"Las auroras aquí son polvorientas". Reseña del juego

content auto translated from {from}

Un cálido día de mayo de 2002. No fue tan simple como podría parecer a primera vista: fue un día de locura masiva para todos los que creen que RPG no es solo un arma antitanque. Incluso los fanáticos más leales de Gothic, que juraron sobre el disco de este juego que nunca lo traicionarían, se acercaban sigilosamente a las tiendas de videojuegos, agachándose entre la hierba... En distintos idiomas de todo el mundo se podían escuchar las mismas palabras: "Han vuelto. Los antiguos pergaminos".

Seis meses después, esta locura masiva llegó a nosotros. En las estanterías de las tiendas se escondía todo un mundo esperando a sus guerreros y magos, héroes y aventureros, ladrones honestos y asesinos implacables...

Bienvenidos o Prohibida la entrada a Daedras

Morrowind habría sido el RPG más común de esos años, si no fuera por dos "pequeños" pero cruciales detalles que definieron tanto el destino del juego como el camino futuro de la serie.

Entonces, lo más importante en Morrowind no es la historia, la gráfica ni el sonido. Lo principal es el mundo. Cada juego de la serie "The Elder Scrolls" es un pequeño punto de conexión con un vasto universo. Hace tiempo, la primera parte, Arena, dio inicio a este mundo. Daggerfall mostró cuán enorme era. Morrowind, por su parte, debía mostrar cuán profundo era este mundo. Y cumple su objetivo con creces.

Es un caso bastante raro donde un vasto universo nace de un videojuego. Solo se me ocurre Warcraft, ya que en ningún otro lugar encontrarás tantas discusiones, no por fuerza, sino por su diversidad.

**Dato curioso #1:** Si alguien hiciera una encuesta sobre "¿Cuál es el monstruo del juego más molesto?", un gran porcentaje señalaría al **escarabajo volador** – el pterodáctilo local. De hecho, se convirtieron en un símbolo del juego, porque es imposible no recordarlos.

Por sí mismos, son "pájaros" bastante débiles, pero hay un problema: hay muchos. ¡Muchísimos! Ellos están, maldita sea, en todas partes. En la zona de Red Mountain basta con caminar 10-50 metros (según te vaya) y inevitables te topas con otro. Y después otro. Y otro más. Y otra vez. Y una vez más.

Las mayores impresiones que te producen, si juegas sin sonido. Caminas, caminas, y tu salud baja. A la izquierda, no hay nadie; a la derecha, tampoco. Detrás - vacío. Por desconocimiento, puedes atribuir todo a fallos, pero cuando el aventurero muere, se da cuenta de que los estaban picoteando en la cabeza todo el tiempo...

Una descripción completa del mundo del juego ocuparía cientos y miles de páginas, muchas de las cuales aún no se han escrito. Casi cualquier pregunta que surja en la serie "¿Cómo? ¿Qué? ¿Por qué?" tiene una respuesta lógica. ¿Por qué no hay caballos como en los juegos anteriores? El humo de la montaña los envenena. ¿A quién rinden culto en el Imperio? Aquí tienes un libro, léelo. ¿Por qué es así el clima? ¡Míralo en el mapa, ve tú mismo! Cada una de las diez razas jugables (de las cuales dos son razas bestiales, elfos y varios tipos de humanos y orcos), así como varias no jugables, tiene su propia historia.

Otro mérito del juego en esta dirección es que no solo responde a cualquier pregunta dentro del mundo, sino que también empuja al jugador a hacer tales preguntas. La información se presenta suavemente, avivando su curiosidad por la imagen completa. Por ejemplo, el jugador observa una Gran Cosa Voladora de aspecto muy hostil. Justo en medio de la ciudad. Si te acercas, puedes averiguar que es un silt strider – el transporte local más común. Para algunos esto será suficiente, otros pueden preguntarle al conductor sobre ellos, sobre cómo manejarlos, leer en un libro la historia de su domesticación, y durante una de las misiones aprender cómo intentaron estudiar su idioma...

En realidad, aquí está, el primer silt strider que veremos

El juego, sin duda, es un paraíso para cualquier amante de la exploración. Pero no solo el mundo; el juego mismo también debe ser bueno. ¿Logró Morrowind convertirse en un buen juego de rol?

Sobre el pobre argumento...

