovaní strážci, dědictví tajemně zmizelých trpaslíků
Nicméně, víte, po Oblivion’u… to všechno v Morrowindu vypadá jako mana z nebes. Ani ta nepoctivá podpora protivníků podle úrovně hráče zde není – na první úrovni lze snadno narazit na nepřítele dvacáté úrovně, pokud se dostanete příliš daleko na stepy.
**Zajímavý fakt č. 3:** Snad nejznámější Easter egg ve hře – hedžik (kočičí rasa) **M'aiq Lhář.** Nachází se na jednom z ostrovů Pobřeží Sheogorath. Zabývá se rybařením. Velmi povídavý. Velmi. Zvlášť rád říká pohádky. Například, co může říct: *„A-a... krása odhalených tvarů. Ti Dunmerové - pokrytci, že? Samozřejmě, že existuje ostrov, který lze snadno dosáhnout, plný nádherných, nahých, lesklých těl. To se stává pouze při úplňku na den narozenin M'aiqa, když prší a moře zčervená.”*
Také to je důvod, proč desítky, ne-li stovky hráčů šplhaly na nejvyšší stromy v okolí a skákaly na ně, pak hrabaly CS, pak zase skákaly… Je to výsledek další jeho pohádky: „Draci O, ano, jsou všude! Ale je třeba vystoupat velmi vysoko, abyste viděli, většinu z nich. Ti, kteří se drží blíže k zemi, jsou velmi těžko viditelní, protože jsou neviditelní.”
M'aiq se později objeví i v Oblivion. Kromě toho, že lže všem okolo, může také říct pravdu (zná opravdového kraba-obchodníka), a také může… snažit se omlouvat vývojářům. Například, v Oblivionu M'aiq říká: „M'aiq věří, že děti jsou naše budoucnost. Ale nechce, aby nám vzali zábavu.” Pravděpodobně se jedná o pokus omluvit absenci dětí jak v Morrowindu, tak v Oblivionu (nicméně, tvůrci modů už tuto problém také vyřešili).
Třetí znatelný problém – celková absurdnost probíhajícího. Hlavní hrdina může doslova za herní měsíc projít všemi kariérními žebříčky ve všech dostupných gildách, stát se tam „nejvyšším šéfem“, zachránit vesmír, být Vyvoleným, mluvit s místními božstvy a…
…a přitom nezískat uznání. Pro všechny zůstává náš hrdina stále stejně cizincem jako dříve, i když udělal to, co z objektivního hodnocení prostě není možné.
"Bubny... ty je také slyšíš?"
Nelze opomenout zvukovou část. Upřímně řečeno, zvuky boje nejsou moc působivé – údery, steny zní trochu uměle. Ačkoli se tvůrci modů sem také dostali, musím poznamenat.
Na hudbu je však velmi obtížné si stěžovat. Jeremy Soule se opravdu dobře snažil. Úžasná orchestrální úprava, kterou lze poslouchat i mimo hru. Velmi se hodí tomuto světu. Jak to bývá, v bojích se mění na rychlejší a napínavější, ale zůstává stále nenápadná a velmi na místě - nádherné doplnění nádherného světa.
\***
Svět Starých svitků je opravdu obrovský. O něm se dá dlouho mluvit, dá se dlouho poslouchat, ale hlavní je, že se v něm dá dlouho hrát. Dokonce ne tak - v něm se dá dlouho žít. Toho dosahuje velmi málo her. Tato hra by nepochybně měla stát na čestném místě na polici každého milovníka RPG.