«E le dawn sono polverose». Recensione del gioco
Una calda giornata di maggio del 2002. Non era così semplice come poteva sembrare a prima vista: era un giorno di follia collettiva per tutti coloro che considerano che le RPG non siano solo armi anticarro. Anche i più devoti fan di Gothic, che giuravano sul disco di questo gioco che non lo avrebbero mai tradito, si intrufolavano silenziosamente tra l'erba verso i negozi di videogiochi... In tutto il mondo si sentivano le stesse parole in varie lingue: "Sono tornati. Gli Antichi Rotoli".
Sei mesi dopo, questa follia collettiva raggiunse anche noi. Nei negozi si nascondeva un intero mondo in attesa dei suoi guerrieri e maghi, eroi e avventurieri, ladri onesti e assassini spietati...
Benvenuti o l'entrata agli Daedri è vietata
Morrowind sarebbe stata la più comune delle giochi di ruolo di quegli anni, se non fosse stato per due piccoli "ma" che hanno definito sia il destino del gioco che il futuro sviluppo della serie.
Quindi, la cosa più importante in Morrowind non è la trama, la grafica o il suono. La cosa principale è il mondo. Ogni gioco della serie "The Elder Scrolls" è un piccolo punto di contatto con un enorme universo. Un tempo la prima parte, Arena, ha dato il via al mondo. Daggerfall ha mostrato quanto fosse vasto questo mondo. Morrowind, invece, doveva dimostrare quanto fosse profondo. E il suo obiettivo è pienamente giustificato.
È un caso piuttosto raro in cui un'immensa università nasce da un videogioco. Ricordo solo Warcraft, non si trovano da nessuna parte dibattiti così intensi, non tanto per la forza, quanto per la loro diversità.
**Fatto interessante n. 1:** Se qualcuno avesse condotto un sondaggio "Quale mostro di videogioco è il più fastidioso?", una buona percentuale risponderebbe **il cavalcatore di rocce** – il pterodattilo locale. In effetti, alla fine sono diventati un vero simbolo del gioco, perché non è possibile non ricordarli.
Da soli sono piuttosto «uccelli» deboli, ma c'è un problema: ce ne sono molti. Moltissimi. Sono ovunque, dannazione! Nella zona del Monte Rosso basta percorrere 10-50 metri (come va) e inevitabilmente ti imbatti in un altro di loro. E poi un altro. E ancora un altro. E di nuovo. E di nuovo.
Le più grandi impressioni di loro, se giochi senza suono. Cammini, cammini e la salute diminuisce. A sinistra – nessuno, a destra – nemmeno. Dietro – vuoto. Per ignoranza, puoi attribuire il tutto a bug grafici, ma basta che l'avventuriero muoia e capirà che per tutto questo tempo lo stavano beccando in testa...
Una descrizione completa del mondo di gioco richiederebbe centinaia e migliaia di pagine, molte delle quali devono ancora essere scritte. Quasi ogni domanda nel gioco della serie "Come? Cosa? Perché?" ha una risposta piuttosto logica. Perché non ci sono cavalli, come nei giochi precedenti? Il fumo della montagna li avvelena. Chi è venerato nell'Impero? Ecco un libro, leggi. Perché il clima è così? Ecco, c'è una mappa appesa, guardate! Ogni delle dieci razze giocabili (due di esse sono razze animali, elfi e varie specie di umani e orchi), così come alcune non giocabili, hanno la loro storia.
Un'altra merito del gioco in questo senso è che non solo fornisce risposte a qualsiasi domanda nel mondo, ma incoraggia anche il giocatore a porsi tali domande. Parte delle informazioni viene gentilmente presentata al giocatore, accendendo in lui la curiosità per il quadro completo. Ad esempio, il giocatore vede un Grande Oggetto Volante dall'aspetto molto ostile. Proprio in mezzo alla città. Se ci si avvicina, si può scoprire che è un silt strider – il trasporto locale più comune. Alcuni potrebbero trovarlo sufficiente, altri possono chiedere a un carrozziere riguardo a loro, ai metodi di gestione, leggere nel libro la storia del loro addomesticamento, scoprire durante una delle missioni come hanno cercato di studiare la loro lingua...
Ecco, il primo silt strider che vedremo
Il gioco è senza dubbio un paradiso per chi ama esplorare. Ma non è solo il mondo, il gioco deve essere buono anche. È riuscita Morrowind a diventare un buon gioco di ruolo?
