«این صبح های غبارآلود». بررسی بازی
یک روز گرم ماه مه در سال 2002. این روز به سادگی که به نظر میرسید نبود - روز جنون جمعی برای همه کسانی که فکر میکنند RPG نه تنها یک سلاح ضد تانک است. حتی وفادارترین طرفداران Gothic، که بر روی دیسک این بازی قسم خورده بودند که هرگز آن را خیانت نخواهند کرد، به آرامی، در حالی که به چمنها چسبیده بودند، به سوی فروشگاههای بازیهای کامپیوتری میرفتند... به زبانهای مختلف در سرتاسر دنیا همان کلمات را میتوانستید بشنوید: "آنها برگشتهاند. کتابهای باستانی".
پس از شش ماه، این جنون جمعی به ما نیز رسید. بر روی قفسههای فروشگاه، جهانی در انتظار جنگجویان و جادوگران، قهرمانان و ماجراجویان، دزدهای صادق و قاتلان بیرحم پنهان شده بود...
خوش آمدید یا ورود به دایدارم ممنوع
Morrowind میتوانست معمولیترین بازی RPG آن سالها باشد، اگر نه به خاطر دو "اما" کوچک که هم سرنوشت بازی و هم مسیر آیندهٔ توسعهٔ این سری را مشخص کردند.
بنابراین، مهمترین نکته در Morrowind داستان نیست، نه گرافیک و نه صدا. مهمترین نکته جهان است. هر بازی در سری "The Elder Scrolls" یک نقطهٔ کوچک ملاقات با یک جهان عظیم است. زمانی که قسمت اول، Arena، آغاز این جهان را گذاشت. Daggerfall نشان داد که این جهان چقدر بزرگ است. اما Morrowind باید نشان میداد که این جهان چقدر عمیق است و به طور کامل به هدف خود میپردازد.
این یک مورد نسبتاً نادر است که یک جهان بزرگ از یک بازی کامپیوتری به وجود میآید. به سرعت تنها Warcraft به یاد میآید، در هیچجا دیگر نمیتوانید این میزان بحثها با همان قدرت و همچنین تنوع را ببینید.
**واقعیت جالب شماره 1:** اگر کسی نظرسنجی برگزار کند، "کدام هیولای بازی و فرسایندهترین است؟" درصد زیادی به **صخرهنورد** - پتروداکتیل محلی تعلق میگیرد. در واقع، آنها در نهایت به نماد واقعی بازی تبدیل شدند، زیرا فراموش کردن آنها به سادگی ممکن نیست.
اینها به خودی خود پرندههای نسبتاً ضعیفی هستند، اما یک مشکل وجود دارد: آنها بسیار زیاد هستند. آنها، لعنتی، در هر جایی هستند! در ناحیهی کوه سرخ شما باید 10-50 متر پیش بروید (به شانس شما بستگی دارد) و شما به طور اجتناب ناپذیری با یکی دیگر از آنها مواجه میشوید. و سپس یکی دیگر. و یکی دیگر. و دوباره. و دوباره.
بزرگترین تجربهها از آنها، در صورتی که بدون صدا بازی کنید، به دست میآید. شما میروید، و سلامت شما کاهش مییابد. در سمت چپ - هیچ کسی، در سمت راست - هم همین طور. از پشت - خالی است. به ناآگاهی شما ممکن است همه چیز را به باگها ارتباط دهید، اما وقتی ماجراجو بمیرد، آن وقت متوجه میشود که تمام این زمان به سرش با نوک خورده است...
توضیح کامل داستان بازی صدها و هزاران صفحه طول خواهد کشید، و بسیاری از آنها هنوز نوشته نشدهاند. تقریباً هر سؤال در بازی از سری "چگونه؟ چه؟ چرا؟" یک پاسخ منطقی دارد. چرا اسبها وجود ندارند، مانند بازیهای قبلی؟ دود از کوه به آنها آسیب میزند. به چه کسی در امپراتوری عبادت میشود؟ اینجا یک کتاب است، بخوانید. چرا این آب و هواست؟ ببینید نقشه! هر یک از ده نژاد بازیپذیر (از میان اینها دو نژاد مخلوقاتی، اللفها و انسانهای چند نوع و اورکها وجود دارد) و همچنین چند نژاد غیر قابل بازی تاریخ خود را دارند.
