«A hajnal itt poros». Játék áttekintés
Meleg májusi nap 2002-ből. Nem volt olyan egyszerű, mint első pillantásra tűnt - ez a nap a tömeges őrület napja volt mindenki számára, aki azt hiszi, hogy a RPG nem csupán egy antitank fegyver. Még a legelkötelezettebb Gothic rajongók is, akik esküdtek arra a lemezképe, hogy soha nem árulják el azt, észrevétlenül, lehasalva a fűbe, a számítógépes játékok boltjához osontak... A világ különböző nyelvein ugyanazokat a szavakat lehetett hallani: „Visszatértek. Az Ősi Tekercsek.”
Fél évvel később ez a tömeges pszichózis elérte hozzánk is. A bolt polcain egy egész világ rejtőzött, várva harcosait és mágusait, hőseit és kalandorait, becsületes tolvajait és könyörtelen gyilkosait...
Üdvözlet vagy Daedrák, belépni tilos
A Morrowind a korszak legátlagosabb szerepjátéka lenne, ha nem lenne két apró "de", amelyek meghatározták a játék sorsát és a sorozat fejlődésének további útját.
Tehát a legfontosabb a Morrowindban nem a történet, nem a grafika és nem a hang. A legfontosabb a világ. Minden egyes "The Elder Scrolls" játék egy kis érintkezési pont a hatalmas univerzummal. A legelső rész, az Arena alapját adta a világnak. A Daggerfall megmutatta, mennyire hatalmas ez a világ. A Morrowind-nak pedig azt kellett megmutatnia, mennyire mély ez a világ. És a célját teljességgel teljesíti.
Ez meglehetősen ritka eset, amikor egy hatalmas univerzum számítógépes játékból születik. Azonnal csak a Warcraft jut eszembe, sehol máshol nem található annyi vitatott dolog, ami nem a hatás ereje, hanem a változatossága miatt.
**Érdekes tény #1:** Ha valaki felmérést készített volna arról, "Melyik játék szörny a legidegesítőbb?", akkor jelentős százalékban a **kőszárnyú** kapna szavazatokat – a helyi pterodactyl. Valójában igazi jelképévé váltak a játéknak, mert egyszerűen lehetetlen elfelejteni őket.
Ezek önmagukban egészen gyenge "madarak", de van egy probléma: nagyon sok van belőlük. Rengeteg. Pokolian sok! A Vörös Hegy környékén elég 10-50 métert sétálni (ahogy épp alakul), és biztosan beleütközöl egy újabbba. Aztán még egybe. És még egybe. És még egybe. Ismét. Ismét.
A legnagyobb benyomást akkor teszik, ha csendben játszol. Sétálsz, sétálsz, és az egészséged csökken. Balra – senki, jobbra – szintén. Hátul – üres. Ha nem tudod, mindent a bugokra írsz, de ha a kalandor meghal, akkor rá fog jönni, hogy egész idő alatt a csőrükkel ütögettek a fején...
A játék világának teljes leírása száz és ezer oldalakat foglalna el, és sok közülük még nem íródott meg. Szinte minden kérdés a játékban a „Hogyan? Mit? Miért?” keretein belül teljesen logikus választ kap. Miért nincsenek lovak, mint az előző játékokban? A hegy füstje mérgezi őket. Kik imádkoznak a Birodalomban? Tessék, itt van egy könyv, olvasd el. Miért ilyen a klíma? Hát ott a térkép, nézd meg magad! Minden a tíz játszható faj (ebből kettő állatforma, elfek és több emberfaj, meg orkák) történettel rendelkezik.
A játék ezen irányú másik érdeme, hogy nemcsak választ ad bármely kérdésre a világ keretein belül, hanem ösztönzi a játékost az ilyen kérdések felvetésére. Finoman kinyílik a játékos előtt némi információ, felkeltve benne a kíváncsiságot a teljes kép iránt. Például, ha a játékos meglát egy Határozottan Barátságtalan Nagy Lényt. Közvetlenül a város közepén. Ha közelebb mersz menni, akkor megtudhatod, hogy ez egy silt-strider – a legelterjedtebb helyi közlekedési eszköz. Néhányaknak ez elegendő lesz, mások érdeklődhetnek a fuvarosnál, a kezelés módjáról, olvashatnak a betörésük történetéről, egy küldetés közben megtudhatják, hogy hogyan próbálták meg megtanulmányozni a nyelvüket...
Itt van az első silt-strider, akit látni fogunk
A játék kétségtelenül a felfedezés szerelmeseinek paradicsoma. De nem csak a világról van szó, a játéknak is jónak kell lennie. Sikerült-e a Morrowindnek jónak lennie szerepjátékként?
