«Ánh sáng nơi đây bụi bẩn». Đánh giá trò chơi

content auto translated from {from}

Một ngày ấm áp của tháng Năm năm 2002. Nó không đơn giản như có thể tưởng tượng ở cái nhìn đầu tiên – đó là ngày mà sự cuồng loạn đại trà dành cho tất cả những ai cho rằng RPG không chỉ là vũ khí chống xe tăng. Ngay cả những fan trung thành nhất của Gothic, những người đã thề trên đĩa của trò chơi này rằng họ sẽ không bao giờ phản bội nó, một cách lén lút, nằm rạp xuống cỏ, đã len lỏi đến các cửa hàng bán game máy tính… Rất nhiều ngôn ngữ trên toàn thế giới đã nghe thấy cùng một câu: "Họ đã trở lại. Những cuốn Biên niên sử cổ xưa".

Sau sáu tháng, cơn cuồng loạn này đã lan tỏa đến chúng tôi. Trên kệ cửa hàng lấp lánh một thế giới, đang chờ đợi các chiến binh và pháp sư, những anh hùng và kẻ mạo hiểm, những tên trộm trung thực và sát thủ tàn bạo…

Chào mừng bạn hoặc Daedra không có quyền vào

Morrowind có thể đã trở thành một trò chơi nhập vai thông thường nhất trong những năm đó, nếu không vì hai điểm nhỏ "nhưng" đã xác định số phận của trò chơi và con đường phát triển sau này của loạt game.

Vì vậy, điều quan trọng nhất trong Morrowind không phải là cốt truyện, không phải đồ họa và cũng không phải âm thanh. Điều quan trọng là thế giới. Mỗi trò chơi trong series "The Elder Scrolls" là một điểm tiếp xúc nhỏ trong một vũ trụ rộng lớn. Ngày xưa, phần đầu tiên, Arena, đã mở đầu cho thế giới. Daggerfall đã chỉ ra quy mô khổng lồ của thế giới này. Morrowind, đã phải cho thấy thế giới này sâu sắc như thế nào. Và nó hoàn toàn đạt được mục tiêu của mình.

Đây là một trường hợp khá hiếm hoi khi một vũ trụ khổng lồ được hình thành từ một trò chơi điện tử. Tôi chỉ nhớ đến Warcraft, nơi mà không có nơi nào khác có nhiều cuộc tranh luận, không phải vì sức mạnh mà là về độ đa dạng.

**Thực tế thú vị số 1:** Nếu có ai đó tiến hành một cuộc khảo sát "Quái vật game nào là phiền phức nhất?" một phần đáng kể sẽ chọn **kẻ tấn công đá** – một loại pterodactyl bản địa. Thực tế, chúng đã trở thành biểu tượng thực sự của trò chơi, đơn giản là vì không thể nào quên chúng.

Chúng chỉ là những "con chim" khá yếu, nhưng có một vấn đề: chúng rất nhiều. Chúng rất rất nhiều. Chúng, chết tiệt, ở khắp mọi nơi! Ở khu vực Đỉnh Núi Đỏ, chỉ cần đi thêm 10-50 mét (tùy may mắn) và bạn chắc chắn sẽ gặp thêm một cái nữa. Rồi lại thêm cái nữa. Và thêm nữa. Và lặp lại.

Những ấn tượng lớn nhất từ chúng, nếu chơi mà không có âm thanh. Bạn đi, đi, và sức khỏe sa sút. Bên trái – không có ai, bên phải – cũng vậy. Phía sau - trống rỗng. Bạn hoàn toàn có thể bỏ qua vì không biết rằng mình bị chúng mổ vào đầu…

Mô tả chi tiết về thế giới trò chơi sẽ mất hàng trăm và hàng ngàn trang, nhiều trong số đó vẫn chưa được viết. Gần như bất kỳ câu hỏi nào trong trò chơi thuộc dòng "Làm thế nào? Gì? Tại sao?" đều có câu trả lời hợp lý. Tại sao không có ngựa như trong những trò chơi trước? Khói từ núi giết chúng. Ai thờ cúng trong Đế chế? Đây là một cuốn sách, hãy đọc. Tại sao khí hậu lại như vậy? Đây là bản đồ, hãy tự xem! Mỗi trong số mười chủng tộc có thể chơi (bao gồm hai chủng thú, elf và nhiều loại người và orc), cùng với một vài chủng không chơi có lịch sử riêng biệt.

