«Die Morgenröte hier ist staubig». Spielübersicht

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Ein warmer Maitag im Jahr 2002. Er war nicht so einfach, wie es auf den ersten Blick scheinen könnte – es war ein Tag der massenhaften Besessenheit für alle, die glauben, dass RPG nicht nur eine Panzerabwehrwaffe ist. Selbst die treuesten Fans von Gothic, die auf die Disc dieses Spiels schworen, dass sie es niemals verraten würden, schlichen sich unauffällig, gedrückt am Gras, zu den Geschäften für Computerspiele... In den verschiedensten Sprachen auf der ganzen Welt konnte man die gleichen Worte hören: „Sie sind zurückgekehrt. Die Alten Schriftrollen.

Nach sechs Monaten erreichte dieser Massenpsychose auch uns. In den Regalen der Geschäfte lauert eine ganze Welt, die auf ihre Krieger und Magier, Helden und Abenteurer, ehrliche Diebe und gnadenlose Mörder wartet...

Willkommen oder Daedram Eintritt verboten

Morrowind wäre das gewöhnlichste Rollenspiel jener Jahre gewesen, wenn nicht zwei kleine "aber" gewesen wären, die sowohl das Schicksal des Spiels als auch den weiteren Entwicklungsweg der Serie bestimmt haben.

Also, das Wichtigste an Morrowind – es ist nicht die Handlung, nicht die Grafik und nicht der Sound. Das Wichtigste – die Welt. Jedes Spiel der Serie „The Elder Scrolls“ ist ein kleiner Berührungspunkt mit einem riesigen Universum. Früher legte der erste Teil, Arena, den Grundstein für die Welt. Daggerfall zeigte, wie riesig diese Welt ist. Morrowind hingegen sollte zeigen, wie tief diese Welt ist. Und es erfüllt sein Ziel voll und ganz.

Es ist ein ziemlich seltener Fall, dass ein riesiges Universum aus einem Computerspiel geboren wird. Einzig Warcraft fällt mir spontan ein, wo man so viele Debatten findet, die nicht nur in ihrer Intensität, sondern auch in ihrer Vielfalt unvergleichlich sind.

**Interessante Tatsache Nr. 1:** Wenn jemand eine Umfrage durchführen würde: „Welches Spielmonster ist das nervigste?“ würde ein erheblicher Prozentsatz auf **Fels-Drachenreiter** entfallen – die einheimischen Pterodaktylen. Tatsächlich sind sie schließlich zu einem echten Symbol des Spiels geworden, denn man kann sie einfach nicht vergessen.

Diese "Vögel" sind von sich aus ziemlich schwach, aber es gibt ein Problem: es gibt viele von ihnen. Sehr viele. Sie sind verdammt nochmal überall! Auf der Roten Berge muss man nur 10-50 Meter gehen (je nach Glück) und man trifft unweigerlich auf einen weiteren von ihnen. Und dann noch einen. Und noch. Und wieder. Und nochmals.

Die größten Eindrücke, die man von ihnen hat, wenn man ohne Sound spielt. Man geht, man geht, und die Gesundheit sinkt. Links – niemand, rechts – auch niemand. Hinten - leer. Aus Unwissenheit kann man alles als Bugs abtun, aber wenn der Abenteurer stirbt, wird er verstehen, dass er die ganze Zeit über mit einem Schnabel auf den Kopf gehauen wurde...

Eine vollständige Beschreibung der Spielwelt würde Hunderte und Tausende von Seiten in Anspruch nehmen, wobei viele davon noch nicht geschrieben sind. Fast jede Frage im Spiel der Art „Wie? Was? Warum?“ hat eine völlig logische Antwort. Warum gibt es keine Pferde, wie in den vorherigen Spielen? Der Rauch vom Berg vergiftet sie. Wem wird im Imperium gehuldigt? Hier, bitte, ein Buch, lies. Warum ist das Klima so? Ja, da hängt doch eine Karte, schaut selbst! Jede der zehn spielbaren Rassen (darunter zwei Tierwesen, Elfen und Menschen verschiedener Arten sowie Orks), sowie noch einige unspielbare haben ihre eigene Geschichte.

