«А зорі тут пилові». Огляд гри
Теплий травневий день 2002 року. Він був не таким простим, як могло здаватися на перший погляд – це був день масового божевілля для всіх, хто вважає, що РПГ – це не лише протитанкова зброя. Навіть найвідданіші шанувальники Gothic, які клялися на диску з цією грою, що ніколи її не зрадять, непомітно, притискаючись до трави, підкрадалися до крамниць продажу комп'ютерних ігор… На найрізноманітніших мовах у всьому світі можна було чути ті ж самі слова: «Вони повернулися. Древні Свитки».
Через півроку цей масовий психоз добрався і до нас. На полицях магазинів заховався цілий світ, що чекає своїх воїнів і магів, героїв і авантюристів, чесних злодіїв і безжальних вбивць…
Ласкаво просимо або Даедра, вхід заборонено
Morrowind була б найзвичайнішою рольовою грою тих років, якби не два маленькі «але», які визначили як долю гри, так і подальший шлях розвитку серії.
Отже, головне в Morrowind – це не сюжет, не графіка і не звук. Головне – світ. Кожна гра серії «The Elder Scrolls» – це маленька точка дотику з величезною всесвітом. Коли-то перша частина, Arena, поклала початок світу. Daggerfall показав, як цей світ величезний. Morrowind ж мав показати, як цей світ глибокий. І свою мету він цілком виправдовує.
Це досить рідкісний випадок, коли величезна всесвіт народжується з комп'ютерної гри. На розум приходить лише Warcraft, більше ніде не зустрінеш стільки суперечок, рівних не стільки по силі, скільки по своєму різноманіттю.
**Цікава річ №1:** Якби хтось провів опитування, «Який ігровий монстр найнадокучливіший?» немалий відсоток дістали б **скельний наїзник** – місцевий птеродактиль. Фактично, вони в підсумку стали справжнім символом гри, тому що не запам'ятати їх просто неможливо.
Самі по собі це досить слабкі «пташки», але є одна проблема: їх багато. Їх дуже багато. Вони, чорт візьми, скрізь! В районі Червоній Гори варто пройти метрів 10-50 (як пощастить) і ви неминуче натрапите на ще одного такого. А потім ще. І ще. І ще. І знову. І знову.
Найбільші враження від них, якщо грати без звуку. Ідеш собі, ідеш, а здоров'я падає. Зліва – нікого, справа – також. Ззаду - порожньо. По незнанню можна все списати на глюки, але варто пригодницькому померти, так він зрозуміє, що все це час його били дзьобом по голові…
Повне опис ігрового світу займе сотні і тисячі сторінок, причому багато з них ще не написані. Майже будь-яке питання в грі з серії «Як? Що? Чому?» має цілком логічну відповідь. Чому немає коней, як у попередніх іграх? Дим від гори їх отруює. Кому поклоняються в Імперії? Ось вам книга, читайте. Чому клімат такий? Так от карта ж висить, самі подивіться! Кожна з десяти іграбельних рас (з них дві звіроподібні, ельфи і люди кількох видів та орки), а також ще кілька неіграбельних мають свою історію.
Ще одна заслуга гри в цьому напрямку в тому, що вона не лише дає відповіді на будь-яке питання в рамках світу, але й підштовхує гравця до таких запитань. На граючого м'яко вивалюється частина інформації, розпалюючи в ньому цікавість до повної картини. Наприклад, бачить гравець Велику Летючу Штуку дуже ворожої зовнішності. Прямо посеред міста. Якщо підійти ближче, можна з'ясувати, що це силт-страйдер – найпоширеніший місцевий транспорт. Комусь цього виявиться достатньо, якийсь же може розпитати возія про них, про способи їх управління, зможе прочитати в книзі історію їх приручення, під час виконання одного з завдань дізнатися, як намагалися вивчити їх мову…
Власне, ось він, перший силт-страйдер, якого ми побачимо
Гра, безумовно, рай для будь-якого любителя досліджувати. Але не світом єдиним, сама гра також повинна бути гарною. Чи вдалося Morrowind стати хорошою рольовою грою?
