"Ja aamut ovat pölyisiä täällä". Pelin arvio
Lämmin toukokuinen päivä vuonna 2002. Se ei ollut niin yksinkertainen kuin ensisilmäyksellä saattoi ajatella – se oli päivä massahulluutta kaikille, jotka uskovat, että RPG on jotain muuta kuin vain panssarintorjunta-aseita. Jopa kaikkein omistautuneimmat Gothic-fanit, jotka vannomalla kantoivat pelin levyn, että eivät koskaan petä sitä, hiipivät huomaamatta nurmikolle, salaa pelikojujen luo… Eri kielillä ympäri maailmaa kuultiin samoja sanoja: "He ovat palanneet. Muinaiset Rullat".
Puolen vuoden kuluttua tämä massapsykose tuli myös meille. Kauppojen hyllyllä kätkeytyi kokonainen maailma, joka odotti sotureitaan ja velhojaan, sankareitaan ja seikkailijoitaan, rehellisiä varkaitaan ja armottomia murhaajiaan...
Tervetuloa, tai Daedran sisäänpääsy kielletty
Morrowind olisi ollut tavallisin roolipeli noina vuosina, ellei olisi kahta pientä "muttaa", jotka määrittivät sekä pelin kohtalon että sarjan tulevan kehityksen polun.
Joten Morrowindissä tärkeintä ei ole juoni, grafiikka tai ääni. Tärkeintä on maailma. Jokainen "The Elder Scrolls" -sarjan peli on pieni kosketuspiste valtavassa universumissa. Aikoinaan ensimmäinen osa, Arena, loi maailman. Daggerfall näytti, kuinka iso tämä maailma oli. Morrowind taas oli tarkoitettu näyttämään, kuinka syvä tämä maailma oli. Ja se täyttää tavoitteensa täysin.
On melko harvinaista, että valtava universumi syntyy tietokonepelistä. Muistuu mieleen vain Warcraft, eikä missään muualla ole samanlaista kiistaa, ei niinkään voimassa, vaan omassa monimuotoisuudessaan.
**Mielenkiintoinen fakta nro 1:** Jos joku järjestäisi kyselyn, "Mikä pelimonsteri on ärsyttävin?", melko suuri prosentti vastauksista menisi **kivipainija** - paikallinen pterodaktyyli. Itse asiassa heistä tuli lopulta pelin todellinen symboli, koska heitä ei voi unohtaa.
Itsessään nämä ovat melko heikkoja "lintuja", mutta on yksi ongelma: niitä on paljon. Niitä on todella paljon. Ne ovat, piru vie, joka puolella! Punaisen vuoren alueella on kuljettava 10-50 metriä (kuin onni on myötä) ja törmäät väistämättä jälleen yhteen. Ja sitten vielä yhteen. Ja vielä yhteen. Ja taas. Ja jälleen.
Suurimmat vaikutelmat niistä saa pelaamalla ilman ääntä. Kävelet, kävelet, ja terveys laskee. Vasemmalla – ei ketään, oikealla – myöskään ei. Takana - tyhjää. Aivan tietämättömänä saatat heittää kaikki bugeiksi, mutta kun seikkailija kuolee, hän ymmärtää, että häntä on koko ajan nokittu nokalla päähän...
Pelin maailman täydellinen kuvaus vie satoja ja tuhansia sivuja, ja monet niistä eivät ole vielä kirjoitettu. Lähes jokaisen pelissä esitetyn kysymyksen tyyppi "Kuinka? Mitä? Miksi?" on täysin järkevä vastaus. Miksi hevosia ei ole, kuten aikaisemmissa peleissä? Savu vuorelta myrkyttää ne. Kenelle palvotaan Imperiumissa? Tässä on kirja, lue. Miksi ilmasto on tällainen? Tässä on kartta, katsokaa itse! Jokaisella kymmenellä pelattavalla rodulla (joista kaksi eläinrotua, haltijat, useita ihmistyyppejä ja orkit), sekä muutamalla ei-pelattavalla on oma tarinansa.