Ein weiterer Verdienst des Spiels in diesem Bereich ist, dass es nicht nur Antworten auf jede Frage innerhalb der Welt gibt, sondern auch die Spieler zu solchen Fragen anregt. Spieler werden sanft mit Informationen überhäuft, die das Interesse an dem Gesamtbild wecken. Zum Beispiel sieht der Spieler ein großes fliegendes Objekt mit einem äußerst feindlichen Aussehen. Genau mitten in der Stadt. Wenn man näher kommt, kann man herausfinden, dass dies ein Silt Strider ist – das am weitesten verbreitete lokale Transportmittel. Für manchen könnte das genug sein, während andere den Kutscher nach ihnen fragen, die Steuerung lernen, in einem Buch die Geschichte ihrer Zähmung nachlesen und während einer Quest erfahren können, wie man versuchte, ihre Sprache zu studieren...

Hier ist er, der erste Silt Strider, den wir sehen werden

Das Spiel ist zweifellos ein Paradies für jeden Erforscher. Aber nicht nur die Welt, das Spiel selbst muss auch gut sein. Ist es Morrowind gelungen, ein gutes Rollenspiel zu sein?

Über die triste Handlung...

Die Prämisse des Spiels ist typisch für die Serie: Ein ehemaliger Gefangener kommt nach seiner Entlassung in die Organisation der Klingen. Auf dem Weg stellt sich heraus, dass er der Auserwählte ist, und so geht es weiter im gleichen Geist. Die Zerschlagung des großen Übels in massiven Mengen ist Teil des Unterhaltungsprogramms.

So traurig es auch ist, aber die Hauptgeschichte ist extrem banal. Sogar zu diesem Zeitpunkt waren solche Auserwählten_aus_Prophezeiungen schon ausgelutscht, was soll man über "jetzt" sagen?

Von diesem bescheidenen Dorf - Seyda Neen - beginnt unser langer Weg...

Aber die Hauptstory ist nur ein Tropfen im Ozean. Im Spiel gibt es auch drei Gilden, den Tempel, die Imperiale Kulte und Legion, sowie drei große Häuser und drei Vampir-Clans, wobei man bei einem Durchgang nur eines wählen kann. Und natürlich gibt es Nebengeschichten in gewaltiger Menge.

So muss der Spieler fast überall gewesen sein. Natürlich gibt es hier die standardmäßigen „töte-bringe“, aber auch die Varianten „finde“, „gelange“, „stehle“ und manchmal kann man eine Aufgabe auf zwei oder drei Arten erfüllen – insbesondere bei Aufträgen wie „einen Gegenstand bringen“. Wie man ihn beschaffen wird, das sind bereits deine persönlichen Probleme, um die sich niemand kümmert.

Glücklicherweise gibt es nicht so viele Quests, dass irgendeine Stadt einem langweilig werden könnte. Obwohl Balmora und Vivec - die zentralen Städte - zu einem bestimmten Zeitpunkt schon im Gedächtnis sind.

Konsolenkriege

Morrowind ist ein Wendepunkt in der Serie. Mit ihm trat Construction Set in Erscheinung, das fast unbegrenzten Spielraum für die Schöpfer von Modifikationen eröffnete. Was man alles damit gemacht hat – von zusätzlichem Waffen bis hin zur vollständigen Überarbeitung der Grafik (in stark besserer Weise, um es vorsichtig zu sagen), von neuen Gebäuden bis hin zu riesigen Mods, die ganze Inseln erschaffen (manchmal mit Teams von sogar mehreren Dutzend Personen!). Trotz aller anderen Verdienste schuldet Morrowind seinen langen Lebenszyklus genau diesen Modding-Communities, von denen einige bis heute aktiv mit diesem Spiel beschäftigt sind.