از دیگر دستاوردهای بازی در این زمینه این است که نه تنها به هر سؤالی در چارچوب جهان پاسخ میدهد، بلکه بازیکن را به طرح چنین سؤالاتی تشویق میکند. بخشی از اطلاعات به آرامی بر روی بازیکن میریزد و از او کنجکاوی به تصویر کامل برمیانگیزد. به عنوان مثال، بازیکن یک بزرگترین شیء پرندهای با ظاهر خصمانه را میبیند. درست در وسط شهر. اگر نزدیکتر برود، میتواند متوجه شود که این سیلتریدر - رایجترین وسیله نقلیه محلی است. برای برخی کافی خواهد بود، اما برخی دیگر میتوانند از مسافر بپرسند که در مورد آنها، چگونگی کنترل آنها، میتوانند در کتاب تاریخ اهلیسازی آنها را بخوانند، در حین انجام یکی از مأموریتها، یاد بگیرند که چگونه زبان آنها را مطالعه کنند...
در واقع، این اولین سیلتریدر است که مشاهده میکنیم
بازی بدون تردید بهشت برای هر علاقمند به کاوش است. اما تنها جهان کافی نیست، خود بازی نیز باید خوب باشد. آیا Morrowind توانسته است که یک بازی RPG خوب شود؟
در مورد داستان فقیر لطفاً سخن بگویید...
روش بازی داستانی معمولی برای سری است: یک زندانی سابق پس از آزادی به سازمان کلیندها میپیوندد. در مسیر معلوم میشود که او انتخاب شده، و دوباره در همان جهت ادامه میدهند. سرنگونی شر بزرگ در مقادیر زیاد به برنامه تفریحی اضافه شده است.
هرچند که این امر غمانگیز است، اما داستان خط اصلی داستان بسیار خستهکننده است. حتی در آن زمان همهنوع انتخابشدگان از پیشگوییها خستهکننده شده بودند، چه بگوییم در مورد "امروز"؟
از این روستای کوچک - سیدا نین - سفر طولانی ما آغاز میشود...
اما داستان اصلی تنها قطرهای در دریاست. در بازی همچنین سه انجمن، معبد، فرهنگ امپراتوری و لژیون، و همچنین سه خانه بزرگ و سه قبیله خونآشام وجود دارد، که در یک بار انجام از آنها تنها یکی را میتوان انتخاب کرد. و مسلماً، ماموریتهای جانبی در مقادیر کلان وجود دارد.
پس بازیکن تقریباً در همه جا خواهد بود. واضح است که اینجا نیز مأموریتهای استاندارد "بکش و بیاور" وجود دارد، اما همچنین گزینههای "پیدا کن"، "برو"، "یابنده"، "دزدید" وجود دارد، و گاهی اوقات مأموریت را میتوان با چندین روش انجام داد - به ویژه در مأموریتهای نوع "آورنده شی". به هر طریقی که آن را به دست آورید - این دیگر مشکلات شخصی شماست، که به هیچ وجه کسی را نگران نمیکند.
خوشبختانه، تعداد مأموریتها به اندازه کافی نیست که شهر خاصی خستهکننده شود. هرچند که بالمورا و ویوک - شهرهای مرکزی - به یک مرحلهای ناگهان خیلی خوب آشنا میشوند.
جنگهای کنسولی
Morrowind یک بازی عطف برای سری است. به طور خاصی با Construction Set که زمینه گستردهای را برای سازندگان مدها فراهم میکند. آنچه فقط با استفاده از آن انجام نمیدهند - از اسلحههای اضافی تا تغییر کامل گرافیک (در سوی بهتری، لازم به ذکر است)، از ساختمانهای جدید و روستاها تا مدهای جهانی که جزیرههای کامل ایجاد میکنند (گاهی با گروههایی که حتی به دهها نفر میرسد!). با وجود همهٔ این دستاوردها، Morrowind به عمر طولانی خود مدیون دقیقاً جامعهٔ مدسازان است، که برخی از آنها هنوز هم با این بازی مشغول هستند.