Một công lao khác của trò chơi trong lĩnh vực này là nó không chỉ trả lời bất kỳ câu hỏi nào trong thế giới này mà còn khuyến khích người chơi đặt ra những câu hỏi như vậy. Thông tin được rót nhẹ nhàng vào người chơi, kích thích sự tò mò của họ về bức tranh tổng thể. Ví dụ, người chơi thấy một Đối tượng Bay Lớn có hình dạng thù địch. Ngay giữa thành phố. Nếu bạn lại gần, bạn sẽ phát hiện ra rằng đó là silstrider – phương tiện giao thông phổ biến nhất ở đây. Đối với một số người, điều đó đã đủ, trong khi người khác có thể hỏi người cầm lái về chúng, cách điều khiển của chúng, có thể đọc một cuốn sách về lịch sử thuần hóa của chúng, hoặc trong lúc thực hiện một nhiệm vụ nào đó, biết được cách người ta đã cố gắng nghiên cứu ngôn ngữ của chúng…

Đây là silstrider đầu tiên mà chúng ta sẽ thấy

Trò chơi chắc chắn là thiên đường cho bất kỳ ai yêu thích việc khám phá. Nhưng không chỉ có thế giới, trò chơi cũng phải tốt. Liệu Morrowind có trở thành một trò chơi nhập vai tốt không?

Về cốt truyện nghèo...

Mở đầu của trò chơi cực kỳ điển hình cho dòng game: một cựu tù nhân sau khi được thả ra vào Những Lưỡi Dao. Trên đường đi, phát hiện rằng anh ta là Được Chọn, và tiếp tục theo cách đó. Sự hủy diệt của Lực lượng Ác lớn đã được đưa vào chương trình giải trí.

Dù điều này có buồn bã thế nào, nhưng cốt truyện chính thực sự rất đơn điệu. Ngay cả vào thời điểm đó, các vị Được Chọn từ các tiên tri đã trở nên nhàm chán, chưa nói đến việc "bây giờ"?

Từ ngôi làng khiêm tốn này - Seyda Neen - bắt đầu hành trình dài của chúng ta...

Nhưng cốt truyện chính – đó chỉ là một giọt nước trong biển. Trong trò chơi còn có ba hội, Đền thờ, Đế chế CultLegion, cũng như ba Nhà Lớn và ba Băng Vampire, nơi mà trong một lần chơi bạn chỉ có thể chọn một. Và dĩ nhiên có vô số nhiệm vụ phụ.

Vì vậy, người chơi sẽ phải ghé thăm hầu hết mọi nơi. Tất nhiên, nơi đây cũng có các nhiệm vụ "giết-hãy mang về," nhưng còn có các kiểu "hãy biết," "đi tới," "tìm kiếm," "đánh cắp," và đôi khi có thể hoàn thành nhiệm vụ chỉ bằng một vài cách – đặc biệt là trong các nhiệm vụ kiểu "mang về vật phẩm." Cách bạn tìm ra nó – đó là những rắc rối cá nhân của bạn, không có ai khác quan tâm.

May mắn thay, nhiệm vụ không quá nhiều để khiến cho một thành phố nào đó trở nên nhàm chán. Mặc dù BalmoraVivec - các thành phố trung tâm - đến một thời điểm nhất định bạn thuộc lòng như lòng bàn tay.

Cuộc chiến Console

Morrowind – một trò chơi bước ngoặt của series. Chính từ đây, Construction Set xuất hiện, mở ra một cánh đồng hoạt động gần như vô hạn cho các nhà phát triển mod. Chỉ cần nhìn vào những gì đã được tạo ra với nó – từ vũ khí bổ sung cho đến sự thay đổi hoàn toàn của đồ họa (rõ ràng là theo hướng tốt hơn, cần lưu ý), từ các tòa nhà và ngôi làng mới đến các mod lớn, tạo ra cả hòn đảo (đôi khi với cả đội có tới hàng chục người!). Với tất cả những thành công khác của Morrowind, sự trường tồn của nó đã ở chính việc cộng đồng phát triển mod, một số trong số đó đến giờ vẫn đang ra sức xử lý trò chơi này.