**Interessante Tatsache Nr. 2:** Die Entwickler strahlen vor Freude, wenn sie Fakten über ihr Spiel erzählen. Die Fläche des Spiels beträgt etwa **10 Quadratmeilen** (das sind ungefähr 16 qkm), beinhaltet etwa **300 Dungeons,** rund **30 Siedlungen** unterschiedlicher Bevölkerungsdichte, **3244 NPC,** wobei man jeden töten kann – um die Hauptquest abzuschließen, braucht man weniger als zwanzig. Übrigens, wenn die allgemeine Storyline dich auch nicht interessiert, kannst du einfach jeden umbringen. Über **700.000 Wörter in Büchern und Dialogen, 217 Monsterarten** und – Überraschung! – **alle** Objekte im Spiel wurden manuell mit Hilfe des **Construction Set** (CS) platziert.

Der Löffel voll Teer

Obwohl das Gebiet der Insel Vvardenfell, auf der das Spiel stattfindet, um ein Vielfaches kleiner ist als die Spielwelt von Daggerfall (dem vorherigen Teil der Serie), ist es trotzdem nicht klein. Es ist nicht verwunderlich, dass es einige Fehler, Ungereimtheiten und sogar offene Misserfolge gab.

Erstens, Bugs. Im Vergleich zu Daggerfall (das häufig als „Buggerfall“ bezeichnet wurde) gibt es in Morrowind wesentlich weniger Fehler. Trotzdem gab es Abstürze, „Klemmen” von Quests und anderes. Besonders ärgerlich waren Konflikte zwischen Mods.

Und hier gibt es auch eine Third-Person-Sicht. Leider enttäuscht die Animation, wodurch es viel weniger beliebt ist als die First-Person-Sicht

Ein zweiter Punkt ist das Rollenspielsystem. Im Spiel gibt es „Parameter“ des Charakters (Geschicklichkeit, Geschwindigkeit, Intelligenz… kurz gesagt, alle Hauptmerkmale), und es gibt „Fähigkeiten“ – Schmiedekunst, Waffengeschick, Stehlen usw. Alle Fähigkeiten beeinflussen die Parameter, von denen zwei bei der Erstellung als Hauptmerkmale festgelegt werden. Hast du die Hauptmerkmale um insgesamt 10 Punkte erhöht? Dann leg dich schlafen (ja, im Spiel kann man auch „schlafen“ und „warten“, um so Gesundheit, Mana und Ausdauer wiederherzustellen), erhalte eine neue Stufe und erhöhe beliebig drei Parameter.

Und alles wäre gut, wenn nicht zwei Probleme wären. Erstens, es war viel profitabler, einige Fähigkeiten um 10 Punkte pro Stufe zu verbessern und beim Levelaufstieg einen Multiplikator für das Merkmal zu erhalten. Ein Paradies für Munchkin. Zweitens ist die Berechnung des Treffens des Ziels im Spiel ziemlich inkorrekt gemacht.

Stell dir vor, dein Held steht in einem engen Gang. In seinen Händen hat er einen Bogen. Und genau in der Mitte dieses Gangs – Feinde, Tausende von ihnen! Jeder nimmt die Hälfte des Gangs ein… Schien ein Paradies für den Schützen? Zweifellos! Aber leider – zack, zack und vorbei, denn das „Zielgenauigkeit“-Merkmal bei dir ist null ganz und gar. Der Pfeil geht einfach durch die Gegner hindurch, ohne ihnen Schaden zuzufügen. Richtig gesagt, er löst sich in ihnen auf. Für Nahkampfwaffen gilt das auch, aber dort sieht das nicht so absurd aus.

In den „Gängen“ (sprich: Dungeons) werden uns am häufigsten genau diese begegnen – verschiedene mechanisierte Wachen, das Erbe der geheimnisvoll verschwundenen Zwerge

Doch, du weißt, nach Oblivion... sieht das alles in Morrowind wie Manna vom Himmel aus. Hier gibt es nicht einmal diese schäbige Oblivion-Anpassung der Gegner an das Level des Spielers – auf der ersten Stufe kann man leicht auf einen Gegner der Stufe zwanzig stoßen, wenn man sich zu weit in die feindlichen Lande begibt.