La trama del juego es típica de la serie: un ex prisionero, tras ser liberado, entra en la organización de Los Espadas. En el camino, se da cuenta de que es el Elegido, y sigue adelante en esa misma línea. La destrucción del Gran Mal en cantidades masivas está incluida en el programa de entretenimiento.

Por triste que sea, la trama de la línea principal es extremadamente común. Incluso en ese momento, cualquier Chosenonedelasprofecías había perdido su atractivo, ¿qué se puede decir sobre "ahora"?

Desde esta modesta aldea - Seyda Neen - comienza nuestro largo viaje...

Pero la línea principal de la historia es solo una gota en el océano. El juego también presenta tres gremios, el Templo, Culto Imperial y Legión, así como tres Grandes Casas y tres clanes de vampiros, donde solo se puede elegir uno durante una única pasada. Y, por supuesto, hay misiones secundarias en cantidades colosales.

Así que el jugador tendrá que viajar prácticamente a todas partes. Claro que aquí también están las clásicas "mata-trae", pero también hay opciones de "infórmate", "llega a", "encuentra", "roba", y a veces se puede cumplir una misión de un par de formas – especialmente en misiones tipo "traer un objeto". Cómo consigas el objeto ya son tus complicaciones personales, a nadie le importa.

Afortunadamente, no hay tantas misiones como para que alguna ciudad llegue a ser aburrida. Aunque Balmora y Vivec - las ciudades centrales - a cierto punto las conoces de memoria.

Guerras de consolas

Morrowind es un juego decisivo para la serie. Fue con él que apareció el Construction Set, que abría un campo casi ilimitado para los creadores de modificaciones. Con su ayuda se hicieron cosas increíbles, desde armas adicionales hasta una reconstrucción total de la gráfica (en forma mucho mejor, hay que decir), desde nuevos edificios y aldeas hasta mods globales que crean islas enteras (a veces con equipos de hasta diez personas). Con todos los méritos de Morrowind, su longevidad se debe precisamente a las comunidades de modding, algunas de las cuales aún se ocupan de este juego hasta el día de hoy.

**Dato curioso #2:** Los desarrolladores brillan de alegría cuando hablan de los hechos de su juego. La superficie del juego es de aproximadamente **10 millas cuadradas** (alrededor de 16 km²), contiene alrededor de **300 mazmorras,** cerca de **30 asentamientos** de diverso grado de población, **3244 NPC,** de los cuales se puede matar a cada uno – para terminar la misión principal, necesitas menos de dos docenas. Sin embargo, si la trama principal no te preocupa, puedes matar a todos. Más de **700000 palabras en libros y diálogos, 217 tipos de monstruos** y – atención – **todos** los objetos del juego se colocan a mano con el **Construction Set** (CS).

Una cucharada de alquitrán

Aunque el territorio de la isla Vvardenfell, donde tiene lugar la acción del juego, es significativamente más pequeño que el mundo del juego de Daggerfall (la parte anterior de la serie), sigue siendo considerable en tamaño. No es de extrañar que hubo algunos errores, fallos e incluso fracasos totales.

Primero, bugs. De nuevo, en comparación con Daggerfall (que a menudo se le llamaba "Buggersfall"), en Morrowind hay muchos menos errores. Pero aun así, los bloqueos, el "atasco" de misiones y demás estaban presentes. Especialmente molestos eran los conflictos de modificaciones en situaciones inesperadas.

Además, aquí hay una vista en tercera persona. Desafortunadamente, la animación es penosa, por lo que es mucho menos popular que la vista en primera persona

El segundo punto – sistema de rol. Hay "atributos" del personaje (agilidad, velocidad, inteligencia... en general, todas las características básicas), y hay "habilidades" - herrería, manejo de armas, robo, etc. Todas las habilidades influyen en los atributos, dos de los cuales se designan como principales al crear al personaje. ¿Aumentaste la suma de las habilidades de los atributos principales en 10 puntos? Entonces, acuéstate a dormir (sí, en el juego también podías "dormir" y "esperar", recuperando así vida, maná y energía), obtén un nuevo nivel y mejora cualquier tres atributos.

Y todo sería bueno, si no fuera por dos problemas. Primero, es mucho más beneficioso desarrollar ciertas habilidades por nivel en unas diez unidades y obtener un multiplicador a los atributos al elevar el nivel. Un sueño para el min-maxeador. En segundo lugar, el cálculo de aciertos en el juego está bastante mal hecho.