Parliamo del triste Trama...
L'intreccio del gioco è tipico della serie: un ex prigioniero dopo il rilascio entra a far parte dell'organizzazione dei Coltelli. Durante il cammino si scopre che è il Prescelto, e così la storia continua in modo simile. La sconfitta del Grande Male in masse è inclusa nel programma di intrattenimento.
Per quanto possa essere triste, la trama della quest principale è estremamente banale. Anche a quel tempo, ogni Prescelto_di_profezia era diventato ripetitivo, cosa dire di "adesso"?
Da questo modesto villaggio - Seyda Neen - inizia il nostro lungo viaggio...
Ma la trama principale è solo una goccia nel mare. Nel gioco ci sono anche tre gilde, il Tempio, il Culto Imperiale e la Legione, così come tre Grandi Case e tre Clan di vampiri, dove in un singolo passaggio si può scegliere solo uno. E, ovviamente, ci sono quest secondarie in quantità colossale.
Quindi il giocatore dovrà andare ovunque. Certamente, ci sono anche le standard "uccidi-porta", ma ci sono anche modi per "scoprire", "raggiungere", "trovare", "rubare", a volte la missione può essere completata in un paio di modi – specialmente per compiti come "porta un oggetto". Come lo ottieni è solo un tuo problema personale, che non preoccupa nessuno.
Per fortuna, i quest non sono tanto numerosi da far sì che un qualche città possa stancare. Anche se Balmora e Vivec - città centrali - a un certo punto le conosci a memoria.
Guerre Consolari
Morrowind è un gioco di svolta della serie. È con questo che è apparso il Construction Set, che apriva un campo d'azione quasi illimitato per gli sviluppatori di modifiche. Con esso sono stati fatti di tutto – dall'aggiunta di armi alla totale ristrutturazione della grafica (in modo decisamente migliore, va notato), dalle nuove costruzioni e villaggi a mod globali che creano intere isole (a volte con team anche di decine di persone!). Con tutte le altre meriti di Morrowind, la sua longevità è dovuta proprio alle comunità di modding, alcune delle quali si occupano di questo gioco ancora oggi.
**Fatto interessante n. 2:** Gli sviluppatori brillano di gioia quando parlano dei fatti del loro gioco. L'area di gioco è di circa **10 miglia quadrate** (circa 16 km quadrati), contiene circa **300 sotterranei,** circa **30 insediamenti** di diverso grado di popolazione, **3244 NPC,** di cui ognuno può essere ucciso – per completare la quest principale servono meno di due dozzine. Tuttavia, se la trama principale non ti preoccupa, puoi ucciderli tutti. Più di **700000 parole nei libri e nei dialoghi, 217 tipi di mostri** e – attenzione! – **tutti** gli oggetti nel gioco sono stati posizionati a mano con l'aiuto del **Construction Set** (CS).
Un Cucchiaio di Catrame
Sebbene il territorio dell'isola Vvardenfell, dove si svolge il gioco, sia molte volte più piccolo del mondo di gioco di Daggerfall (il capitolo precedente della serie), è comunque considerevole. Non sorprende che non manchino alcuni errori, calcoli errati e persino fallimenti sfrenati.
Innanzitutto, bug. Ancora una volta, rispetto a Daggerfall (che veniva spesso chiamato "Buggersfall") ci sono molte meno errori in Morrowind. Tuttavia, ci sono stati crash, blocchi delle quest e altro. I conflitti di mod sono stati particolarmente fastidiosi all'improvviso.
Inoltre, qui esiste la vista in terza persona. Purtroppo, l'animazione è deludente, quindi è molto meno popolare di quella in prima persona
Il secondo punto è il sistema di ruolo. Nel gioco ci sono "parametri" del personaggio (destrezza, velocità, intelligenza... insomma, tutte le caratteristiche principali), e ci sono "abilità" - fabbricazione, abilità di maneggiare armi, furto, ecc. Tutte le abilità influenzano i parametri, due dei quali sono designate come principali nella creazione. Se hai aumentato la somma delle abilità principali di 10 unità? Allora vai a dormire (sì, nel gioco si poteva anche "dormire" e "aspettare", ripristinando così vita, mana e riserve di forza), guadagni un nuovo livello e aumenti qualsiasi tre parametri.
