"De zonsopgang hier is stoffig." Speloverzicht
Een warme mei-dag in 2002. Hij was niet zo eenvoudig als het op het eerste gezicht leek - het was de dag van de massale waanzin voor iedereen die gelooft dat RPG niet alleen anti-tankwapens zijn. Zelfs de meest toegewijde fans van Gothic, die zich op de schijf van dit spel hadden bezworen nooit te verraden, slopen onopgemerkt, zich tegen het gras aandrukken, naar de winkels van computerspellen... In de meest uiteenlopende talen over de hele wereld kon je dezelfde woorden horen: "Ze zijn terug. De Oude Scrolls".
Zes maanden later bereikte deze massale psychose ons ook. Op de schappen van de winkels lag een hele wereld te wachten op zijn krijgers en magiërs, helden en avonturiers, eerlijke dieven en genadeloze moordenaars...
Welkom of Daedra toegang geweigerd
Morrowind zou de meest gewone role-playing game van die jaren geweest zijn als het niet voor twee kleine "maar"'s was geweest die zowel het lot van het spel als de verdere ontwikkeling van de serie bepaalden.
Dus, het belangrijkste in Morrowind is niet het verhaal, niet de grafica en niet het geluid. Het belangrijkste is de wereld. Elke game van de serie "The Elder Scrolls" is een klein raakpunt met een enorm universum. Ooit legde het eerste deel, Arena, de basis van de wereld. Daggerfall toonde aan hoe groot deze wereld is. Morrowind moest tonen hoe diep deze wereld is. En het rechtvaardigt zijn doel volledig.
Het is vrij ongebruikelijk dat een enorm universum voortkomt uit een computerspel. Alleen Warcraft komt meteen in me op; nergens anders vind je zoveel discussies, niet zozeer in kracht, maar in zijn diversiteit.
**Interessant feit #1:** Als iemand een enquête zou houden met de vraag "Wat is het meest vervelende monsters in een spel?" dan zou een aanzienlijk percentage stemmen op **de rotsrijder** - de plaatselijke pterodactyl. Feitelijk zijn ze uiteindelijk een waar symbool van het spel geworden, omdat je ze simpelweg niet kunt vergeten.
Op zichzelf zijn dit vrij zwakke "vogeltjes", maar er is één probleem: er zijn er veel. Erg veel. Ze zijn verdomme overal! In de buurt van Red Mountain moet je ongeveer 10-50 meter lopen (afhankelijk van je geluk) en je stuit onvermijdelijk op weer een van die dingen. En dan nog een. En nog een. En nog een. En weer. En opnieuw.
De grootste indruk maak je van hen als je zonder geluid speelt. Je loopt gewoon en je gezondheid valt. Links - geen schoonheid, rechts - ook niet. Achter - leeg. Door gebrek aan kennis kan je dit alles aan glitches toeschrijven, maar zodra de avonturier sterft, zal hij begrijpen dat hij de hele tijd op zijn hoofd werd aangeklopt...
Een volledige beschrijving van de spelwereld zou honderden en duizenden pagina's in beslag nemen, en veel van deze zijn nog niet geschreven. Vrijwel elke vraag in het spel in de serie "Hoe? Wat? Waarom?" heeft een heel logisch antwoord. Waarom zijn er geen paarden, zoals in de vorige spellen? De rook van de berg vergiftigt ze. Aan wie wordt er in het Rijk vereerd? Hier is een boek, lees het. Waarom is het klimaat zo? Kijk, de kaart hangt, kijk zelf! Elke van de tien speelbare rassen (twee dierenrassen, elfen en mensen van verschillende soorten, en ork) hebben hun eigen geschiedenis.
Een ander sterke punt van het spel in deze richting is dat het niet alleen antwoorden geeft op elke vraag binnen de wereld, maar ook de speler aanmoedigt tot deze vragen. Informatie wordt op een zachte manier gepresenteerd aan de speler, zijn nieuwsgierigheid naar het volledige plaatje wordt aangewakkerd. Bijvoorbeeld, de speler ziet een Grote Vliegende Dinges met een zeer vijandelijke uitstraling. Recht in het midden van de stad. Als je dichterbij komt, kun je ontdekken dat het een silt strider - het meest voorkomende lokale vervoer - is. Voor sommigen zal dit genoeg zijn, anderen kunnen de koetsier vragen over hen, over de manieren waarop ze worden bestuurd, kunnen in een boek over hun domesticatie lezen, en tijdens het uitvoeren van een van de missies leren hoe ze hun taal probeerden te bestuderen...
Eigenlijk hier is de eerste silt strider die we gaan zien
Het spel is ongetwijfeld een paradijs voor elke exploratie liefhebber. Maar niet alleen de wereld, het spel zelf moet ook goed zijn. Is het Morrowind gelukt een goede rolspel te zijn?