**Interessante Tatsache Nr. 3:** Vielleicht die bekannteste Easter Egg im Spiel ist der Khajiit (katzenähnliche Rasse) **M'aiq der Lügner.** Er befindet sich auf einer der Inseln der Küste von Sheogorath. Er macht Fischer. Sehr gesprächig. Sehr. Besonders gerne erzählt er Lügen. Zum Beispiel kann er sagen: *„Ah... die Schönheit entblößter Formen. Diese Dunmer sind Heuchler, nicht wahr? Natürlich gibt es eine Insel, die leicht erreicht werden kann, gefüllt mit wundervollen, entblößten, glänzenden Körpern. Das geschieht nur in Vollmond am Geburtstag von M'aiq, wenn es regnet und das Meer rot wird.“*

Auch wegen ihm sind dutzende, wenn nicht hunderte von Spielern auf die höchsten Bäume in der Umgebung geklettert und gesprungen, dann CS ausgruben, dann wieder sprangen... Dies ist das Ergebnis eines seiner anderen Geschichten: „Die Drachen Oh, sie sind überall! Obwohl man sehr hoch fliegen muss, um die meisten von ihnen zu sehen. Diejenigen, die näher am Boden bleiben, sind sehr schwer zu sehen, da sie unsichtbar sind.“

M'aiq wird später auch in Oblivion. erscheinen. Neben dem Erzählen von Lügen kann er auch die Wahrheit sagen (er kennt einen echten Handelskrab) und außerdem... versuchen, die Entwickler zu rechtfertigen. Zum Beispiel sagt M'aiq in Oblivion: „M'aiq glaubt, Kinder sind unsere Zukunft. Aber er möchte nicht, dass sie uns den Spaß rauben.“ Wahrscheinlich ist dies der Versuch, die Abwesenheit von Kindern sowohl in Morrowind als auch in Oblivion zu rechtfertigen (obwohl die Modder dieses Problem bereits gelöst haben).

Das dritte bemerkenswerte Problem ist die allgemeine Absurdheit des Geschehens. Der Hauptcharakter kann buchstäblich innerhalb eines einzigen Spielmonats alle Karriereleitern in allen verfügbaren Gilden erklimmen, dort „der größte Boss“ werden, das Universum retten, als Auserwählter agieren, mit lokalen Gottheiten sprechen und...

... und dennoch keine Anerkennung erhalten. Für alle bleibt unser Held der gleiche Fremde wie früher, obwohl er Dinge getan hat, die objektiv einfach unmöglich sind.

"Trommeln... hörst du sie auch?"

Man kann nicht umhin, den Soundteil zu erwähnen. Ehrlich gesagt sind die Kampfsounds nicht besonders beeindruckend – Schläge, Stöhnen klingen etwas künstlich. Obwohl die Modder auch hier einsteigen, muss man zugeben.

Die Musik ist jedoch schwer zu kritisieren. Jeremy Soule hat hervorragende Arbeit geleistet. Wunderschöne orchestrale Arrangements, die man sogar unabhängig vom Spiel hören kann. Sie passen hervorragend in diese Welt. Wie es sich gehört, wird sie in Kämpfen gegen intensivere und schnellere ersetzt, bleibt aber immer noch unaufdringlich und genau am richtigen Platz – eine großartige Ergänzung zu einer großartigen Welt.

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Die Welt von den Alten Schriftrollen ist wahrhaft riesig. Darüber kann man lange reden, lange zuhören, aber das Wichtigste ist, man kann lange spielen. Nein, man kann in ihm lange leben. Nur wenigen gelingt es, so etwas zu erreichen. Dieses Spiel sollte zweifellos einen Ehrenplatz im Regal eines jeden RPG-Liebhabers haben.