Um dia ensolarado de maio de 2002. Ele não foi tão simples quanto poderia parecer à primeira vista - foi um dia de loucura em massa para todos aqueles que acreditam que RPG não é apenas uma arma antitanque. Mesmo os fãs mais devotados de Gothic, que juraram pelo disco desse jogo que nunca o trairiam, se esgueiravam, espreitando-se na grama, em direção às lojas de jogos de computador... Nas mais diversas línguas ao redor do mundo, podiam ser ouvidas as mesmas palavras: "Eles voltaram. Os Anciãos Rolos".\n\nSeis meses depois, essa psicose em massa também nos alcançou. Nas prateleiras da loja, se escondia um mundo inteiro, esperando por seus guerreiros e magos, heróis e aventureiros, ladrões honestos e assassinos impiedosos...\n\n# Bem-vindo ou Daedram, entrada proibida\n\n
\n\nMorrowind poderia ser o RPG mais comum da época, se não fossem dois pequenos "mas" que definiram tanto o destino do jogo quanto o futuro da série.\n\nEntão, o mais importante em Morrowind - não é a história, não são os gráficos e não é o som. O principal - é o mundo. Cada jogo da série "The Elder Scrolls" é um pequeno ponto de contato com um vasto universo. Quando a primeira parte, Arena, deu início ao mundo. Daggerfall mostrou o quão grande esse mundo é. Morrowind, por sua vez, deveria mostrar quão profundo esse mundo é. E cumpre plenamente seu objetivo.\n\nÉ um caso bastante raro em que um vasto universo nasce de um jogo de computador. Lembro-me de apenas Warcraft, onde não se encontra tantas discussões, não por força, mas por sua diversidade.\n\n**Fato interessante nº 1:** Se alguém fizesse uma pesquisa, "Qual é o monstro de jogo mais irritante?" uma boa porcentagem provavelmente mencionaria o **cavaleiro de pedra** - um pterodátilo local. De fato, eles acabaram se tornando um verdadeiro símbolo do jogo, porque é simplesmente impossível não se lembrar deles.\n\n
\n\nPor si mesmos, são criaturas bastante fracas, mas há um problema: são muitas. Elas estão por toda parte! Na região da Montanha Vermelha, basta andar de 10 a 50 metros (dependendo da sorte) e você inevitavelmente encontrará mais um desses. E depois mais um. E mais um. E mais um. E novamente. E mais uma vez.\n\nAs maiores impressões que causam, se você jogar sem som. Você está caminhando e a sua saúde despenca. À esquerda - ninguém, à direita - também não. Atrás - vazio. Por falta de conhecimento, pode-se atribuir tudo a falhas, mas assim que o aventureiro morre, ele entende que todo esse tempo foi golpeado na cabeça por seus bicos...\n\nUma descrição completa do mundo do jogo levaria centenas e milhares de páginas, e muitas delas ainda não foram escritas. Quase qualquer pergunta no jogo da série "Como? O que? Por que?" tem uma resposta bastante lógica. Por que não há cavalos, como nos jogos anteriores? A fumaça da montanha os envenena. A quem adoram no Império? Aqui está um livro, leia. Por que o clima é assim? Veja o mapa! Cada uma das dez raças jogáveis (incluindo duas raças animais, elfos, e várias espécies de humanos e orcs), bem como algumas não jogáveis, tem sua própria história.\n\nOutro mérito do jogo nesse sentido é que ele não só dá respostas a qualquer pergunta dentro do mundo, mas também estimula o jogador a fazer tais perguntas. Parte da informação é gentilmente despejada sobre o jogador, despertando sua curiosidade pela imagem completa. Por exemplo, o jogador vê uma Grande Coisa Voadora de aparência bastante hostil. Bem no meio da cidade. Se ele se aproximar, pode descobrir que é um silt-strider - o meio de transporte mais comum da região. Para alguns, isso pode ser suficiente; outros podem perguntar ao cocheiro sobre eles, sobre como controlá-los, ler em um livro a história de sua domesticação, durante uma das missões aprender como tentaram estudar sua língua...\n\n
\n\nNa verdade, aqui está o primeiro silt-strider que veremos\n\nO jogo é, sem dúvida, um paraíso para qualquer amante de exploração. Mas não é apenas o mundo que conta; o próprio jogo também precisa ser bom. Morrowind conseguiu se tornar um bom jogo de RPG?\n\n# Sobre o pobre enredo, mencione a palavra...\n\n