Toinen pelin sektoriin liittyvä ansio on se, että se ei vain anna vastauksia kaikkiin maailman kysymyksiin, vaan myös rohkaisee pelaajaa kysymään tällaisia kysymyksiä. Pelaajalle kaadetaan varovasti osa tietoa, sytyttäen hänen uteliaisuutensa koko kuvaan. Esimerkiksi, jos pelaaja näkee suuren vihamielisen esineen. Suoraan kaupungin keskustassa. Jos lähestyy lähemmäksi, selviää, että se on silt-strider – paikallinen kulkuväline. Joillekin tämä riittää, mutta joku saattaa kysyä Vaikuttajalta heistä, niiden hallintakeinoista, voi lukea kirjasta niiden kesyttämisen historiasta, ja kun suorittaa yhden tehtävän, oppia, kuinka he yrittivät tutkia niiden kieltä...
Itse asiassa tässä on ensimmäinen silt-strider, jonka näemme
Peli on epäilemättä paratiisi kaikille tutkimisesta kiinnostuneille. Mutta pelin ei pitäisi olla vain maailma, vaan sen täytyy myös olla hyvä. Onko Morrowindista tullut hyvä roolipeli?
Köyhää Juonen sanottakoon...
Pelin alkuasetelma on tyypillinen sarjalle: entinen vanki vapautumisen jälkeen pääsee Klingit-järjestöön. Matkalla selviää, että hän on Valittu, ja niin tarina jatkuu samalla teemalla. Suuren Pahan tuhoaminen massoittain on lisätty viihdeohjelmaan.
Vaikka kuinka surullista se onkin, perusjuoni on uskomattoman banaali. Jo siihen aikaan kaikenlaiset Valitut _profeetoista olivat yhtä uusioklassikoita, puhumattakaan "nykyisestä"?
Tältä vaatimattomalta kylältä - Seyda Neen - alkaa pitkä matkamme...
Mutta pääjuoni on vain pisara meressä. Pelissä on myös kolme killaa, Temppeli, Imperiumin Kultti ja Legion, sekä kolme Suurta Kotia ja kolme vampyyriheimoa, joista yhden voi valita vain yhdessä pelissä. Ja tietenkin, sivutehtäviä on valtava määrä.
Joten pelaajan on pakko käydä melkein missä tahansa. Tietenkin täällä on myös tavanomaisia "tapa-toimita", mutta on myös vaihtoehtoja "selvitä", "päästä perille", "löytää", "varastaa", ja joskus tehtävän voi suorittaa useammalla kuin yhdellä tavalla - erityisesti tehtävissä, joissa on toimittava esineen. Kuinka saat sen - nämä ovat jo henkilökohtaisia vaikeuksia, jotka eivät kiinnosta ketään.
Onneksi tehtäviä ei ole niin paljon, että jokin kaupunki ehtisi kyllästyttää. Vaikka Balmora ja Vivec - keskeiset kaupungit - tunnet sen tietyn hetken jälkeen kuin omat taskusi.
Konsolisodankäynnit
Morrowind on käännekohta sarjassa. Juuri sen myötä esiteltiin Construction Set, joka avasi lähes rajattoman toimintakentän modifioijille. Mitä kaikkea ei sen avulla olekaan tehty - ylimääräisestä aseesta täydelliseen grafiikan uudelleenmuotoiluun (erittäin parempaan suuntaan, pitää huomauttaa), uusista rakennuksista ja kylistä globaalisiin modeihin, jotka luovat koko saaria (joskus jopa kymmenien ihmisten tiimillä!). Kaikkien muiden ansioiden ohella Morrowindin pitkäikäisyys on juurikin modi-yhteisöjen ansiota, joista osa on edelleen tiiviisti mukana tässä pelissä.