Imagina que tu héroe está en un estrecho pasillo. En sus manos tiene un arco. Y justo en medio de este pasillo - enemigos, miles de ellos. Cada uno ocupa medio pasillo... ¿No es un paraíso para un arquero? ¡Sin duda! Pero, desafortunadamente – apártate, y fallas, ya que tu habilidad "precisión" es cero. La flecha, simplemente, pasará a través de los oponentes sin hacerles daño. Mejor dicho, se disolverá en ellos. Esto también es cierto para las armas cuerpo a cuerpo, pero allí no parece tan absurdo.

En los "pasillos" (es decir: mazmorras) lo que más nos encontraremos son precisamente ellos - varios guardianes mecanizados, el legado de los misteriosamente desaparecidos gnomos

Sin embargo, saben, después de Oblivion... todo esto en Morrowind parece maná del cielo. Aquí ni siquiera hay ese lamentable ajuste de enemigos al nivel del jugador – en el primer nivel puedes fácilmente toparte con un enemigo de nivel veinte, si te aventuras demasiado en las tierras lejanas.

**Dato curioso #3:** Quizás, el Easter egg más conocido del juego es el khajiit (raza felina) **M'aiq el Liar.** Se encuentra en una de las islas de la Costa de Sheogorath. Se dedica a la pesca. Muy hablador. Muy. Especialmente le gusta contar cuentos. Por ejemplo, esto es lo que puede decir: *"Ah... la belleza de las formas desnudas. Estos Dunmer son unos mojigatos, ¿no? Claro, hay una isla que se puede alcanzar fácilmente, llena de maravillosos, desnudos, brillantes cuerpos. Esto sucede solo en luna llena en el cumpleaños de M'aiq, cuando llueve y el mar se torna rojo".*

También fue por su causa que decenas, si no cientos de jugadores treparon a los árboles más altos de la zona y saltaron de ellos, luego hurgaron en CS, luego saltaron otra vez... Esto fue resultado de otro de sus cuentos: "Los dragones Oh, sí, están en todas partes. Aunque es necesario volar muy alto para ver la mayoría de ellos. Aquellos que permanecen más cerca del suelo son difíciles de ver, ya que son invisibles".

M'aiq aparecerá más tarde en Oblivion. Aparte de mentir a todos a su alrededor, puede contar la verdad (él está familiarizado con un verdadero cangrejo comerciante), y también puede... intentar justificar a los desarrolladores. Por ejemplo, en Oblivion, M'aiq nos dice: "M'aiq cree que los niños son nuestro futuro. Pero no quiere que nos quiten la diversión". Es probable que este sea un intento de justificar la ausencia de niños tanto en Morrowind como en Oblivion (sin embargo, los modders ya han resuelto también este problema).

El tercer problema notable es la absurdidad general de lo que ocurre. El protagonista puede literalmente, en el transcurso de un mes de juego, pasar por todas las carreras disponibles en todos los gremios, convertirse en el "jefe supremo", salvar el universo, ser el Elegido, hablar con las deidades locales y...

...y aún no ser reconocido. Para todos, nuestro héroe sigue siendo el mismo extraño que antes, aunque haya hecho lo que objetivamente es simplemente imposible.

"Tambores... ¿también los escuchas?"

No se puede pasar por alto la parte sonora. Honestamente, los sonidos de combate no son impresionantes: los golpes, los gemidos suenan algo artificiales. Aunque los modders también se han metido aquí, hay que decirlo.

La música, en cambio, es difícil de criticar. Jeremy Soule lo hizo excepcionalmente bien. Una maravillosa orquestación que se puede escuchar incluso fuera del juego. Se adapta perfectamente a este mundo. Como es habitual, en las batallas cambia a una melodía más rápida y tensa, pero sigue siendo igual de discreta y muy adecuada: un complemento maravilloso para un mundo maravilloso.

\***

El mundo de los Antiguos Pergaminos es verdaderamente vasto. Se puede hablar de él durante mucho tiempo, se puede escuchar durante mucho tiempo, pero lo principal es que se puede jugar durante mucho tiempo. No, no, se puede vivir mucho tiempo en él. Esto es algo que muy pocos logran. Este juego, sin duda, merece un lugar de honor en la estantería de cualquier amante del RPG.