Про бідний Сюжет замовте слово...
Зав'язка у гри типова для серії: колишній в'язень після звільнення потрапляє в організацію Клинків. По дорозі виявляється, що він Обраний, ну і пішло-поїхало далі в тому ж стилі. Знищення Великого Зла в масових кількостях включено в розважальну програму.
Як би це не було сумно, але сюжет основної сюжетної лінії вкрай банальний. Навіть на той момент всякі Обрані_з_пророчеств набридли, що вже говорити про «зараз»?
З цієї скромної деревушки - Сейда Нін - починається наш довгий шлях...
Але основна сюжетна лінія – це лише крапля в морі. У грі також присутні три гільдії, Храм, Імперські Культ і Легія, а також по три Великі Дома і три клани вампірів, де за одне проходження можна вибрати лише один. І, звісно, додаткові квести в колосальних кількостях.
Так що гравцеві доведеться побувати майже всюди. Звичайно, є тут і стандартні «вбий-принеси», але є і варіанти «дізнайся», «доберися», «знайди», «вкради», а іноді завдання можна виконати кількома способами – особливо в завданнях типу «принести предмет». Як ви його добудете – це вже ваші особисті складнощі, нікого не хвилюючі.
На щастя, квестів не так вже багато, щоб якийсь місто встиг набриднути. Хоча Балмора і Вівек - центральні міста - до певного моменту знаєш напам'ять.
Консольні війни
Morrowind – переломна гра серії. Саме з нею з'явився Construction Set, який відкривав майже безмежне поле діяльності для творців модифікацій. Чого тільки з його допомогою не робили – від додаткової зброї і до повної переробки графіки (в сильно кращу сторону, треба зазначити), від нових будівель і сіл до глобальних модів, які створюють цілі острови (іноді з командою навіть у десятки людей!). При всіх інших заслугах Morrowind, своїм довголіттям він зобов'язаний саме спільнотам модостроїтелів, деякі з яких активно займаються цією грою досі.
**Цікава річ №2:** Розробники прямо світяться від радості, коли говорять факти про свою гру. Площа гри становить близько **10 квадратних миль** (це приблизно 16 кв. км.), містить близько **300 підземель,** близько **30 поселень** різного ступеня населення, **3244 NPC,** причому убити можна кожного – для завершення головного квесту потрібно менше двох десятків. Втім, якщо генеральна сюжетна лінія вас теж не хвилює, можна вбити взагалі всіх. Більше **700000 слів у книгах і діалогах, 217 видів монстрів** і – увага! – **абсолютно всі** об'єкти в грі розставлені вручну за допомогою **Construction Set** (CS).
Ложка дьогтю
Хоча територія острова Ввандерфелл, на якому проходить дія гри, багатократно менше ігрового світу Daggerfall (попередньої частини серії), він все ж немалий за розміром. Не дивно, що не обійшлося без деяких помилок, прорахунків і навіть відвертих провалів.
По-перше, баги. Знову ж, у порівнянні з Daggerfall (який частіше називали «Баггерфолл») в Morrowind помилок набагато менше. Але тим не менш, збої, «заклинювання» квестів та інше мали місце бути. Особливо дратували конфлікти модифікацій на рівному місці.
А ще тут є вид від третьої особи. На жаль, анімація засмучує, тому він набагато менш популярний, ніж від першої
Другий момент – рольова система. У грі є «параметри» персонажа (спритність, швидкість, інтелект… загалом, всі основні характеристики), а є «вміння» - кузнецька справа, вміння володіти зброєю, крадіжка тощо. Усі вміння впливають на параметри, два з яких при створенні призначаються головними. Підняли в сумі вміння головних параметрів на 10 одиниць? Тоді лягайте спати (так, у грі також можна було «спати» і «чекати», таким чином відновлюючи життя, ману і запас сил), отримуйте новий рівень і підвищуйте будь-які три параметри.
І все б було добре, якби не дві проблеми. По-перше, значно вигідніше було розвивати деякі навички за рівень одиниць так на десять і отримувати при підвищенні рівня множник до параметра. Рай для манчкіна. По-друге, у грі досить некоректно зроблено обчислення попадання по меті.
