«Les aurores ici sont poussiéreuses». Revue du jeu

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Une chaude journée de mai 2002. Elle n'était pas aussi simple qu'elle pouvait le sembler au premier abord : c'était une journée de folie collective pour tous ceux qui croient que RPG n'est pas seulement une arme anti-char. Même les plus fervents fans de Gothic, qui juraient sur le disque de ce jeu qu'ils ne l'abandonneraient jamais, se glissaient discrètement dans l'herbe pour infiltrer les magasins de jeux vidéo... Dans de nombreuses langues à travers le monde, on pouvait entendre les mêmes mots : « Ils sont de retour. Les Anciennes Écritures ».

Dans six mois, cette folie collective nous atteindra également. Sur les étagères des magasins se cachait tout un monde, attendant ses guerriers et magiciens, héros et aventuriers, voleurs honnêtes et meurtriers impitoyables...

Bienvenue ou l’entrée est interdite aux Daedra

Morrowind aurait été le RPG le plus ordinaire de ces années-là s'il n'y avait pas deux petits "mais" qui détermineront le destin du jeu et le chemin futur de la série.

Ainsi, le plus important dans Morrowind n'est pas l'intrigue, ni les graphismes, ni le son. L'essentiel – c'est le monde. Chaque jeu de la série "The Elder Scrolls" est un petit point de contact avec un énorme univers. Autrefois, le premier volet, Arena, a marqué le début de ce monde. Daggerfall a montré à quel point ce monde est vaste. Morrowind devait montrer à quel point ce monde est profond. Et il remplit pleinement son objectif.

C’est un cas assez rare où un vaste univers naît d’un jeu vidéo. On se souvient immédiatement de Warcraft, car nulle part ailleurs on ne rencontre autant de débats, non pas en termes de force, mais de diversité.

**Fait intéressant n°1 :** Si quelqu'un réalisait un sondage "Quel monstre de jeu est le plus ennuyeux ?" un pourcentage non négligeable choisirait le **rider rocheux** – le ptérodactyle local. En fait, ils sont finalement devenus un véritable symbole du jeu, car il est tout simplement impossible de ne pas s'en souvenir.

Ils sont en soi des "oiseaux" plutôt faibles, mais il y a un problème : ils sont nombreux. Ils sont vraiment nombreux. Ils sont partout, bon sang ! Dans la région de Red Mountain, il suffit de marcher 10 à 50 mètres (comme par hasard) et vous tombez inévitablement sur un autre d'eux. Et ensuite un autre. Et encore un autre. Et encore. Encore.

Les plus grosses impressions venant d'eux, c'est en jouant sans son. Vous avancez, et votre santé décline. À gauche - personne, à droite - pareil. Derrière - c'est vide. Par ignorance, on peut tout mettre sur des bugs, mais dès que l'aventurier meurt, il comprend qu'il s'est fait frapper par un bec sur la tête tout ce temps...

Une description complète du monde du jeu nécessiterait des centaines et des milliers de pages, dont beaucoup n'ont pas encore été écrites. Presque chaque question dans le jeu de la série "Comment ? Que ? Pourquoi ?" a une réponse assez logique. Pourquoi n'y a-t-il pas de chevaux, comme dans les jeux précédents ? La fumée de la montagne les empoisonne. Qui est adoré dans l'Empire ? Voici un livre, lisez. Pourquoi le climat est-il tel ? Eh bien, il y a une carte, regardez par vous-même ! Chacune des dix races jouables (deux races animaux, elfes et plusieurs types d'humains et orcs), ainsi que quelques races non jouables ont leur propre histoire.

Un autre mérite du jeu dans ce domaine est qu'il ne répond pas seulement à toute question dans le cadre du monde, mais pousse également le joueur à poser des questions. Une partie de l'information est doucement révélée au joueur, éveillant sa curiosité pour la vision complète. Par exemple, le joueur voit un Grand Objet Volant au look très hostile. En plein milieu de la ville. En s'approchant, il peut découvrir que c'est un silt strider – le moyen de transport local le plus courant. Pour certains, cela peut suffire, d'autres peuvent interroger le conducteur sur eux, sur leurs méthodes de conduite, lire dans un livre l'histoire de leur domestication, ou découvrir lors d'une quête un essai sur leur langue...

En fait, voici le premier silt strider que nous verrons

Le jeu est sans aucun doute un paradis pour quiconque aime explorer. Mais ce n'est pas seulement le monde qui compte, le jeu doit aussi être bon. Morrowind a-t-il réussi à devenir un bon jeu de rôle ?