**Thực tế thú vị số 2:** Các nhà phát triển thực sự rực rỡ khi nói về những điều thú vị trong trò chơi của họ. Diện tích của trò chơi khoảng **10 dặm vuông** (khoảng 16 km vuông), có khoảng **300 ngục tối,** khoảng **30 khu định cư** với mức độ dân số khác nhau, **3244 NPC,** và bạn có thể giết mỗi người – để hoàn thành nhiệm vụ chính, bạn cần chưa đầy hai chục. Hơn nữa, nếu dòng chính không làm bạn phấn khích, bạn có thể giết hết mọi người. Hơn **700000 từ trong sách và đối thoại, 217 loại quái vật** và - chú ý! - **tất cả** các đối tượng trong trò chơi đều được sắp xếp bằng tay bằng **Construction Set** (CS).

Muối đắng

Mặc dù diện tích của hòn đảo Vvardenfell, nơi mà trò chơi diễn ra, nhỏ hơn nhiều so với thế giới của Daggerfall (phần trước của series), nó vẫn có kích thước đáng kể. Thật không ngạc nhiên khi có một số lỗi, sơ suất và thậm chí là những thất bại rõ ràng.

Đầu tiên, bugs. So với Daggerfall (mà thường được gọi là "Buggersfall") thì Morrowind có ít lỗi hơn rất nhiều. Tuy nhiên, vẫn có những lần treo máy, "khóa" nhiệm vụ và những vấn đề khác. Đặc biệt gây khó chịu là sự xung đột giữa các mod.

Còn có góc nhìn thứ ba tại đây. Tiếc là, hoạt ảnh không mấy ấn tượng, nên nó ít phổ biến hơn so với phần một

Điểm thứ hai – hệ thống vai trò. Trong trò chơi, có "các tham số" của nhân vật (sức mạnh, tốc độ, trí thông minh… nói chung, tất cả các thuộc tính chính), và có "kỹ năng" - rèn, khả năng sử dụng vũ khí, trộm cắp, vv. Tất cả các kỹ năng đều ảnh hưởng đến các tham số, hai trong số đó khi tạo lên được gán là chính. Bạn đã nâng tổng số kỹ năng của các tham số chính lên 10 điểm? Thì hãy đi ngủ (vâng, trong trò chơi cũng có thể "ngủ" và "chờ," vì vậy khôi phục sức khỏe, mana và năng lượng), nhận một cấp độ mới và nâng cao bất kỳ ba tham số nào.

Và mọi thứ đều tốt, nếu không có hai vấn đề. Thứ nhất, phát triển một số kỹ năng lên cấp độ cao hơn 10 điểm sẽ mang lại nhiều lợi nhuận hơn và nhận được một bội số cho tham số khi nâng cấp. Thiên đường cho người chơi thích thao túng. Thứ hai, trò chơi tính toán khá không chính xác về độ chính xác khi nhắm mục tiêu.

Hãy tưởng tượng, nhân vật của bạn đang ở trong một hành lang hẹp. Trong tay anh ta có một cây cung. Và chính giữa hành lang đó – những kẻ thù, hàng nghìn kẻ! Mỗi kẻ chiếm một nửa hành lang… Có vẻ như là thiên đường cho một xạ thủ? Chắc chắn rồi! Nhưng thật tiếc – số phát ra, nổ ba thì lại trượt đi, bởi vì kỹ năng "độ chính xác" của bạn có số không. Mũi tên đơn giản xuyên qua kẻ thù, không gây sát thương cho chúng. Nói đúng hơn, nó tan biến trong chúng. Điều này cũng đúng với vũ khí tầm gần, nhưng không nhìn có vẻ vô lý như vậy.

Trong "hành lang" (có nghĩa: ngục tối) chúng ta sẽ gặp chúng nhiều nhất – những vệ sĩ cơ khí khác nhau, di sản của những người lùn bí ẩn đã biến mất

Dù sao, bạn biết đấy, sau khi Oblivion... tất cả những điều này trong Morrowind trông như thể là món quà từ thiên đường. Ngay cả không có cái sự điều chỉnh kém cỏi của quái vật trong Oblivion theo cấp độ của người chơi – ở cấp độ đầu tiên dễ dàng đụng phải một kẻ thù ở cấp độ khoảng hai mươi nếu leo lên quá những cánh đồng xa xôi.

