«A tu poranki są zakurzone». Przegląd gry
Ciepły dzień maja 2002 roku. Nie był on tak prosty, jak się mogło wydawać na pierwszy rzut oka – to był dzień masowego szaleństwa dla wszystkich, którzy uważają, że RPG to nie tylko broń przeciwpancerna. Nawet najwierniejsi fani Gothic, którzy przysięgali na płycie z tą grą, że nigdy jej nie zdradzą, niepostrzeżenie, przyciskając się do trawy, skradali się do sklepów z grami komputerowymi… W różnych językach na całym świecie można było słyszeć te same słowa: „Oni wrócili. Starożytne Zwoje.”
Po pół roku to masowe szaleństwo doszło i do nas. Na półkach sklepowych czaił się cały świat, czekający na swoich wojowników i magów, bohaterów i awanturników, uczciwych złodziei i bezwzględnych morderców…
Witajcie lub Daedrom, wstęp wzbroniony
Morrowind byłby najzwyklejszą grą RPG tamtych lat, gdyby nie dwa małe "ale", które zdefiniowały zarówno los gry, jak i dalszy rozwój serii.
Zatem najważniejsze w Morrowind to nie fabuła, nie grafika i nie dźwięk. Najważniejszy jest świat. Każda gra z serii „The Elder Scrolls” to mały punkt styku z ogromnym uniwersum. Kiedyś pierwsza część, Arena, dała początek światu. Daggerfall pokazał, jak ten świat jest ogromny. Morrowind miał pokazać, jak głęboki jest ten świat. I w pełni spełnia swoje zadanie.
To dość rzadki przypadek, gdy ogromne uniwersum rodzi się z gry komputerowej. Z marszu przypomina się tylko Warcraft, nigdzie indziej nie znajdziesz tylu sporów, nie tyle potężnych, co różnorodnych.
**Ciekawostka nr 1:** Gdyby ktoś przeprowadził ankietę, „Który potwór w grze jest najbardziej irytujący?” znaczny procent głosów zdobyłby **skalny najeźdźca** – miejscowy pterodaktyl. W rzeczywistości stali się oni prawdziwym symbolem gry, ponieważ nie da się ich po prostu zapomnieć.
Sami w sobie to dość słabe „ptaszki”, ale jest jeden problem: jest ich dużo. Naprawdę dużo. Są, cholera, wszędzie! W okolicy Czerwonej Góry wystarczy przejść 10-50 metrów (jak się uda) i nieuchronnie natkniesz się na kolejnego. A potem jeszcze jednego. I jeszcze. I jeszcze. I znów. I jeszcze raz.
Największe wrażenie na nich robi, gdy grasz bez dźwięku. Idziesz sobie, idziesz, a zdrowie opada. Z lewej – nikogo, z prawej – też nikogo. Z tyłu - pustka. Z niewiedzy można wszystko zrzucić na glitchy, ale wystarczy, że bohater umrze, a zrozumie, że przez ten czas był uderzany dziobem w głowę…
Pełny opis świata gry zajmie setki i tysiące stron, z czego wiele z nich jeszcze nie zostało napisanych. Prawie każde pytanie w grze z serii „Jak? Co? Dlaczego?” ma całkiem logiczną odpowiedź. Dlaczego nie ma koni, jak w poprzednich grach? Dym z góry je truje. Komu się oddaje cześć w Imperium? Oto książka, czytaj. Czemu klimat jest taki? Oto mapa, sami popatrzcie! Każda z dziesięciu grywalnych ras (w tym dwie bestiariusze, elfy i ludzie kilku typów oraz orkowie), a także jeszcze kilka niegrywalnych, ma swoją historię.
Kolejną zasługą gry w tym kierunku jest to, że nie tylko daje odpowiedzi na wszelkie pytania w ramach świata, ale także zachęca gracza do takich pytań. Na grającym łagodnie spada część informacji, rozbudzając w nim ciekawość względem pełnego obrazu. Na przykład gracz widzi Wielką Latającą Rzecz o bardzo wrogim wyglądzie. Prosto w środku miasta. Jeśli podejdziesz bliżej, możesz odkryć, że to silth-strider – najpowszechniejszy miejscowy transport. Dla niektórych to okaże się wystarczające, inni mogą zapytać woźnicę o nie, o sposoby ich kontroli, mogą przeczytać w książce historię ich oswajania, a w trakcie wykonywania jednego z zadań odkryć, jak próbowano zbadać ich język…
Oto on, pierwszy silth-strider, którego zobaczymy
Gra to niewątpliwie raj dla każdego miłośnika badań. Ale nie samym światem gra żyje, sama gra również musi być dobra. Czy Morrowind udało się stać dobrą grą RPG?
O biednym fabule wspomnijcie...
