"Burada tozlu şafaklar". Oyun İncelemesi

content auto translated from {from}

2002 yılı sıcak mayıs günü. İlk bakışta göründüğü kadar basit değildi - bu, RPG'nin sadece bir anti-tank silahı olmadığını düşünen herkes için kitle deliliği günüydü. Bu oyunun diskine yemin eden en sadık Gothic hayranları bile, fark edilmeden çimlere yaslanarak bilgisayar oyunları satış dükkanlarına sızdılar... Dünyanın dört bir yanında hemen hemen aynı sözler duyuluyordu: "Onlar geri döndü. Antik Mızraklar".

Altı ay sonra bu kitle psikozu bize de ulaştı. Dükkan raflarında, savaşçılarını, büyücülerini, kahramanlarını ve maceraperestlerini, dürüst hırsızlarını ve acımasız katillerini bekleyen koca bir dünya gizlenmişti...

Hoş geldiniz veya Daedrik Giriş Yasak

Morrowind o yılların en sıradan rol yapma oyunu olabilirdi, eğer iki ufak "ama" olmasaydı; bu iki nokta hem oyunun kaderini hem de serinin gelişimine yön verdi.

O halde, Morrowind'deki en önemli şey - hikaye, grafikler veya ses değil. En önemli olan dünya. "The Elder Scrolls" serisinin her oyunu, devasa bir evrenle küçük bir temas noktasıdır. Bir zamanlar ilk oyun, Arena, dünyayı başlattı. Daggerfall bu dünyanın ne kadar büyük olduğunu gösterdi. Morrowind ise bu dünyanın ne kadar derin olduğunu göstermeyi amaçlıyordu. Ve bu amacını tamamen yerine getiriyor.

Bir bilgisayar oyunundan doğan devasa bir evrenin oluşmasından daha nadir bir durum yoktur. Tek aklıma gelen Warcraft. Bu kadar tartışmanın sadece burada, hem güç hem de çeşitlilik açısından başka yerde ortaya çıktığını duyamazsınız.

**İlginç Gerçek No: 1:** Eğer birisi "Hangi oyun canavarı en sinir bozucu?" anketi düzenleseydi, önemli bir yüzde **tahıl avcısı** - yerel pterodaktil - alırdı. Aslında, onlar oyunun gerçek bir sembolü haline geldiler, çünkü onları unutmamak neredeyse imkansız.

Kendileri oldukça zayıf "kuşlar", ama bir sorun var: sayıları çok fazla. Çok fazla. Her yerde, lanet olsun! Kızıl Dağ bölgesinde 10-50 metre (şansa bağlı olarak) yürüdükten sonra, bir tane daha onlara rastlayacaksınız. Ardından bir tane daha. Ve bir tane daha. Ve yine. Ve tekrar.

Onlardan alınacak en büyük etkiler, ses olmadan oynamaktır. Kendi kendinize yürüyorsunuz, sağa - kimse yok, sola - aynı. Arkada - boş. Bilmeden bunu bir hata olarak geçiştirebilirsiniz, ama bir maceraperest ölünce anlar ki, başından beri onu gagasıyla dövüyorlardı...

Oyun dünyasının tam tanımı, yüzlerce ve binlerce sayfa alacaktır; birçok sayfa hâlâ yazılmamıştır. Oyundaki hemen hemen her "Nasıl? Nedir? Neden?" sorusunun gayet mantıklı bir cevabı vardır. Neden önceki oyunlarda olduğu gibi at yok? Dağdan çıkan duman onları zehirliyor. İmparatorlukta kimlere tapılıyor? İşte size bir kitap, okuyun. Neden iklim böyle? Harita burada asılı, kendiniz görün! On oynanabilir ırkın (aralarında iki hayvan ırkı, elfler, birkaç insan türü ve orklar bulunuyor) ve birkaç oynanamaz ırkın her birinin kendi hikayesi vardır.

Oyunun bu konuda başka bir başarısı, sadece dünya hakkında her soruya cevap vermekle kalmayıp, oyuncuyu böyle sorular sormaya teşvik etmesidir. Oyuncunun üzerine hafifçe bilgi dökülerek, onu genel resme karşı meraklandırıyor. Örneğin, oyuncu, çok düşmanca bir dış görünüşe sahip Büyük Uçan Şey'i görür. Şehrin ortasında. Yaklaştığında, bunun en yaygın yerel ulaşım aracı olan silth-stryder olduğunu anlayabilir. Birisi bunlar hakkında, onların yönetimi hakkında biratçıdan bilgi isteyebilir, bir kitap okuyup evcilleştirilme tarihini öğrenebilir, bir görevde nasıl dillerinin öğrenilmeye çalışıldığını keşfedebilir...

Aslında, göreceğimiz ilk silth-stryder burada.

Oyun kesinlikle, keşfetmeyi seven herkes için bir cennet. Ama sadece dünya da değil, oyun da iyi olmak zorunda. Morrowind iyi bir rol yapma oyunu olmayı başardı mı?

Zavallı Hikayeden Bahsedin...