Sur le triste Sujet, parlons-en...

L'intrigue du jeu est typique de la série : un ancien prisonnier, après sa libération, rejoint l'organisation Blades. En chemin, il se révèle être l'Élu, et ainsi de suite dans cette veine. La destruction du Grand Mal en grande quantité est incluse dans le programme de loisirs.

Malheureusement, l'intrigue principale est extrêmement banale. Même à l'époque, toutes ces histoires d'Élus_de_prophéties étaient devenues éculées, que dire de "maintenant" ?

De ce modeste village - Seyda Neen - commence notre long chemin...

Mais l'intrigue principale n'est qu'une goutte dans l'océan. Le jeu contient également trois guildes, le Temple, le Cultes Impériaux et la Légion, ainsi que par trois Grandes Maisons et trois clans de vampires, où l'on peut choisir un seul lors d'une seule partie. Et, bien entendu, des quêtes secondaires en quantités colossales.

Ainsi, le joueur devra se rendre presque partout. Bien sûr, il y a des missions standard de "tue-ramène", mais il existe aussi des variantes de "apprends", "atteins", "trouve", "vole", et parfois une quête peut être accomplie de plusieurs manières – surtout pour les quêtes de type "apporte un objet". Comment vous vous y prenez pour l’obtenir – ce sont vos propres soucis, qui n'intéressent personne.

Heureusement, le nombre de quêtes n'est pas si important qu'une ville sature un joueur. Même si Balmora et Vivec - villes centrales - peuvent être connues par cœur à un moment donné.

Les guerres des consoles

Morrowind est un jeu charnière de la série. C'est là que le Construction Set est apparu, ouvrant un domaine d'activité presque illimité pour les créateurs de mods. Tout a été fait grâce à cela – des armes supplémentaires à des refontes complètes des graphismes (en beaucoup meilleur, il faut le dire), de nouveaux bâtiments et villages à des mods globaux, créant de véritables îles (parfois avec des équipes de plusieurs dizaines de personnes !). Pour tous les autres mérites de Morrowind, il doit son longévité précisément aux communautés de modding, dont certaines s'occupent encore de ce jeu aujourd'hui.

**Fait intéressant n°2 :** Les développeurs brillent de joie lorsqu'ils parlent des faits de leur jeu. La superficie du jeu est d'environ **10 miles carrés** (soit environ 16 km²), contenant environ **300 donjons,** environ **30 établissements** de différentes densités de population, **3244 PNJ,** tous pouvant être tués – pour terminer la quête principale, moins de deux douzaines sont nécessaires. Cependant, si l'intrigue principale ne vous intéresse pas, vous pouvez complètement les éliminer. Plus de **700000 mots dans les livres et dialogues, 217 types de monstres** et – attention ! – **tous** les objets dans le jeu sont placés manuellement à l'aide du **Construction Set** (CS).

Une cuillère de goudron

Bien que la superficie de l'île Vvanderfell, où se déroule le jeu, soit de plusieurs fois plus petite que le monde du jeu de Daggerfall (le volet précédent de la série), il reste tout de même assez vaste. Il n'est donc pas surprenant qu'il ait ses erreurs, omissions et même échecs manifestes.

Premièrement, les bugs. Encore une fois, en comparaison avec Daggerfall (souvent appelé "Buggerfall"), Morrowind présente beaucoup moins d'erreurs. Mais néanmoins, les plantages, la "coincement" des quêtes et autres ont été des problèmes. Les conflits des mods sont particulièrement irritants.

Et il y a aussi une vue à la troisième personne ici. Malheureusement, l'animation est décevante, elle est donc beaucoup moins populaire que la première

Deuxième point – le système de rôle. Le jeu a des "paramètres" de personnage (agilité, vitesse, intelligence, etc. tous les attributs principaux), et il y a des "compétences" - artisanat, maniement d'armes, vol, etc. Toutes les compétences affectent les paramètres, deux d'entre eux étant désignés comme principaux lors de la création. Si vous augmentez au total les compétences de paramètres principaux de 10 unités ? Alors allez dormir (oui, dans le jeu, vous pouviez aussi "dormir" et "attendre", restaurer ainsi votre santé, mana et endurance), obtenez un nouveau niveau et augmentez n'importe quels trois paramètres.

Et tout irait bien, si ce n'était pas pour deux problèmes. Premièrement, il est beaucoup plus avantageux d'améliorer certaines compétences d'une dizaine de niveaux par niveau et d'obtenir un multiplicateur pour le paramètre à la montée de niveau. Un vrai paradis pour le min-maxeur. Deuxièmement, le calcul du tir sur la cible dans le jeu est assez incorrect.