Zawiązanie fabuły jest typowe dla serii: były więzień po uwolnieniu trafia do organizacji Cieni. Po drodze okazuje się, że jest Wybrany, a wszystko to trwa dalej w tym samym stylu. Zniszczenie Wielkiego Zła w masowych ilościach jest wliczone w program rozrywkowy.
Jak smutno by to nie brzmiało, podstawowa fabuła jest ekstremalnie banalna. Nawet w tym momencie wszelkie Wybrani_z_proroctw były oklepane, co mówić o „teraz”?
Z tej skromnej wioski - Seyda Neen - zaczyna się nasza długa droga...
Ale główny wątek fabularny to tylko kropla w morzu. W grze są również trzy gildie, Świątynia, Imperialska Kulta i Legion, a także po trzy Wielkie Domy i trzy klan wampirów, z których należy wybrać tylko jeden podczas jednej rozgrywki. I oczywiście, poboczne zadania w kolosalnych ilościach.
Tak więc gracz będzie musiał być prawie wszędzie. Oczywiście, są tu też standardowe „zabij-przynieś”, ale istnieją również opcje „dowiedz się”, „dostarcz”, „znajdź”, „ukradnij”, a czasami zadanie można wykonać na kilka sposobów – szczególnie w zadaniach typu „przyniesienie przedmiotu”. Jak go zdobędziesz – to już twoje osobiste zmartwienia, nikogo to nie obchodzi.
Na szczęście, zadań nie ma tak dużo, żeby jakieś miasto zdążyło się nudzić. Chociaż Balmora i Vivec - centralne miasta - na pewnym etapie znasz na pamięć.
Wojny konsolowe
Morrowind to przełomowa gra serii. To z nią pojawił się Construction Set, który otworzył niemal nieograniczone pole działania dla twórców modyfikacji. Czego tylko z jego pomocą nie robiono – od dodatkowej broni po kompletne przewalanie grafiki (w znacznie lepszym kierunku, trzeba zauważyć), od nowych budynków i wiosek po globalne mody, tworzące całe wyspy (czasami z zespołem nawet w dziesiątki osób!). Przy wszystkich innych zasługach Morrowind, swoją długowieczność zawdzięcza to właśnie społecznościom modyfikatorskim, niektóre z nich zajmują się tą grą do dziś.
**Ciekawostka nr 2:** Twórcy dosłownie świecą radością, gdy mówią o faktach dotyczących swojej gry. Powierzchnia gry wynosi około **10 mil kwadratowych** (to około 16 km2), zawiera około **300 lochów,** około **30 osiedli** o różnym stopniu zaludnienia, **3244 NPC,** z czego można zabić każdego – do ukończenia głównego zadania potrzebujesz mniej niż dwudziestu. W każdym razie, jeśli główny wątek fabularny cię nie interesuje, możesz zabić całkowicie wszystkich. Ponad **700000 słów w książkach i dialogach, 217 rodzajów potworów** i – uwaga! – **absolutnie wszystkie** obiekty w grze zostały rozmieszczone ręcznie z pomocą **Construction Set** (CS).
Łyżka dziegciu
Chociaż teren wyspy Vvardenfell, na której rozgrywa się akcja gry, jest znacznie mniejszy niż świat gry Daggerfall (poprzedniej części serii), wciąż jest dość duży. Nic dziwnego, że nie obyło się bez pewnych błędów, niedociągnięć i nawet otwartych porażek.
Po pierwsze, błędy. Znów, w porównaniu do Daggerfall (którego częściej nazywano „Błagodłubem”) w Morrowind błędów jest o wiele mniej. Ale mimo wszystko występowały wyjścia, zacinanie się zadań i inne. Szczególnie irytujące były konflikty modyfikacji, które pojawiały się znikąd.
A i tu jest widok z trzeciej osoby. Niestety, animacja jest przygnębiająca, dlatego jest znacznie mniej popularna niż z pierwszej osoby
Drugi punkt – system ról. W grze są „parametry” postaci (zwinność, szybkość, inteligencja… w skrócie wszystkie podstawowe cechy), a są „umiejętności” - kowalstwo, umiejętność posługiwania się bronią, kradzież itd. Wszystkie umiejętności wpływają na parametry, z których dwa są przypisywane jako główne podczas tworzenia. Podnieśliście łącznie umiejętności głównych parametrów o 10 punktów? W takim razie idźcie spać (tak, w grze można również „spać” i „czekać”, w ten sposób regenerując życie, manę i zapas sił), zdobywacie nowy poziom i podnosicie dowolne trzy parametry.
I wszystko byłoby dobrze, gdyby nie dwa problemy. Po pierwsze, znacznie bardziej opłacało się rozwijać niektóre umiejętności o kilka poziomów, a przy podnoszeniu poziomu dostawać mnożnik do parametru. Raj dla gracza chińskiego. Po drugie, w grze dość niepoprawnie zrobione jest obliczanie trafienia celu.