Szóljunk a szegény Történetről...
A játék cselekménye tipikus a sorozatra: egy egykori fogoly szabadulása után belép a Kardok szervezetébe. Útközben kiderül, hogy ő a Kiválasztott, és így tovább. A Nagy Rossz elpusztítása tömeges mennyiségben benne van a szórakoztató programban.
Bár ez szomorú, a fő történet eléggé lapos. Még akkor is, abban az időben a Kiválasztott e d yíltak eléggé unalmasnak számítottak, mit mondjunk a "mostani" állapotokról?
Ebből az apró kis faluból - Seyda Neen - indul a hosszú utunk...
De a fő történetszál csupán egy csepp az óceánban. A játékban három céh, Templom, Császári Kultusz és Légió, valamint három Nagy Ház és három vámpír klán található, ahol egyetlen végigjátszás során csak egyet választhatsz. És természetesen óriási mellékküldetések tömege.
Így a játékosnak szinte mindenütt meg kell fordulnia. Természetesen van itt a szokásos „ölj-meg-hozz”, de vannak olyan változatok is, mint „tudd meg”, „elérj”, „keress”, „lopj”, és néha a feladatot több módon is teljesítheted - különösen a „hozz el valamit” jellegű küldetésekben. Ahogy megszerzed - az már a te személyes bonyodalmaid, ami senkit sem érdekel.
Szerencsére a küldetések száma nem olyan nagy, hogy bármelyik város túl unalmassá válna. Persze Balmora és Vivec – központi városok – bizonyos időpontban már fejből ismertek.
Konzol háborúk
A Morrowind a sorozat fordulópontja. Ekkor jelent meg a Construction Set, amely majdnem határtalan lehetőségeket adott a modifikációk készítőinek. A segítségével bármit megcsináltak - az extra fegyverektől kezdve a grafika teljes átformálásáig (a nagyon jobb irányba, megjegyzem), új épületektől és falvaktól kezdve globális modokig, amelyek egész szigeteket alkottak (néha akár több tucat emberből álló csapattal!). Mindezek mellett a Morrowind hosszú élettartamának elsősorban a modding közösségek köszönhetők, amelyek közül néhány még mindig foglalkozik a játékkal.
**Érdekes tény #2:** A fejlesztők közvetlenül ragyognak az örömtől, amikor a játékukkal kapcsolatos tényeket említenek. A játék területe körülbelül **10 négy mérföld** (ez körülbelül 16 km²), körülbelül **300 kazamata,** körülbelül **30 település** különböző népsűrűséggel, **3244 NPC,** akiket mind megölhetsz - a fő küldetés befejezéséhez kevesebb mint húszra lesz szükséged. Azonban ha a fő történet nem is érdekel, gyakorlatilag az összeset megölheted. Több mint **700000 szó a könyvekben és párbeszédekben, 217 féle szörny** és – figyelem! – **minden** tárgyat manuálisan helyeztek el a **Construction Set** (CS) segítségével.
Egy kanál kátrány
Bár az Vvanderfell szigetének területe, ahol a játék zajlik, többszörösen kisebb a Daggerfall (a sorozat előző részének) játékvilágánál, még mindig jelentős méretű. Nem meglepő, hogy néhány hibával, számítási hibával és még egyértelmű kudarccal is kellett számolnunk.
Először is, bugok. Ismét, a Daggerfall -t is „Buggersfall”-nak nevezték, Morrowindben sokkal kevesebb hiba található. De azért a megfagyások, a küldetések „megragadása” és a többi okozott problémát. Különösen idegesítő volt a modifikációk közötti konfliktus.
Van itt harmadik személyű nézet is. Sajnos, az animáció csalódást keltő, így ez sokkal népszerűtlenebb, mint az első
A másik kérdés a szerepjáték rendszere. A játékban vannak „paraméterek” (ügyesség, gyorsaság, intelligencia… alapvetően minden fő jellemző), és vannak „készségek” – kovácsolás, fegyverhasználat, lopás stb. Minden készség hatással van a paraméterekre, kettő, amit létrehozáskor főnek minősítenek. Ha összesen tíz egységgel emelted meg a fő paraméterek készségeit? Akkor feküdj le aludni (igen, a játékban „aludni” és „várakozni” is lehetett, amivel helyreállíthatod az életerődet, varázspontjaidat és energiaszintedet), szerezz új szintet és emelj bármelyik három paramétert.
Minden szép lenne, ha nem lennének kettő probléma. Először is, sokkal jövedelmezőbb volt bizonyos készségeket szinten tartani úgy, hogy tíz egységgel növeld őket, és a szintemelkedéssel paraméterenként szorzót kapsz. Rájátszás a mancsra. Másodszor, a játékban a találat számítása elég pontatlan.
