«Και οι αυγές εδώ είναι σκονισμένες». Ανασκόπηση του παιχνιδιού
Μια ζεστή μέρα του Μαΐου το 2002. Δεν ήταν τόσο απλή όσο μπορούσε να φανεί με την πρώτη ματιά - αυτό ήταν μια μέρα μαζικής ήπιας τρέλας για όλους όσοι πιστεύουν ότι RPG δεν είναι μόνο όπλο κατά των τανκς. Ακόμα και οι πιο πιστοί θαυμαστές του Gothic, οι οποίοι ορκίστηκαν στο δισκάκι αυτού του παιχνιδιού ότι δεν θα το προδώσουν ποτέ, κρυφά, κολλημένοι στο χορτάρι, πλησίαζαν στα καταστήματα πώλησης υπολογιστικών παιχνιδιών… Σε πολλές γλώσσες σε όλο τον κόσμο μπορούσε να ακουστεί η ίδια φράση: «Επέστρεψαν. Οι Αρχαίοι Κύλινδροι».
Έξι μήνες αργότερα, αυτή η μαζική ψυχνική κατάσταση μας έφτασε και μας. Στα ράφια του μαγαζιού περίμενε ολόκληρος ο κόσμος, περιμένοντας τους πολεμιστές και τους μάγους, τους ήρωες και τους περιπέτειες, τους έντιμους κλέφτες και τους αδυσώπητους δολοφόνους…
Καλώς ήρθατε ή Να μην εισέρχεστε στον Δαίδαρο
Morrowind θα ήταν το πιο συνηθισμένο παιχνίδι ρόλων εκείνης της εποχής αν δεν υπήρχαν δύο μικρά «όμως» που καθόρισαν τόσο τη μοίρα του παιχνιδιού όσο και τη μελλοντική πορεία της σειράς.
Έτσι λοιπόν, το πιο σημαντικό στο Morrowind δεν είναι η πλοκή, ούτε τα γραφικά, ούτε ο ήχος. Το κύριο είναι ο κόσμος. Κάθε παιχνίδι της σειράς «The Elder Scrolls» είναι ένα μικρό σημείο επαφής με ένα τεράστιο σύμπαν. Όταν η πρώτη εισαγωγή, Arena, ξεκίνησε τον κόσμο. Daggerfall έδειξε πόσο μεγάλος είναι αυτός ο κόσμος. Morrowind έπρεπε να δείξει πόσο βαθύς είναι αυτός ο κόσμος. Και η αποστολή του εκπληρώθηκε πλήρως.
Είναι αρκετά σπάνια περίπτωση, όταν ένα τόσο ευρύ σύμπαν γεννιέται από ένα βιντεοπαιχνίδι. Μόνο η Warcraft έρχεται αμέσως στο μυαλό, δεν υπάρχει πουθενά αλλού τόσο πολλές συζητήσεις, όχι μόνο στην ένταση αλλά και στην ποικιλία.
**Αξιοσημείωτο γεγονός №1:** Αν κάποιος έκανε μια δημοσκόπηση, «Ποιο είναι το πιο ενοχλητικό παιχνίδι τέρας;» μια σημαντική ποσοστία θα ανήκε στον **πέτρινο επιτιθέμενο** – τον τοπικό πτεραδάκτυλο. Στην πραγματικότητα, αυτοί τελικά έγιναν το σύμβολο του παιχνιδιού, γιατί είναι αδύνατο να τους ξεχάσετε.
Αυτοί οι «πουλιά» είναι αρκετά αδύναμοι, αλλά υπάρχει ένα πρόβλημα: είναι πολλοί. Είναι πολύ, πολύ πολλοί. Είναι παντού! Στην περιοχή της Κόκκινης Γης πρέπει να περπατήσεις 10-50 μέτρα (όπως έχει τύχει) και θα πέσεις αναπόφευκτα σε έναν ακόμη. Και μετά έναν άλλο. Και έναν ακόμα. Και επαναλαμβάνεται.