Ось уявіть, ваш герой у вузькому коридорі. У руках у нього лук. І прямо посеред цього коридору – вороги, тисячі їх! Кожен займає півкоридора… Здавалося б, рай для стрільця? Безумовно! Але, на жаль – бам, бам і мимо, бо навик «точність» у вас нуль цілих, шиш десятих. Стріла банально пройде скрізь противників, не наносячи їм ушкоджень. Правильніше сказати, розчиниться в них. Для зброї ближнього бою це також вірно, але там це не виглядає настільки абсурдно.
В «коридорах» (читай: підземеллях) нам найчастіше будуть зустрічатися саме вони – різноманітні механізовані охоронці, спадок загадково зниклих гномів
Втім, знаєте, після Oblivion… все це в Morrowind виглядає як манна небесна. Тут навіть немає тієї убогій обливіонської підстроювання противників під рівень гравця – на першому рівні легко можна натрапити на ворога рівня десь 20, якщо залізти занадто в далекі степи.
**Цікава річ №3:** Напевно, найвідоміша пасхалка в грі – це хаджит (кішкова раса) **М'айк Лжець.** Знаходиться він на одному з островів Побережжя Шигората. Промишляє рибальством. Дуже балакучий. Дуже. Особливо любить вішати лапшу на вуха. Ось, наприклад, що він може розповісти: *«А-а... краса оголених форм. Ці Данмери - ханжі, чи не так? Звичайно, є острів, якого легко досягти, наповнений чудовими, оголеними, блискучими тілами. Це трапляється лише при повному місяці в день народження М'Айка, коли йде дощ і море стає червоним».*
Також саме через нього десятки, якщо не сотні гравців лазили на найвищі дерева в округу і стрибали на них, потім рили CS, потім знову стрибали… Це результат ще одного його розповіді: «Дракони О, так, вони повсюдно! Хоча потрібно злетіти дуже високо, щоб побачити більшість з них. Тих, які тримаються ближче до землі, дуже важко побачити, оскільки вони невидимі».
М'айк пізніше з'явиться і в Oblivion. Окрім того, щоб брехати всім навколо, він може розповісти і правду (він знайомий із самим справжнім крабом-торговцем), а ще може… намагатися виправдовувати розробників. Наприклад, в Oblivion'і М'айк говорить нам: «М'Айк вважає, що діти – наше майбутнє. Але він не хоче, щоб вони позбавили нас веселощів». Швидше за все, це спроба виправдати відсутність дітей як у Morrowind, так і в Oblivion (хоча модостроїтелі вже вирішили й цю проблему).
Третя помітна проблема – загальна абсурдність відбуваного. Головний герой може буквально за ігровий місяць пройти всі кар'єрні сходинки у всіх доступних гільдіях, стати там «найголовнішим босом», врятувати Всесвіт, побувати Обраним, поговорити з місцевими божествами і…
…і так і не отримати визнання. Для всіх наш герой все ще чужинець, як і раніше, хоча він і зробив те, що за об'єктивною оцінкою просто неможливо.
«Барабани... ти ж теж їх чуєш?»
Не можна не згадати про звукову частину. Чесно кажучи, звуки бою не дуже вражають – удари, стогони звучать трохи штучно. Хоча модостроїтелі і сюди забралися, треба відзначити.
До музики ж причепитися дуже складно. Джеремі Соул чудово постарався. Чудова оркестрова аранжування, яку можна слухати навіть в відриву від гри. Вона дуже підходить цьому світу. Як і слід, у боях вона змінюється на більш швидку і напружену, але залишається все такою ж ненав'язливою і дуже до місця - чудове доповнення до чудового світу.
\***
*Світ Древніх Свитків воістину величезний. Про нього можна довго говорити, можна довго слухати, але, головне, в нього можна довго грати. Навіть не так - в ньому можна довго жити. Такого вдається досягти дуже небагатьом. Ця гра безсумнівно повинна стояти на почесному місці на поличці у будь-якого любителя RPG.