Zeg iets over het arme Verhaal...
De setting van het spel is typisch voor de serie: een voormalig gevangene komt na zijn vrijlating bij de organisatie van de Blades. Onderweg komt hij erachter dat hij de Verkozen is, en zo gaat het verder in dezelfde geest. Het verslaan van het Grote Kwaad in massale hoeveelheden is inbegrepen in de vermaak.
Hoe triest het ook is, het centrale verhaal van de hoofdverhaallijn is extreem banaal. Zelfs op dat moment waren de "Verkozenen_uit_profetieën" al afgezaagd, wat te zeggen over "nu"?
Van dit bescheiden dorp - Seyda Neen - begint onze lange reis...
Maar de hoofdverhaallijn is slechts een druppel in de oceaan. Er zijn ook drie gilden, de Tempel, het Keizerlijk Cult en Legioen, evenals drie Grote Huizen en drie vampierenclans, vanwaar je er slechts één per playthrough kunt kiezen. En natuurlijk zijn er zijmissies in enorme hoeveelheden.
Dus de speler moet bijna overal zijn. Natuurlijk zijn er ook standaard "dood-breng", maar er zijn ook varianten van "ontdek", "kom aan", "vind", "stel je in", en soms kan een missie op meerdere manieren worden uitgevoerd - vooral bij opdrachten zoals "breng een object". Hoe je het krijgt - dat zijn al je persoonlijke problemen, daar kan niemand zich iets van aantrekken.
Gelukkig is het aantal quêtes niet zo groot dat een bepaalde stad je irriteert. Hoewel Balmora en Vivec - de centrale steden - tegen een bepaald moment volledig bekend zijn.
Console oorlogen
Morrowind is een keerpunt in de serie. Het was de Construction Set die een haast onbeperkt speelveld bood voor de maker van modificaties. Wat ze niet met zijn hulp deden – van extra wapens tot totale grafische revisies (in de sterke betere richting, dat moet gezegd worden), van nieuwe gebouwen en dorpjes tot globale mods die hele eilanden creëren (soms met een team van tientallen mensen!). Ondanks alle andere verdiensten van Morrowind, is zijn duurzaamheid te danken aan juist de moddinggemeenschappen, van wie sommige tot op de dag van vandaag zich toeleggen op dit spel.
**Interessant feit #2:** Ontwikkelaars zijn bijzonder blij als ze feiten over hun spel delen. Het gebied van het spel beslaat ongeveer **10 vierkante mijlen** (ongeveer 16 vierkante km), bevat ongeveer **300 kerkers,** rond **30 nederzettingen** van verschillende bevolkingsgraden, **3244 NPC's,** van wie elk gedood kan worden – om de hoofdmissie te voltooien, heb je minder dan twee dozijn nodig. Overigens, als het hoofdverhaal je ook niet interesseert, kun je gewoon iedereen doden. Meer dan **700000 woorden in boeken en dialogen, 217 soorten monsters** en – let op! – **alle** objecten in het spel zijn handmatig geplaatst met behulp van de **Construction Set** (CS).
Een lepel teer
Hoewel het gebied van het eiland Vvardenfell, waar het spel zich afspeelt, vele malen kleiner is dan de spelwereld van Daggerfall (de vorige aflevering van de serie), is het nog steeds niet klein.RESULTS Er zijn geen uitbundige bugs die de ervaring kunnen bederven. Ten eerste, bugs. Als we het weer met Daggerfall (dat vaak "Baggerfall" werd genoemd) vergelijken, zijn er veel minder fouten in Morrowind. Maar desondanks kwamen crashten, "vastlopen" van quests en andere dingen voor. Vooral irritant waren conflicten tussen mods uit het niets.
En er is ook een derde-persoonzicht. Helaas, de animatie is teleurstellend, dus het is veel minder populair dan het eerste perspectief
Het tweede punt - het rollenspel systeem. In het spel zijn er "parameters" van de karakter (behendigheid, snelheid, intelligentie... eigenlijk alle basis kenmerken), en er zijn "vaardigheden" - smeden, wapenvak, diefstal, enzovoort. Alle vaardigheden hebben invloed op de parameters, waarvan er twee in het begin als hoofdparameters worden aangewezen. Heb je de hoofdparameters samen met 10 punten verhoogd? Ga dan slapen (ja, in het spel kon je ook "slapen" en "wachten", wat zo je gezondheid, mana en kracht herstelt), en je krijgt een nieuw niveau en kunt drie parameters verhogen.
En alles zou perfect zijn als er geen twee problemen waren. Ten eerste, het is veel voordeliger om een aantal vaardigheden per level met eenheden van tien te verbeteren en zo een vermenigvuldiger te krijgen voor de parameter bij het verhogen van het niveau. Het is een paradijs voor manchkin. Ten tweede, het berekenen van hit op een doelwit is vrij onnauwkeurig in het spel.