Képzeld el, a hősöd egy keskeny folyosón van. A kezében egy íj. És középen a folyosón - az ellenségek, ezrek! Mindenki a folyosó felét elfoglalja... Gondolnád, hogy ez a lövész paradicsoma? Kétségtelenül! De sajnos - puff, puff és elmennek, mert a „pontosság” készséged nulla nullás, tíz tizedes. A nyíl egyszerűen átmegy az ellenfeleken, anélkül, hogy kárt okozna nekik. Helyesebb azt mondani, hogy eloldódik belőlük. A közeli fegyverek esetén ez szintén igaz, de ott nem néz ki annyira abszurdul.
Az "alagutakban" (értsd: kazamatákban) leggyakrabban ezekkel találkozunk - különféle mechanizált őr, a rejtélyes eltűnt törpe öröksége
Egyébként tudod, a Oblivion-ra... mindez a Morrowindben mennyei mannaként néz ki. Itt nincs is az a gyenge oblivioni szintű ellenfelek adaptálása a játékos szintjéhez – az első szinten könnyen belebotolhatsz egy húszadik szintű ellenségbe, ha túl messzire mész a mezőkre.
**Érdekes tény #3:** Valószínűleg a játék legismertebb húzása a megszokott vadász **M'ayk Liar.** Az egyik Shiogorath partján fekvő szigeten található. Halászatból él. Nagyon beszédes. Nagyon. Különösen szeret füllenteni. Például ezt mondhatja: *„A-a... a meztelen formák szépsége. Ezek a Dunmer-ek - perverzek, nemde? Persze, hogy van egy sziget, amely könnyen elérhető, tele csodás, meztelen, ragyogó testekkel. Ez csak a telihold napján, M'ayk születésnapján történik, amikor esik az eső és a tenger pirosra vált.”*
Ezenkívül miatta tucatnyi, ha nem száznyi játékos mászott a környék legmagasabb fáira és ugrott róluk, aztán felfedező Mod-okat kerestek, majd újra ugrottak... Ez egy másik meséje eredménye: „A sárkányok Ó, igen, mindenütt ott vannak! De nagyon magasra kell emelkedni, hogy a legtöbbjüket láthasd. Azok, akik közelebb tartózkodnak a földön, nagyon nehezen észlelhetők, mivel láthatatlanok.”
M'ayk később megjelenik az Oblivionban. Azon kívül, hogy mindenki másnak hazudik, az igazat is elmondhatja (ismeri a valódi kereskedőrákot), és még... megpróbálhatja védeni a fejlesztőket. Például, az Oblivionban M'ayk azt mondja nekünk: „M'ayk hisz abban, hogy a gyerekek a jövőnk. De nem akarja, hogy megfosszák minket a szórakozástól.” Valószínűleg ez egy kísérlet arra, hogy megmagyarázzák a gyerekek hiányát a Morrowindban és az Oblivionban (bár a modding közösségek már ezt is megoldották).
A harmadik észlelhető probléma a történet abszurditása. A főhős szó szerint a játék egy hónapja alatt minden céh minden elérhető karrierlépcsőjét teljesítheti, ott lehet „legfőbb főnök”, megmentheti a Világot, Kiválasztottá válhat, beszélhet a helyi istenekkel és...
...és soha nem kap valódi elismerést. Mindenkinek a hősünk továbbra is idegen, mint korábban, bár ő tette, ami objektív értékelés alapján egyszerűen lehetetlen.
„Adob... te is hallod őket?”
Nem lehet említés nélkül hagyni a zenei részt. Őszintén szólva, a harci hangok nem túl lenyűgözőek – az ütések, nyögések, egy kicsit mesterségesen hangzanak. Bár a modding közösségek ide is betörtek, meg kell jegyezni.
A zenéhez viszont nagyon nehéz bármit is kárhoztatni. Jeremy Soule remekül dolgozott. Csodás szimfonikus hangszerelés, amely akár a játéktól függetlenül is hallgatható. Nagyon jól illeszkedik ehhez a világhoz. Ahogy illik, harc közben gyorsabb és feszültebb dallamra vált, de továbbra is diszkrét és helyénvaló marad - csodás kiegészítése egy csodás világnak.
\***
A Dózseje Szövege valójában hatalmas. Róla hosszasan lehet beszélni, hosszasan lehet hallgatni, de ami a legfontosabb, hogy hosszasan lehet játszani benne. Még inkább - benne hosszasan élni. Ezt nagyon kevesen tudják elérni. Ez a játék kétségtelenül megérdemli, hogy a bármely RPG kedvelő polcán büszke helyet foglaljon el.