**واقعیت جالب شماره 2:** توسعهدهندگان به خاطر خوشحالی از حقایق مربوط به بازیشان درخشانند. مساحت بازی حدود **10 مایل مربع** (تقریباً 16 کیلومتر مربع) است، شامل حدود **300 سیاهچاله،** حدود **30 روستا** با درجههای مختلف از جمعیت، **3244 NPC،** که میتوان هر یک را کشت - برای پایان مأموریت اصلی به کمتر از دو دوجین نیاز است. با این حال، اگر خط داستانی اصلی شما را هم نگران نمیکند، میتوانید حتی همه را بکشید. بیش از **700000 کلمه در کتابها و دیالوگها، 217 نوع هیولا** و - توجه کنید! - **تمام** اشیاء در بازی به صورت دستی و با استفاده از **Construction Set** (CS) قرار داده شدهاند.
قاشق تاریک
هرچند که قلمرو جزیره وواندرفل، جایی که بازی در آن اتفاق میافتد، بارها کمتر از جهان بازی Daggerfall (قسمت قبلی این سری) است، اما با این وجود برای اندازهاش کوچک نیست. تعجبی نیست که برخی از خطاها، محاسبات و حتی شکستهای واضح نیز وجود داشته باشد.
نخستین نکته - باگها. در مقایسه با Daggerfall (که اغلب به عنوان "باکرفال" نامیده میشود) در Morrowind خطاهای بسیار کمتری وجود دارد. با این حال، پرشها، "گرفتاری" مأموریتها و غیره وجود داشتند. به ویژه تضادهای مدها در یک جا انسان را خسته میکند.
و همچنین یک نمای سوم وجود دارد. متأسفانه، انیمیشن ناامیدکننده است، به همین دلیل کمتر رایج است نسبت به اول شخص
نکته دوم - سیستم نقشآفرینی. در بازی "پارامترهای" شخصیت وجود دارد (چابکی، سرعت، هوش... به طور کلی، همهٔ ویژگیهای اصلی)، و "مهارتها" - آهنگری، توانایی استفاده از سلاح، دزدی و غیره. تمام مهارتها بر روی پارامترها تأثیر میگذارند، دو تا از آنها هنگام ایجاد به عنوان اصلی مشخص میشوند. مهارتهای اصلی پارامترها را اگر مجموعاً 10 واحد بالا ببرید، باید بخوابید (بله، همچنین در بازی شما میتوانید "بخوابید" و "منتظر باشید" و بدین ترتیب زندگی، مانا و ذخیره نیروی خود را بازیابی کنید) و سپس یک سطح جدید دریافت کرده و هر سه پارامتر را افزایش دهید.
همه چیز خوب است، اگر نه دو مشکل. اولاً، برای بهترین توسعه بعضی از مهارتها به طوری که سطحهای واحدی را در حدود ده بالا ببرید و با افزایش سطح یک مضرب به پارامتر دریافت کنید، بسیار سودآورتر میشود. بهشت برای ماچکینها. ثانیاً، در بازی محاسبه اصابت به هدف به طرز صحیحی انجام نشده است.
تصور کنید که قهرمان شما در یک دالان باریک است. در دستان او کمان است. و درست در وسط این دالان - دشمنان، هزاران نفر از آنها! هر یک نصف دالان را اشغال میکند... به نظر میرسد که این یک بهشت برای تیرانداز باشد؟ بدون شک! اما متأسفانه - باص، باص و بیهدف، زیرا مهارت «دقت» شما صفر است. تیر به سادگی از تنها دشمنان عبور کند و آنها را آسیب نرساند. بهتر است بگویید که در آنها حل میشود. در مورد سلاحهای دورنیدنی نیز همینطور صحیح است، اما در آنجا این طور به طرز ناشیانهای پیش نمیرود.
در "دالانها" (به عبارت دیگر: سیاهچالهها) ما بیشتر از اینها را ملاقات خواهیم کرد - نگهبانان مکانیزه مختلف، میراث گمشدگان اسرارآمیزی که ناپدید شدهاند
با این حال، میدانید، پس از Oblivion... همه اینها در Morrowind مانند ماننای معنوی به نظر میآید. حتی در اینجا تنظیم لایهٔ ضعیفیهایی برای دشمنان متناسب با سطح بازیکن وجود ندارد - در سطح اول میتوانید به راحتی به یک دشمن به اندازه سطح بیست برخورد کنید، اگر خیلی به دشتهای دور دست بروید.