**Mielenkiintoinen fakta nro 2:** Kehittäjät loistavat ilosta puhuessaan pelistään. Pelin pinta-ala on noin **10 neliömailia** (eli noin 16 neliökilometriä), siinä on noin **300 luolastoa,** noin **30 asutusta** eri väestötiheyksillä, **3244 NPC:ta,** joista jokainen voi kuolla – päätehtävän suorittamiseen tarvitaan vähemmän kuin kaksikymmentä. Jos kuitenkin pääjuoni ei kiinnosta, voit tappaa täysin kaikki. Yli **700000 sanaa kirjoissa ja dialogeissa, 217 erilaista hirviötä** ja - huomaatko! - **kaikki** pelin objektit on aseteltu käsin **Construction Set** (CS) avulla.
Hienosti kasvanut hiekka
Vaikka saaren Vvardenfell alue, jossa pelin tapahtumat tapahtuvat, on moninkertaisesti pienempi kuin Daggerfallin pelimaailma (sarjan edellinen osa), se on silti kooltaan merkittävä. Ei ole yhtään ihmeellistä, että joitain virheitä, väärinkäsityksiä ja jopa räikeitä epäonnistumisia ei voitu välttää.
Ensinnäkin, bugit. Verrattuna Daggerfall (jota usein kutsuttiin "Baggerfall") Morrowindissä virheitä on huomattavasti vähemmän. Mutta silti kaatumisia, tehtävien "kolahtaminen" ja muuta tapahtui. Erityisesti ärsyttivät modifikaatioiden konfliktit tyhjällä maaperällä.
Ja täältä löytyy myös kolmannen persoonan näkymä. Ikävä kyllä, animaatio on masentava, joten se on paljon vähemmän suosittu kuin ensimmäinen
Toinen asia on roolijärjestelmä. Pelissä on "parametreja" (ketteryys, nopeus, älykkyys… lyhyesti sanottuna kaikki perusominaisuudet), ja on myös "taidot" - taonta, aseiden käsittely, varastaminen jne. Kaikki taidot vaikuttavat parametreihin, joista kaksi nimetään päällimmäiseksi luodessa. Oliko tieto lisääntynyt 10 yksikköä pääPARAMETRIT taidoissa? Sitten menkää nukkumaan (kyllä, pelissä on myös mahdollista "nukkua" ja "odottaa", jolloin epätietoisuus ja energiat palautuvat), saatte uuden tason ja nostamaan mitä tahansa kolmea parametriä.
Ja kaikki olisi hyvin, ellei kahta ongelmaa olisi. Ensinnäkin on paljon kannattavampaa kehittää joitain taitoja kymmenessä yksikössä tason aikana ja saada tasonnousun aikana moninkertaistaja parametrille. Unelmakuva mankkinnille. Toiseksi, pelissä on melko virheellisesti määritelty osuma kohteeseen.
Kuvittele, että sankarillasi on jousi kapeassa käytävässä. Siinä keskellä käytävää – viholliset, tuhansia heitä! Kukin vie puoli käytävästä… Olisi luullut, että jousiammunnalle? Ilman muuta! Valitettavasti – pam, pam ja ohi, koska osumataito on nolla. Nuoli kulkee läpi vihollisten, vahinkoa aiheuttamatta. Tarkemmin sanottuna, se liukenee niihin. Tämä pätee myös lähitaisteluvälineisiin, mutta se ei näytä niin absurdilta.
"Käytävissä" (eli luolakäytävissä) tapaamme useimmiten juuri heidät - erilaiset teknologiset vartijat, salapoliisit, jotka ovat kadonneiden kääpiöiden perintöä
Kuitenkin, tiedät, Oblivion jälkeen… kaikki tämä Morrowindissä näyttää kuin taivaan manna. Eihän edes löydy sitä vammaista oblivionjamien vastimista, vaikka ensimmäisellä tasolla voi helposti törmätä viholliseen, joka on noin kaksikymmentä, jos seurasit liian kauas alueiden ulkopuolella.