Imaginez que votre héros se trouve dans un couloir étroit. Dans ses mains, il a un arc. Et en plein milieu de ce couloir – des ennemis, des milliers d'eux ! Chacun occupant la moitié du couloir... Cela semble être le paradis pour un tireur ? Sans aucun doute ! Mais hélas – bam, bam et à côté, car votre compétence en "précision" est0, un zéro virgule. La flèche passera simplement à travers les ennemis, ne leur infligeant aucun dommage. Pour en dire, elle se dissout en eux. Pour les armes de melee, c'est aussi vrai, mais cela ne semble pas aussi absurde.

Dans les "couloirs" (lisez : donjons), nous rencontrerons le plus souvent ceux-ci – divers gardiens mécanisés, héritage des mystérieux nains disparus

Néanmoins, vous savez, après Oblivion... tout cela dans Morrowind semble être une grâce heaven. Il n'y a même pas cette affreuse adaptation des ennemis au niveau du joueur dans Oblivion - au premier niveau, vous pouvez facilement tomber sur un ennemi d'un niveau de vingt si vous pénétrez trop loin dans les étendues lointaines.

**Fait intéressant n°3 :** Peut-être la plus célèbre référence de jeu est le Khajiit **M'aiq le Liar.** Il se trouve sur l'une des îles de la Côte de Sheogorath. Il pratique la pêche. Très bavard. Très. Il aime particulièrement raconter des histoires. Voici, par exemple, ce qu'il peut dire : *« Ah... la beauté des corps dénudés. Ces Dunmers sont des hypocrites, n'est-ce pas ? Bien sûr, il y a une île accessible, remplie de merveilleux, de corps nus et scintillants. Cela se produit seulement au clair de lune, le jour de l'anniversaire de M'aiq, quand il pleut et que la mer devient rouge ».*

C'est également à cause de lui que des dizaines, voire des centaines de joueurs se sont perchés dans les arbres les plus hauts des environs pour sauter dessus, puis fouiller le CS, puis à nouveau sauter... C'est le résultat d'un de ses récits : « Les dragons Oh, ils sont partout ! Bien qu'il faille s'élever très haut pour voir la plupart d'entre eux. Ceux qui restent près du sol sont très difficiles à voir, car ils sont invisibles ».

M'aiq apparaîtra plus tard dans Oblivion. En plus de mentir à quiconque l'entoure, il peut aussi dire la vérité (il connaît un vrai marchand-crabe), et il peut aussi... essayer de défendre les développeurs. Par exemple, dans Oblivion, M'aiq nous dit : « M'aiq croit que les enfants sont notre avenir. Mais il ne veut pas qu'ils nous enlèvent notre plaisir ». C'est probablement une tentative de justifier l'absence d'enfants dans Morrowind et Oblivion (bien que les moddeurs aient déjà résolu ce problème).

Le troisième problème notable – l'absurdité générale de ce qui se passe. Le héros principal peut littéralement gravir toutes les échelles de carrière dans toutes les guildes disponibles, devenir le "grand patron", sauver l'Univers, être l'Élu, parler avec des divinités locales et...

... et ne jamais obtenir de reconnaissance. Pour tout le monde, notre héros est toujours un étranger, comme avant, bien qu'il ait fait ce qui, objectivement, semble impossible.

"Les tambours... tu les entends aussi ?"

On ne peut pas oublier la partie sonore. Honnêtement, les sons de combat ne sont pas très impressionnants - les coups, les gémissements sonnent un peu artificiels. Bien que les moddeurs aient aussi touché à ce sujet, il faut le noter.

Quant à la musique, il est très difficile de lui reprocher quelque chose. Jeremy Soule a bien travaillé. Une merveilleuse orchestration qui peut être écoutée même sans lien avec le jeu. Cela convient très bien à ce monde. Comme il se doit, dans les batailles, elle change pour une musique plus rapide et plus tendue, mais elle reste toujours discrète et appropriée - un excellent complément à un monde remarquable.

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Le monde des Anciennes Écritures est vraiment immense. On peut en parler longtemps, l'écouter longtemps, mais surtout, on peut y jouer longtemps. Même pas cela - on peut y vivre longtemps. Peu de jeux réussissent à atteindre cela. Ce jeu doit sans aucun doute avoir une place d'honneur dans la bibliothèque de tout amateur de RPG.