**Thực tế thú vị số 3:** Có lẽ, Easter egg nổi tiếng nhất trong trò chơi là hajiit (chủng tộc giống mèo) **M'aiq Liar.** Anh ta đang ở trên một trong những hòn đảo của Bờ biển Shivering. Kiếm sống bằng nghề câu cá. Rất nhiều lời nói. Rất nhiều. Đặc biệt yêu thích việc dối trá mọi người. Chẳng hạn, anh có thể kể: *"A-a... vẻ đẹp của những hình thể trần trụi. Những Danmer này - thật là những tên đạo đức giả, phải không? Tất nhiên, có một hòn đảo dễ dàng tiếp cận, tràn ngập những hình thể tuyệt đẹp, khỏa thân, lấp lánh. Điều đó chỉ xảy ra vào đêm trăng tròn trong ngày sinh của M'aiq, khi trời mưa và biển trở nên đỏ."*

Chính vì anh ta mà hàng tá, nếu không phải hàng trăm người chơi đã leo lên những cây cao nhất trong vùng và nhảy từ đó, rồi tiếp tục khám phá CS, rồi lại nhảy… Đó là kết quả của một trong những câu chuyện của anh: "Rồng, ồ, chúng ở khắp mọi nơi! Tuy nhiên, cần phải bay thật cao để nhìn thấy hầu hết chúng. Những con ở gần mặt đất rất khó thấy, vì chúng không thấy được."

M'aiq cũng sẽ xuất hiện trong Oblivion. Ngoài việc lừa dối tất cả những người xung quanh, anh còn có thể kể sự thật (anh quen biết một thương gia cua thật sự), và còn có thể… cố gắng biện minh cho các nhà phát triển. Ví dụ, trong Oblivion, M'aiq nói với chúng ta: "M'aiq tin rằng trẻ em là tương lai của chúng ta. Nhưng anh không muốn chúng lấy đi niềm vui của chúng ta." Có lẽ đây là nỗ lực để biện minh cho sự thiếu vắng trẻ em trong cả Morrowind và Oblivion (mặc dù cộng đồng phát triển đã giải quyết vấn đề này).

Vấn đề thứ ba đáng chú ý – sự vô lý tổng thể của những gì đang xảy ra. Nhân vật chính có thể chỉ trong vòng một tháng trong game thăng tiến tất cả các bậc thang sự nghiệp trong tất cả các hội có sẵn, trở thành "người đứng đầu" ở đó, cứu vớt vũ trụ, trở thành Người Chosen, trò chuyện với những vị thần địa phương và…

…vẫn không được công nhận. Đối với tất cả mọi người, nhân vật của chúng ta vẫn chỉ là một người ngoại quốc như trước, dù anh đã làm những điều mà đánh giá khách quan đơn giản là không thể làm được.

"Trống... bạn có nghe thấy không?"

Không thể không đề cập đến phần âm thanh. Nói thật, âm thanh của trận chiến không ấn tượng lắm – tiếng đập, tiếng rên rỉ nghe hơi nhân tạo. Tuy nhiên, cộng đồng đã vào cuộc và cải thiện nó, điều đó cần lưu ý.

Về âm nhạc, thật khó để chê. Jeremy Soule đã cố gắng hết mình. Một bản phối hợp tuyệt vời của dàn nhạc mà bạn có thể nghe ngay cả khi không chơi game. Nó rất phù hợp với thế giới này. Như thường lệ, trong các trận chiến, nó được thay thế bằng một giai điệu nhanh hơn và căng thẳng hơn, nhưng vẫn giữ được sự nhẹ nhàng và rất thích hợp – một bổ sung tuyệt vời cho một thế giới tuyệt vời.

\***

Thế giới của Biên niên sử cổ xưa thật sự khổng lồ. Về nó có thể nói lâu, có thể nghe lâu, nhưng điều quan trọng nhất là bạn có thể chơi lâu. Ngay cả không đúng – bạn có thể sống lâu trong đó. Có rất ít trò chơi đạt được điều này. Trò chơi này chắc chắn phải đứng ở vị trí danh dự trên kệ của bất kỳ người yêu thích RPG nào.