\n\nA introdução do jogo é típica da série: um ex-prisioneiro, após ser libertado, se junta à organização Blades. No caminho, descobre que ele é o Escolhido, e assim as coisas prosseguem. A destruição do Grande Mal em massa está incluída na programação de entretenimento.\n\nPor mais triste que seja, a trama da história principal é extremamente banal. Mesmo naquele momento, vários Escolhidos_de_profecias estavam se tornando clichês, imagina agora?\n\n
\n\nÉ nesta humilde aldeia - Seyda Neen - que começa nossa longa jornada...\n\nMas a linha principal da história é apenas uma gota no oceano. O jogo também apresenta três guildas, Templo, Culto Imperial e Legião, bem como três Casas Grandes e três clãs de vampiros, onde em uma única passagem você pode escolher apenas um. E, claro, missões secundárias em quantidades colossais.\n\n
\n\nPortanto, o jogador terá que visitar quase todos os lugares. Claro, há aqui as típicas missões "mate-traga," mas também há opções como "descubra," "chegue," "encontre," "roube," e às vezes a missão pode ser feita de vários modos - especialmente nas missões do tipo "trazer item." Como você conseguirá isso - já são suas dificuldades pessoais, que não preocupam mais ninguém.\n\nFelizmente, a quantidade de missões não é tão grande que alguma cidade acabe se tornando maçante. Embora Balmora e Vivec - cidades centrais - você pode acabar sabendo de cor em determinado momento.\n\n# Guerras de console\n\nMorrowind é um jogo divisor de águas na série. Com ele surgiu o Construction Set, que abria um campo quase ilimitado para criadores de mods. O que não se fez com sua ajuda - de armas adicionais a reestruturações completas de gráficos (em muito melhores, devo dizer), de novos edifícios e vilarejos a mods globais que criavam ilhas inteiras (às vezes com equipes de até dezenas de pessoas!). Apesar de todos os outros méritos, Morrowind deve sua longevidade exatamente às comunidades de modders, algumas das quais ainda se dedicam a este jogo até hoje.\n\n**Fato interessante nº 2:** Os desenvolvedores brilham de alegria quando falam sobre fatos de seu jogo. A área do jogo é de cerca de **10 milhas quadradas** (aproximadamente 16 km²), contém cerca de **300 masmorras,** cerca de **30 assentamentos** de diferentes graus de população, **3244 NPCs,** sendo que todos podem ser mortos - para completar a missão principal, você precisa de menos de duas dúzias. No entanto, se a linha principal da história também não lhe interessa, pode matar todos. Mais de **700000 palavras em livros e diálogos, 217 tipos de monstros** e - atenção! - **todos** os objetos do jogo são colocados manualmente com a ajuda do **Construction Set** (CS).\n\n
\n\n# Uma colher de alcatrão\n\nEmbora o território da ilha Vvardenfell, onde a ação do jogo acontece, seja multo menor que o mundo do jogo Daggerfall (a parte anterior da série), ainda é grande. Não é de se admirar que não tenha havido alguns erros, falhas e até mesmo fracassos evidentes.\n\nPrimeiro, bugs. Novamente, em comparação com Daggerfall (que foi frequentemente chamado de "Baggerfall"), Morrowind tem muitos menos erros. Mas mesmo assim, travamentos, "engessamento" de missões e outros problemas estavam presentes. Conflitos de mods também eram muito irritantes.\n\n
\n\nAh, e tem uma visão em terceira pessoa aqui. Infelizmente, a animação decepciona, por isso é muito menos popular do que a visão em primeira pessoa\n\nO segundo ponto - o sistema de RPG. O jogo possui "atributos" do personagem (agilidade, velocidade, inteligência... no geral, todas as características principais), e há "habilidades" - ferreiro, habilidade com armas, furtos, etc. Todas as habilidades influenciam os atributos, dois dos quais são designados como principais ao criar o personagem. Elevou-se o total de habilidades dos atributos principais em 10 unidades? Então vá dormir (sim, no jogo também era possível "dormir" e "esperar", assim restaurando vida, mana e energia), obtenha um novo nível e aumente qualquer três atributos.\n\n