Οι πιο μεγάλες εντυπώσεις από αυτούς αν παίζεις χωρίς ήχο. Πηγαίνεις, πηγαίνεις και η υγεία σου μειώνεται. Αριστερά - κανένας, δεξιά - ούτε. Πίσω - κενό. Από άγνοια μπορείς να το αποδώσεις σε γκλίτσες, αλλά αν ο περιπέτειος πεθάνει, θα καταλάβει ότι όλο αυτό το διάστημα τον χτυπούσαν στο κεφάλι με το ράμφος…
Η πλήρης περιγραφή του παιχνιδιού κόσμου θα απαιτήσει εκατοντάδες και χιλιάδες σελίδες, και πολλές από αυτές δεν έχουν γραφεί ακόμη. Σχεδόν κάθε ερώτηση στο παιχνίδι της σειράς «Πώς; Τι; Γιατί;» έχει πολύ λογική απάντηση. Γιατί δεν υπάρχουν άλογα, όπως στα προηγούμενα παιχνίδια; Ο καπνός από το βουνό τους δηλητηριάζει. Σε ποιους θεούς προσεύχονται στην Αυτοκρατορία; Ορίστε σας ένα βιβλίο, διαβάστε. Γιατί είναι το κλίμα έτσι; Να, η κάρτα κρέμεται, κοιτάξτε сами! Κάθε μία από τις δέκα παικτικές φυλές (εκ των οποίων δύο είναι ζώες, οι ξωτικά και οι άνθρωποι διαφόρων τύπων και οι ορκοί) και επίσης αρκετές μη παικτικές έχουν τη δική τους ιστορία.
Η άλλη αρετή του παιχνιδιού σε αυτή την κατεύθυνση είναι ότι δεν μόνο δίνει απαντήσεις σε οποιαδήποτε ερώτηση στο πλαίσιο του κόσμου, αλλά και προτρέπει τον παίκτη σε τέτοιες ερωτήσεις. Στον παίκτη ρίχνεται απαλά ένα μέρος της πληροφορίας, αναζωπυρώνοντας την περιέργεια για τη συνολική εικόνα. Για παράδειγμα, βλέπει ο παίκτης μια Μεγάλη Πετούσα Πράγμα πολύ εχθρικής εμφάνισης. Ακριβώς στη μέση της πόλης. Αν πλησιάσει, μπορεί να διαπιστώσει ότι αυτό είναι siltrider - το πιο κοινό τοπικό μεταφορικό μέσο. Κάποιος μπορεί να βρει αυτό επαρκές, άλλος μπορεί να ρωτήσει τον νεαρό τους γι' αυτό, τους τρόπους διαχείρισής τους, να μπορέσει να διαβάσει σε ένα βιβλίο την ιστορία της εξημέρωσής τους, κατά τη διάρκεια κάποιας αποστολής να μάθει πώς είχαν προσπαθήσει να μελετήσουν τη γλώσσα τους…
Ορίστε ο πρώτος σιλτράιντερ που θα δούμε
Το παιχνίδι είναι αναμφίβολα ένας παράδεισος για κάθε λάτρη της εξερεύνησης. Αλλά όχι μόνο με τον κόσμο, το παιχνίδι πρέπει επίσης να είναι καλό. Κατάφερε το Morrowind να γίνει ένα καλό ρόλο παιχνίδι;
Για την κακή Πλοκή να μιλήσουμε...
Η πλοκή του παιχνιδιού είναι τυπική για τη σειρά: ένας πρώην κρατούμενος, μετά την απελευθέρωση, εντάσσεται στην οργάνωση Blade. Στο δρόμο αποκαλύπτεται ότι είναι Εκλεκτός, και η ιστορία συνεχίζεται ανάλογα με αυτό. Η συντριβή του Μεγάλου Κακού σε μαζική ποσότητα περιλαμβάνεται στο πρόγραμμα ψυχαγωγίας.
Όσο μελαγχολικό και αν είναι, η κύρια πλοκή είναι εξαιρετικά κοινή. Ακόμα και τότε, όλοι οι Εκλεκτοί_από_προφητείες είχαν γίνει κορεσμένοι, τι να πούμε για το "τώρα";
Από αυτό το ταπεινό χωριό - Σέιντα Νιν - ξεκινά το μακρύ μας ταξίδι...
Αλλά η κύρια πλοκή είναι μόνο μια σταγόνα στον ωκεανό. Στο παιχνίδι υπάρχουν επίσης τρεις γαλλίες, Ιερός Ναός, Αυτοκρατορική Κουλτούρα και Λεγεώνα, καθώς και τρία Μεγάλα Σπίτια και τρεις φυλές βρικολάκων όπου σε ένα πέρασμα μπορείς να επιλέξεις μόνο μία. Και φυσικά, παράλληλες αποστολές σε τεράστια ποσότητα.