**واقعیت جالب شماره 3:** احتمالاً معروفترین راز در بازی - هاجییتی (نژاد شبیه گربه) **م'ایک دروغگو.** او در یکی از جزایر سواحل شیگوراث قرار دارد. او معمولاً مشغول ماهیگیری است. بسیار پرحرف است. بسیار. به ویژه داستانهای دروغی میزند. به عنوان مثال، او میتواند بگوید: *"آه... زیبایی اشکال برهنه. این دانمرها - حیا نمیکنند، نه؟ البته، جزیرهای وجود دارد که به آسانی میتوان به آن رسید، پر از بدنهای برهنه و زیبا. این فقط در شب کامل در روز تولد م'ایک اتفاق میافتد، زمانی که باران میبارد و دریا قرمز میشود".*
همچنین به خاطر او دهها، اگر نه صدها بازیکن به بالاترین درختان در اطراف رفته و در آنها پریدند، سپس با CS کندند، سپس دوباره پریدند... این نتیجهٔ یکی دیگر از داستانهای اوست: "اژدها یا، بله، آنها در همه جا هستند! هرچند برای دیدن بیشتر آنها لازم است که خیلی بالا پرواز کنید. آنهایی که نزدیک به زمین هستند، دیدن آنها بسیار دشوار است، زیرا آنها نامرئی هستند".
م'ایک بعداً در Oblivion ظاهر میشود. به جز دروغ گفتن به همه اطرافیان، او ممکن است حقیقت را هم بگوید (او با یک خرچنگ واقعی آشنا است)، و همچنین ممکن است... سعی کند توسعهدهندگان را توجیه کند. به عنوان مثال، در Oblivion، م'ایک به ما میگوید: "م'ایک باور دارد که کودکان آینده ما هستند. اما او نمیخواهد که آنها ما را از تفریح بیندازند". این احتمالاً تلاشی برای توجیه عدم حضور کودکان در Morrowind و Oblivion است (با این حال، مدسازان این مشکل را نیز حل کردند).
مشکل سوم قابل توجه - طنز کلی آنچه رخ میدهد. قهرمان اصلی میتواند به معنای واقعی کلمه در یک ماه در بازی همه سطوح شغف را در تمام انجمنهای موجود طی کرده، در آنها به عنوان "رئیس اصلی" تبدیل شده، جهان را نجات دهد، انتخاب شده باشد، با خدایان محلی صحبت کند و...
...و تا به حال شناخته نمیشود. برای همه، قهرمان ما هنوز یک بیگانه است همانطور که قبلاً بود، هرچند او کارهایی انجام داده که بهنظر غیرممکن میآید.
«درامها... تو هم آنها را میشنوی؟»
نمیتوان از قسمت صدا چشمپوشی کرد. صادقانه بگویم، صداهای نبرد چندان تحت تأثیر قرار نمیدهند - ضربهها و نالهها کمی مصنوعی به نظر میرسند. هرچند که مدسازان به اینجا نیز رسیدند، باید اشاره کرد.
اما در مورد موسیقی بههیچ وجه نمیتوان انتقاد کرد. جرمی سول عالی کار کرده است. تنظیم ارکستری شگفتانگیزی که حتی میتواند جدا از بازی شنیده شود. این به طرز قابل توجهای به این جهان میخورد. به مانند موقعیتی طبیعی در نبردها، سرعت آن افزایش مییابد و فشار بیشتری را به همراه دارد، اما همچنان هنری و بسیار بجا باقی میماند - افزونهای فوقالعاده به جهانی فوقالعاده.
\***
جهان کتابهای باستانی واقعاً بزرگ است. میتوان در مورد آن به مدت طولانی صحبت کرد، میتوان به مدت طولانی گوش داد، اما مهمتر از همه، میتوان به مدت طولانی در آن بازی کرد. حتی به این شکل - میتوان در آن به مدت طولانی زندگی کرد. به چنین چیزی تنها تعداد کمی میتوانند دست یابند. این بازی بیشک باید در جایگاه محترم در قفسهٔ هر علاقمندی به RPG قرار گیرد.