E tutto sarebbe andato bene se non ci fossero due problemi. In primo luogo, era molto più vantaggioso sviluppare alcune abilità di circa dieci unità per livello e guadagnare un moltiplicatore sui parametri al livello successivo. Un paradiso per il min-maxing. In secondo luogo, nel gioco il calcolo del colpo sul bersaglio è fatto in modo piuttosto scorretto.
Immagina, il tuo eroe in un corridoio stretto. Ha un arco in mano. E proprio in mezzo a questo corridoio – nemici, migliaia di essi! Ognuno occupa mezzo corridoio... Sembrerebbe un paradiso per un tiratore? Senza dubbio! Ma sfortunatamente – bam, bam e sbagliato, perché l'abilità "precisione" è zero. La freccia passa banalmente attraverso i nemici, senza infliggere loro danni. È più corretto dire che si dissolve in loro. Per le armi da mischia, questo è vero anche, ma non sembra così assurdo.
Nei "corridoi" (leggi: sotterranei) di solito incontriamo proprio loro – vari guardiani meccanizzati, eredità degli enigmatici nani scomparsi
Tuttavia, sapete, dopo Oblivion... tutto questo in Morrowind appare come manna dal cielo. Qui non c'è nemmeno quel misero adattamento dei nemici al livello del giocatore di Oblivion – al primo livello è facile imbattersi in un nemico di livello venti, se ti avventuri troppo nelle steppe lontane.
**Fatto interessante n. 3:** Forse l'uovo di Pasqua più famoso nel gioco è il khajiit (razza simile ai gatti) **M'aiq il Bugiardo.** Si trova su una delle isole della Costa di Sheogorath. Fa pesca. È molto loquace. Molto. Specialmente ama raccontare storie improbabili. Ecco, ad esempio, cosa può dire: *"Ah... la bellezza delle forme nude. Questi Dunmer sono dei peccatori, non è vero? Certo, c'è un'isola facilmente raggiungibile, piena di belli, nudi, corpi brillanti. Questo accade solo nella notte di luna piena del compleanno di M'aiq, quando piove e il mare diventa rosso".*
Proprio a causa sua, decine, se non centinaia di giocatori si sono arrampicati sugli alberi più alti della zona e sono saltati da essi, poi hanno scavato nel CS, poi di nuovo saltato... Questo è il risultato di un'altra sua storia: "Draghi Oh, sono ovunque! Anche se è necessario volare molto in alto per vedere la maggior parte di loro. Quelli che rimangono più vicini al suolo sono molto difficili da vedere, poiché sono invisibili".
M'aiq apparirà anche in Oblivion. Oltre a mentire a tutti intorno, può anche dire la verità (conosce un vero granchio commerciante), e può anche... cercare di giustificare gli sviluppatori. Ad esempio, in Oblivion M'aiq ci dice: "M'aiq crede che i bambini siano il nostro futuro. Ma non vuole che ci privino del divertimento". Probabilmente questo è un tentativo di giustificare l'assenza di bambini sia in Morrowind che in Oblivion (tuttavia, i modder hanno già risolto anche questo problema).
Il terzo problema notevole è l'assurdità generale di ciò che accade. Il protagonista può letteralmente scalare tutte le scale di carriera in tutte le gilde disponibili in un mese di gioco, diventando lì "il boss più importante", salvare l'Universo, essere il Prescelto, parlare con le divinità locali e...
...e non ricevere ancora riconoscimenti. Per tutti, il nostro eroe è ancora uno straniero come prima, anche se ha fatto ciò che obiettivamente è semplicemente impossibile.
"I tamburi... li senti anche tu?"
Non si può non menzionare la parte sonora. Onestamente, i suoni delle battaglie non sono molto impressionanti – colpi, groans suonano un po' artificiali. Anche se i modder si sono fatti strada anche qui, va notato.
Difficile criticare la musica. Jeremy Soule ha fatto un lavoro eccellente. Meravigliosa orchestra, che si può ascoltare anche separatamente dal gioco. Si adatta perfettamente a questo mondo. Come di consueto, nei combattimenti cambia in una tonalità più veloce e tesa, ma rimane sempre discreta e ben piazzata: un meraviglioso complemento per un meraviglioso mondo.
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Il mondo degli Antichi Rotoli è davvero immenso. Si può parlare a lungo di esso, si può ascoltare a lungo, ma ciò che conta di più è che si può giocare a lungo. Non così: in esso si può vivere a lungo. Solo pochi riescono a raggiungere un tale traguardo. Questo gioco merita senza dubbio un posto d'onore su qualsiasi scaffale di un amante del RPG.