Stel je voor, je held staat in een smalle gang. Hij houdt een boog vast. En recht in het midden van die gang - vijanden, duizenden! Elke neemt een halve gang in beslag... Het lijkt een paradijs voor een schutter? Zeker! Maar helaas - bam, bam en mislukt, omdat je "nauwkeurigheid" 0 is. De pijl zal simpelweg door de vijanden heen schieten, zonder schade toe te brengen. Juist te zeggen, zal deze in hen oplossen. Voor dichtbij gevechtswapens is dit ook zo, maar het lijkt daar niet zo absurd.
In de "gangen" (lees: kerkers) komen we vaak de mechanische bewakers tegen, een erfenis van mysterieuze verdwenen dwergen
Toch weet je, na Oblivion... alles lijkt in Morrowind als manna uit de hemel. Er is zelfs geen hulpeloze aanpassing van vijanden naar het niveau van de speler, wat resulteert in je eerste level dat je al ontmoet kunt worden op een vijand van level twintig, als je te ver in de verre vlaktes gaat.
**Interessant feit #3:** Misschien de bekendste easter egg in het spel is de hadjiet (katachtige ras) **M'aiq de Liegever.** Je vindt hem op een van de eilanden van de kusten van Sheogorath. Hij is een visser. Zeer spraakzaam. Erg. Hij houdt vooral van mensen voor de gek houden. Hier is wat hij kan vertellen: *"Ah, de schoonheid van onbedekte vormen. Deze Dunmer zijn echt schijnheilig, nietwaar? Natuurlijk is er een eiland dat je gemakkelijk kunt bereiken, gevuld met wonderlijke, onbedekte, glanzende lichamen. Dit gebeurt alleen tijdens volle maan op de verjaardag van M'aiq, als het regent en de zee rood wordt".*
Ook vanwege hem zijn tientallen, zo niet honderden spelers omhoog geklommen naar de hoogste bomen in de omgeving en daarop gesprongen, waarna ze in de CS groeven, en dan weer sprongen... Dit is het resultaat van weer een van zijn verhalen: "Draken O, ja, ze zijn overal! Hoewel je heel hoog moet stijgen om de meeste van hen te zien. Degenen die dichter bij de grond blijven, zijn erg moeilijk te zien, omdat ze onzichtbaar zijn".
M'aiq zal later ook verschijnen in Oblivion. Naast het bedriegen van de mensen om hem heen, kan hij ook de waarheid vertellen (hij kent zelfs een echte krab-handelsman), en kan hij ook proberen de ontwikkelaars te rechtvaardigen. Bijvoorbeeld in Oblivion zegt M'aiq ons: "M'aiq gelooft dat kinderen onze toekomst zijn. Maar hij wil niet dat ze ons plezier ontnemen". Dit is waarschijnlijk een poging om de afwezigheid van kinderen in zowel Morrowind als Oblivion te rechtvaardigen (hoewel de moddinggemeenschappen dit probleem al hebben opgelost).
Het derde merkbare probleem is de algemene absurditeit van de gebeurtenissen. De hoofdheld kan letterlijk in een spelmaand όλle carriere-paden in ál de beschikbare gilden omhoog klimmen, het hoofd van alles worden, het universum redden, verkozen worden, met de lokale goden praten en...
... toch geen erkenning krijgen. Voor iedereen is onze held nog steeds een vreemdeling, zoals altijd, hoewel hij doet wat volgens objectieve beoordeling eenvoudigweg onmogelijk is.
"De trommels... hoor je ze ook?"
Men kan de geluidscomponent niet vergeten. Eerlijk gezegd, de geluiden van de strijd zijn niet zo indrukwekkend – slagen en kreten klinken een beetje kunstmatig. Hoewel de moddinggemeenschappen ook hier naartoe zijn geraakt, moet ik zeggen.
Wat betreft de muziek is het heel moeilijk om iets te zeggen. Jeremy Soule heeft goed werk geleverd. Geweldige orkestrale arrangement die je zelfs los van het spel kunt luisteren. Het past heel goed bij deze wereld. Zoals gebruikelijk verandert het in snelle en spannende muziek tijdens gevechten, maar blijft het steeds onopvallend en zeer ter zake - een geweldige aanvulling op een geweldige wereld.
\***
De wereld van de Oude Scrolls is werkelijk enorm. Je kunt er lang over praten, je kunt er lang naar luisteren, maar het belangrijkste is dat je er lang kunt spelen. Nee, niet eens zo - je kunt erin lang leven. Het kan zelden worden bereikt. Dit spel moet ongetwijfeld op een eervolle plek staan in de kast van elke RPG-liefhebber.