Oyun, serinin tipik bir başlangıcına sahiptir: eski bir mahkum serbest bırakıldıktan sonra Kılıçlar organizasyonuna katılır. Yol boyunca, Seçilmiş olduğunu öğreniriz ve böyle devam eder. Büyük Kötülüğün yıkılması, kitlesel rakamlarla eğlence programına dahil edilmiştir.

Ne kadar trajik olsa da, ana hikaye çizgisi son derece basmandır. O dönemde bile her türlü Seçilmişortaların* (Seçilmiş) inanılır hale gelmişti, o halde "şu anda" hakkında ne denebilir?

Bu mütevazı köy - Seyda Nyn - uzun yolculuğumuza başlıyor...

Ama ana hikaye - sadece okyanusta bir damladır. Oyunda ayrıca üç lonca, Tapınak, İmparatorluk Kültü ve Lejyon, ayrıca üç Büyük Ev ve üç vampir klanı bulunmaktadır; bu da sadece bir geçişte birini seçebileceğiniz anlamına gelmektedir. Ve elbette yan görevler muazzam bir miktarda vardır.

Daha sonra neredeyse her yeri ziyaret etmeye zorlanacaktır. Elbette burada standart "öldür-getir" görevleri vardır ama "öğren", "ulaş", "bul", "çalıntı" gibi seçenekler de vardır, bazen görev çift-üçlü yolla tamamlanabilir - özellikle "nesne getirme" gibi görevlerde. Nasıl elde edeceğiniz, tamamen kişisel zorluklarınızdır; kimseyi ilgilendirmiyor.

Neyse ki, görevlerin sayısı o kadar fazla değil ki, bir şehir çok sıkıcı hale gelsin. Ancak Balmora ve Vivec - merkez şehirler - belirli bir aşamada ezberlenmiştir.

Konsol Savaşları

Morrowind, serinin dönüm noktasıdır. Tam burada Yapım Seti ortaya çıktı; mod yapımcılarına neredeyse sınırsız bir çalışma alanı sundu. Onun aracılığıyla yapılan her şey - ekstra silahlardan ve grafiklerin (ciddi derecede) tamamen tekrar düzenlenmesine kadar, yeni binalara ve köylere kadar ve tam adalar yaratan büyük modlara kadar (bazen on kişiye kadar ekip ile). Morrowind'e yapılan tüm diğer katkılara rağmen, ömrünü esas olarak mod yapımcıları topluluklarına borçludur; bunlardan bazıları hala bu oyuna yoğun bir şekilde devam etmektedir.

**İlginç Gerçek No: 2:** Geliştiriciler oyunları hakkında konuşurken mutlulukla parlıyorlar. Oyunun alanı yaklaşık **10 mil kare** (bu yaklaşık 16 km kare), etrafında yaklaşık olarak **300 zindanı**, yaklaşık **30 yerleşim yeri** bulunuyor, farklı yoğunlukta, **3244 NPC** var; bu arada hepsini öldürebilirsiniz - ana görev tamamlanması için iki düzine kadar gereklidir. Ancak, ana hikaye ilginizi çekmiyorsa, hepsini öldürmek mümkündür. 700.000'den fazla kelime kitaplarda ve diyaloglarda, 217 çeşit canavar** ve - dikkat! - oyundaki **tüm** nesneler, **Yapım Seti** (CS) kullanılarak elle yerleştirilmiştir.

Bir Kaşık Katran

Oyun, Vvardenfell adasında geçiyor, Daggerfall (serinin bir önceki oyunu) oyun dünyasına kıyasla çok daha küçük ama yine de büyük boyutlara sahiptir. Bazı hataların, hataların ve açıkça felaketlerin olmaması smarttığını söyleyemezsiniz.

Birincisi, buglar. Daggerfall ile kıyaslandığında (sıklıkla "Baggerfall" olarak adlandırılmıştır) Morrowind'de daha az hata vardı. Ancak, yine de, çıkmalar, görevlerin kilitlenmesi ve diğerleri vuku bulmuştur. Özellikle, modların çatışmaları can sıkıcı bir duruma yol açmıştır.

Ayrıca burada üçüncü şahıs görünümü de var. Ne yazık ki, animasyonlar can sıkıcı, bu yüzden birinci şahıs bakışı kadar popüler değildir.

İkinci nokta - rol yapma sistemi. Oyunda "karakterin parametreleri" (çeviklik, hız, zeka... yani tüm ana özellikler) vardır; ayrıca "beceriler" - zanaat, silah kullanma, hırsızlık vb. tüm beceriler parametreleri etkiler, bunlardan iki tanesi yaratımda ana olanlar olarak atanır. Ana parametrelerde toplam yetenekler 10 birim artırıldı mı? O zaman uyuyun (evet, oyunda "uyumak" ve "beklemek" mümkündü, hayat, mana ve enerji geri kazanarak); yeni bir seviye almaya ve herhangi bir üç parametreyi artırmaya başlayın.