\n\nE tudo estaria bem, se não fossem dois problemas. Primeiro, era muito mais lucrativo desenvolver algumas habilidades por nível em cerca de dez unidades e obter um multiplicador para o atributo ao aumentar o nível. Um paraíso para munchkins. Em segundo lugar, o cálculo de acerto no alvo era feito de maneira bastante não muito precisa.\n\nImagine que seu herói está em um corredor estreito. Ele tem um arco em mãos. E bem no meio desse corredor - inimigos, milhares deles! Cada um ocupa meio corredor... Pareceria um paraíso para um arqueiro? Sem dúvida! Mas, infelizmente - bum, bum e errou, porque a habilidade "acurácia" é zero absoluto. A flecha simplesmente passará através dos oponentes, sem causar dano. Em termos corretos, ela se dissolve neles. Para armas de combate corpo a corpo, isso também é verdade, mas lá não parece tão absurdo.\n\n
\n\nNos "corredores" (leia-se: masmorras) é onde mais frequentemente encontraremos eles - várias máquinas de segurança, legados dos misteriosamente desaparecidos anões\n\nNo entanto, você sabe, depois de Oblivion... tudo isso em Morrowind parece um maná celestial. Aqui nem há aquela configuração defeituosa de inimigos ao nível do jogador - no primeiro nível, é fácil encontrar um inimigo de nível vinte se você se aventurar muito nas planícies distantes.\n\n**Fato interessante nº 3:** Provavelmente, a Easter egg mais conhecida do jogo é o khajiit (raça felina) **M'aiq, o Mentiroso.** Ele está localizado em uma das ilhas da Costa de Sheogorath. Ele pesca. É muito falante. Muito. Especialmente gosta de enfiar informações enganosas. Veja, por exemplo, o que ele pode dizer: *"Ah... a beleza das formas nuas. Esses Dunmer - hipocritas, não é? Claro, há uma ilha que pode ser facilmente alcançada, cheia de corpos maravilhosos, nus e cintilantes. Isso acontece apenas na lua cheia no aniversário de M'aiq, quando chove e o mar fica vermelho."*\n\n
\n\nTambém, por causa dele, dezenas, se não centenas de jogadores subiram nas árvores mais altas da região e pularam, depois fuçaram no CS, depois pularam de novo... Isso é resultado de mais uma de suas histórias: "Dragões? Oh, eles estão em toda parte! Embora você precise voar muito alto para ver a maioria deles. Aqueles que ficam mais perto do chão são difíceis de ver, pois são invisíveis."\n\nM'aiq mais tarde aparecerá também em Oblivion. Além de mentir para todos ao seu redor, ele pode contar a verdade (ele conhece um verdadeiro comerciante de caranguejos), e também pode... tentar justificar os desenvolvedores. Por exemplo, em Oblivion, M'aiq nos diz: "M'aiq acredita que as crianças são nosso futuro. Mas ele não quer que elas nos privem de diversão." Provavelmente, essa é uma tentativa de justificar a ausência de crianças tanto em Morrowind quanto em Oblivion (no entanto, os modders já resolveram esse problema).\n\nO terceiro problema notável é a absurdidade geral da situação. O protagonista pode literalmente, em um mês de jogo, subir todas as escadas de carreira em todas as guildas disponíveis, se tornar o "chefe máximo" lá, salvar o universo, ser o Escolhido, conversar com deidades locais e...\n\n
\n\n...e ainda não receber reconhecimento. Para todos, nosso herói continua sendo um estrangeiro como sempre, mesmo tendo feito o que, em uma avaliação objetiva, é simplesmente impossível.\n\n# "Tambores... você também os ouve?"\n\nNão posso deixar de mencionar a parte sonora. Honestamente, os sons da batalha não são muito impressionantes - os golpes, gemidos soam um pouco artificiais. Embora os modders também tenham se aventurado aqui, devo notar.\n\n\n\nMas é difícil criticar a música. Jeremy Soule se saiu muito bem. Uma maravilhosa orquestra, que pode ser ouvida mesmo fora do jogo. Ela se encaixa muito bem neste mundo. Como de costume, nas batalhas, ela muda para uma mais rápida e tensa, mas continua sendo um complemento muito discreto e muito apropriado - uma grande adição a um mundo maravilhoso.\n\n\**\n\nO mundo dos Anciãos Rolos é verdadeiramente imenso. Pode-se falar dele por muito tempo, pode-se ouvir por muito tempo, mas o principal é que pode-se jogar por muito tempo. Não exatamente assim - nele pode-se viver por muito tempo. Isso é algo que apenas muito poucos conseguem alcançar. Este jogo deve, sem dúvida, ocupar um lugar de honra na estante de qualquer amante de RPG.*