**Mielenkiintoinen fakta nro 3:** Luultavasti tunnetuin yllätys pelissä on kahjiku (kissarotu) **M'ayk Liar.** Hän löytyy yhdeltä Shiogoratin rannikolta. Hän kalastaa. Todella puhelias. Todella. Erityisesti rakastaa lorata yli kertomaan tarinoita. Esimerkiksi hän voi kertoa: *"A-a... kauneus paljastetuissa muodoissa. Nämä Dunmerit - ne ovat hieman häikäiseviä, eikö? Tietysti, on saari, johon on helppo päästä, joka on täynnä ihmeellisiä, paljastettuja, säihkeästi muotoja. Tämä tapahtuu vain täysikuussa M'aykin syntymäpäivänä, kun sataa ja meri muuttuu punaiseksi".*
Myös juuri hänen takiaan kymmenet, ellei jopa sadat pelaajat kiipeilivät korkeimmille puuille ympärillä ja hyppivät niiden päälle, kaivivat sitten CS:tä, hyppivät taas... Tämä johtuu toisesta hänen tarinastaan: "Lohet O, he ovat joka puolella! Vaikka suuria korkeita nousuja, jotta useimmat heistä näkisi. Ne, jotka pysyttelevät lähellä maata, on vaikea nähdä, koska ne ovat näkymättömiä".
M'ayk ilmestyy myöhemmin myös Oblivion. Sen lisäksi että hän valehtelee kaikille ympärillään, hän voi kertoa myös totuuden (hän tuntee oikeasti kaupankäyvän rapu), ja voi myös... yrittää puolustaa kehittäjiä. Esimerkiksi Oblivionissa M'ayk sanoo meille: "M'ayk uskoo, että lapset ovat tulevaisuus. Mutta hän ei halua heidän riistävän meitä huviin". Tämä on todennäköisesti yritys selittää lasten puute sekä Morrowindissa että Oblivionissa (kuitenkin modifikoijat ovat jo ratkaisseet tämän ongelman).
Kolmas huomattava ongelma on yleinen absurdius. Päähenkilö voi kirjaimellisesti pelissä kuukauden aikana edetä koko urakehityksellä kaikilla käytettävissä olevilla killoilla, tulla siellä "pääpomoksi", pelastaa universumin, olla Valittu, keskustella paikallisten jumalien kanssa, ja...
...eikä koskaan saada tunnustusta. Kaikille sankarimme on edelleen vieras kuin ennen, vaikka hän on tehnyt sen, mikä objektiivisesti on vain mahdotonta.
"Rummut... kuulethan sinäkin niitä?"
Ei voi mainita äänipuolta. Rehellisesti sanottuna taisteluiden äänet eivät ole kovin vaikuttavia – lyönnit, voihkimiset kuulostavat hieman keinotekoisilta. Vaikka muokkaajat ovat tulleet tähänkin suuntaan, on syytä huomata.
Musiikkiin on vaikea puuttua. Jeremy Soule on loistanut. Upea orkesteriarrangointi, jota voi kuunnella jopa pelistä eristyksissä. Se sopii erinomaisesti tähän maailmaan. Aikoinaan siellä, taisteluissa se muuttuu nopeammaksi ja jännittyneemmäksi, mutta pysyy silti yhtä huomaamattomana ja hyvin paikallaan - erinomainen lisä upeaan maailmaan.
\***
Muinaisten Rullien maailma on todella valtava. Siitä voi puhua pitkään, siitä voi kuunnella pitkään, mutta tärkeintä on, että siinä voi pelata pitkään. Ei edes niin - siinä voi elää pitkään. Tällaisen saavuttaminen onnistuu hyvin harvoilta. Tämä peli on epäilemättä sijoittaminen kunnialliselle paikalle jokaisen RPG:n rakastajan hyllylle.