Her şey oldukça iyiyken, iki problemin oluşması mümkündür. Birincisi, bazı becerileri seviye başına on birim kadar geliştirmek ve seviye atlarken parametrede çarpan kazanmak daha fazla kar getiriyor. Munchkin için bir cennet. İkincisi, oyunda hedefe vurmanın hesaplanması oldukça haksız bir şekilde yapılmıştır.

Hayal edin ki, kahramanınız dar bir koridorda. Elinde bir yay var. Ve o koridorun ortasında - düşmanlar, bunlar binlerce! Her biri yarım koridorunuzu kaplar... Okçuluk için büyük bir cennet değil mi? Kesinlikle! Ama yazık ki - pat pat ve yanıt yok; nedeni "isabetlilik" sıfır. Ok, düşmanların içinden geçer ve onlara hasar vermez. Daha doğrusu, onlarda çözülür. Yakın dövüş silahları için bu da doğrudur ama burada o kadar absürd görünmüyor.

"koridorlarda" (yani: zindanlarda) en çok karşılaşacaklarımız bunlar - kaybolmuş cücelerin mirası, çeşitli mekanize koruyuculardır.

Yine de, bilirsiniz, Oblivion'dan sonra... Morrowind'deki tüm bu durumlar cennetten farksız görünüyor. Burada, oyuncunun seviyesine uygun düşmanların etkileyici yöntemi yok; ilk seviyede uzaktaki bozkırlara doğru gizlice giderseniz, 20. seviye düşmanla karşılaşmak kolaydır.

**İlginç Gerçek No: 3:** Belki de oyundaki en ünlü Easter Egg, kedimsi ırk olan **M'aiq the Liar**. Şigoirat Kıyısı'ndaki bir adada bulunuyor. Balık tutuyor. Son derece çok konuşan. Çok. Özellikle kulaklarına makara sarmayı seviyor. Örneğin, şunları söyleyebilir: *"A-a... çıplak formların güzelliği. Bu Dunmerler - ince ruhlar, değil mi? Elbette, ulaşması kolay bir ada var, harika, çıplak, parlayan bedenler dolu. Bu yalnızca M'aiq'ın doğum gününün tam dolunayında olur, yağmur yağıyor ve deniz kırmızı hale geliyor."*

Ayrıca, tam olarak bunun sonucunda, birçok oyuncu çevredeki en yüksek ağaçlara tırmandı, onlardan atladı, sonra CS'yi araştırdı, sonra tekrar atladı... Bunun nedeni bir başka hikayesidir: "Ejderhalar, oh, her yerde! Ancak çoğunu görebilmek için çok yükseğe çıkmanız gerekiyor. Yere yaklaşanların çoğu çok zor görünür, çünkü görünmezler".

M'aiq daha sonra Oblivion'da da yer alacak. Etraftakilere yalan söylemenin yanı sıra, doğru şeyler de anlatabilir (gerçek bir karides taciriyle tanışmıştır) ve ayrıca... geliştiricileri savunmaya çalışır. Örneğin, Oblivion'da M'aiq bize diyor: "M'aiq, çocukların geleceğimiz olduğuna inanmakta. Ama onların eğlencemizi elimizden almasını istemiyor". Muhtemelen, Morrowind ve Oblivion'daki çocukların yokluğunu açıklamak için bir çaba (ancak, mod yapımcıları bu sorunu da çözdü).

Üçüncü belirgin sorun - genel absürd durum. Baş karakter, birçok loncanın tüm kariyer basamaklarını geçmesi, evrendeki her mevcut loncada kendisini - orada "en büyük patron" haline getirmesi, evreni kurtarması ve yerlilerin tanrılarıyla konuşması gerekmektedir...

...ve yine de tanınma almadan kalıyor. Herkes için kahramanımız bir yabancı gibi kalır; ancak yaptığı şeylerin nesnel bir değerlendirmesiyle mümkün olamayacağını düşünmüyor.

"Davullar... sen de onları duyuyorsun, değil mi?"

Ses bölümünden bahsetmeden edemeyiz. Açıkçası, çatışma sesleri pek etkileyici değil - darbeler, çığlıklar biraz yapay sesleniyor. Ancak, mod yapımcıları burada da işe koyulmuş, dikkate değerdir.

Müzik ise oldukça zor eleştirilebilir. Jeremy Soule harika bir iş çıkardı. Harika bir orkestrasyon düzenlemesi, oyun dışında bile dinlenebilir. Bu dünya için çok uygun. Doğal olarak, savaşlara geçildiğinde daha hızlı ve gergin hale geliyor, ancak yine de her zaman olduğu gibi rahatsız etmeyen ve oldukça yerinde bir katkı - muazzam bir dünya ile muazzam bir ekleme.

\***

Antik Mızraklar dünyası gerçekten devasa. Bunun hakkında uzun uzun konuşulabilir, dinlenebilir ama en önemlisi, içinde uzun süre oynanabilir. Hatta, içindeki uzun süre yaşanabilir. Bunu başarmak, çok azına nasip olur. Bu oyun, kesinlikle herhangi bir RPG hayranının rafında onurlu bir yer almalıdır.