Wyobraźcie sobie, wasz bohater w wąskim korytarzu. W rękach ma łuk. A prosto w środku tego korytarza – wrogowie, tysiące ich! Każdy zajmuje pół korytarza… Czyż nie raj dla strzelca? Niewątpliwie! Lecz niestety – bach, bach i mimo, bo umiejętność „celność” macie na poziomie zera. Strzała po prostu przejdzie przez przeciwników, nie zadając im obrażeń. Lepiej powiedzieć, że rozpuści się w nich. Dla broni bliskiego zasięgu to także prawda, ale tam to nie wygląda tak absurdalnie.
W „korytarzach” (czytaj: lochach) najczęściej będziemy spotykać właśnie je - różne zmechanizowane strażników, dziedzictwo tajemniczo znikających gnomów
Jednak wiecie, po Oblivion… wszystko to w Morrowind wygląda jak manna z nieba. Tutaj nawet nie ma tego żenującego dostosowania przeciwników do poziomu gracza – na pierwszym poziomie łatwo można natknąć się na przeciwnika na poziomie dwudziestym, jeśli za bardzo wkręcisz się w dalekie stepy.
**Ciekawostka nr 3:** Najbardziej znana easter egg w grze – to khajiit (rasa podobna do kota) **M'aiq Kłamca.** Znajduje się na jednej z wysp Wybrzeża Shivering. Zarabia na żywności. Bardzo gadatliwy. Bardzo. Szczególnie uwielbia opowiadać bajki. Na przykład, co może opowiedzieć: *„A-a... piękno nagich form. Ci Dunmerzy – hipokryci, czyż nie? Oczywiście, jest wyspa, do której łatwo dotrzeć, pełna cudownych, nagich, lśniących ciał. Dzieje się to tylko w czasie pełni Księżyca w dzień urodzin M'Aika, gdy pada deszcz i morze staje się czerwone.”*
Tak właśnie przez niego dziesiątki, jeśli nie setki graczy wspinali się na najwyższe drzewa w okolicy i skakali na nie, potem grzebali w CS, potem znów skakali… To efekt kolejnej jego opowieści: „Smoki O, tak, są wszędzie! Choć trzeba wznieść się bardzo wysoko, żeby zobaczyć większość z nich. Te, które trzymają się bliżej ziemi, są bardzo trudne do zauważenia, ponieważ są niewidzialne.”
M'aiq później pojawi się również w Oblivion. Oprócz tego, że kłamie wszystkim wokół, może również opowiedzieć prawdę (jest znajomy z prawdziwym sprzedawcą krabów) i… próbować bronić twórców. Na przykład, w Oblivionie M'aiq mówi nam: „M'aiq wierzy, że dzieci to nasza przyszłość. Ale nie chce, aby nas pozbawiono radości.” Prawdopodobnie jest to próba usprawiedliwienia braku dzieci zarówno w Morrowindzie, jak i w Oblivionie (zresztą, modyfikatorzy już poradzili sobie z tym problemem).
Trzecim dostrzegalnym problemem jest ogólna absurdalność wydarzeń. Główny bohater może dosłownie w trakcie jednego miesiąca w grze przejść wszystkie kariery we wszystkich dostępnych gildiach, stać się tam „najwyższym szefem”, ocalić wszechświat, być Wybranym, porozmawiać z lokalnymi bóstwami i…
…i tak nigdy nie zażyć uznania. Dla wszystkich nasz bohater wciąż jest cudzoziemcem jak wcześniej, chociaż zrobił to, co obiektywnie rzecz biorąc jest po prostu niemożliwe.
„Bębny... słyszysz je również?”
Nie można nie wspomnieć o dźwiękowej części. Szczerze mówiąc, dźwięki walki nie są zbyt imponujące – uderzenia, jęki brzmią nieco sztucznie. Chociaż twórcy modyfikacji i tutaj się pojawiły, trzeba zauważyć.
Do muzyki jednak bardzo trudno się przyczepić. Jeremy Soule doskonale się spisał. Wspaniała aranżacja orkiestrowa, którą można słuchać nawet niezależnie od gry. Bardzo pasuje do tego świata. Jak w przypadku, zmienia się w walce na szybszą i bardziej napiętą, ale pozostaje tak samo nienapastliwa i w sam raz - wspaniałe uzupełnienie wspaniałego świata.
\***
Świat Starożytnych Zwojów jest naprawdę ogromny. O nim można długo mówić, można długo słuchać, ale najważniejsze jest to, że można w niego długo grać. Nawet nie tak - można w nim długo żyć. Tego udaje się osiągnąć tylko nielicznym. Ta gra niewątpliwie powinna zająć zaszczytne miejsce na półce każdego miłośnika RPG.