Έτσι ο παίκτης θα αναγκαστεί να επισκεφθεί σχεδόν παντού. Βεβαίως, υπάρχουν και οι τυπικές «σκότωσε-φέρε», αλλά υπάρχουν και επιλογές «ανακάλυψε», «πήγαινε», «βρες», «κλέψε», και μερικές φορές η αποστολή μπορεί να ολοκληρωθεί με δύο-τρεις τρόπους - ιδίως σε αποστολές τύπου «φέρει ένα αντικείμενο». Πώς θα το αποκτήσεις - αυτό είναι ήδη δικές σου προσωπικές δυσκολίες, που κανένα δεν ενδιαφέρει.
Ευτυχώς, οι αποστολές δεν είναι τόσο πολλές ώστε να βαριέται κανείς σε οποιαδήποτε πόλη. Αν και Μπαλμόρα και Βίβεκ - οι κεντρικές πόλεις - σε κάποιο σημείο τις γνωρίζεις απ’ έξω.
Πόλεμοι κονσόλας
Το Morrowind - είναι μια καίρια στιγμή στη σειρά. Ακριβώς σε αυτό το παιχνίδι εμφανίστηκε το Construction Set, το οποίο άνοιξε σχεδόν απεριόριστο πεδίο δραστηριότητας για τους δημιουργούς τροποποιήσεων. Τι δεν έχουν κάνει με τη βοήθειά του - από επιπλέον όπλα μέχρι πλήρεις αναμορφώσεις γραφικών (σε πολύ καλύτερη κατεύθυνση, πρέπει να παρατηρηθεί), από νέα κτίρια και χωριά μέχρι παγκόσμιες τροποποιήσεις που δημιουργούν ολόκληρους νησιωτικούς κόσμους (μερικές φορές με μια ομάδα που αριθμεί δεκάδες ανθρώπους!). Με όλες τις άλλες της αρετές, το Morrowind είναι ταυτόχρονα η αιτία της μακροχρόνιας επιτυχίας του, χάρη στις οργανώσεις των τροποποιητών, μερικές από αυτές συνεχίζουν να ασχολούνται με το παιχνίδι μέχρι σήμερα.
**Αξιοσημείωτο γεγονός №2:** Οι προγραμματιστές λάμπουν από ευτυχία όταν μιλούν για γεγονότα σχετικά με το παιχνίδι τους. Η έκταση του παιχνιδιού είναι περίπου **10 τετραγωνικά μίλια** (αυτό είναι περίπου 16 τετραγωνικά χιλιόμετρα), περιέχει περίπου **300 υπόγεια,** περίπου **30 οικισμούς** διαφορετικού βαθμού πληθυσμού, **3244 NPC,** την οποία μπορείτε να σκοτώσετε καθέναν - για να ολοκληρώσετε την κύρια αποστολή χρειάζεστε λιγότερους από είκοσι. Ωστόσο, αν η γενική πλοκή σας δεν ενδιαφέρει, μπορούμε να σκοτώσουμε όλους. Περισσότερα από **700000 λέξεις σε βιβλία και διαλόγους, 217 είδη τεράτων** και - προσοχή! - **όλα** τα αντικείμενα στο παιχνίδι είναι διατεταγμένα χειροκίνητα με τη βοήθεια του **Construction Set** (CS).
Δυσκολίες
Αν και η περιοχή του νησιού Vvardenfell, όπου διαδραματίζεται η ιστορία του παιχνιδιού, είναι αρκετά μικρότερη από τον κόσμο του Daggerfall (της προηγούμενης εκδοχής της σειράς), είναι ακόμα μεγάλος σε μέγεθος. Δεν είναι περίεργο ότι υπήρξαν κάποιες σφάλματα, παραλείψεις και ακόμη και προφανείς αποτυχίες.
Πρώτον, bugs. Και πάλι, σε σύγκριση με το Daggerfall (που συχνά αποκαλείται «Buggerfall») στο Morrowind υπάρχουν πολύ λιγότερα σφάλματα. Αλλά παρ' όλα αυτά οι αποτυχίες, η «κολλήγια» στον δοκιμή και άλλα είχαν την παρουσία τους. Ειδικά ενοχλητικές ήταν οι συγκρούσεις των τροποποιήσεων σε αμφισβητούμενα μέρη.
Και υπάρχει επίσης και η οπτική τρίτου προσώπου. Δυστυχώς, η αναπαράσταση είναι απογοητευτική, γι' αυτό και είναι λιγότερο δημοφιλής σε σχέση με την πρώτη.
Δεύτερο σημείο - σύστημα ρόλων. Στο παιχνίδι υπάρχουν «παράμετροι» του χαρακτήρα (ευκινησία, ταχύτητα, νοημοσύνη… γενικά όλες οι κύριες χαρακτηριστικές) και υπάρχουν και «ικανότητες» - σφυρηλάτηση, ικανότητα χρήσης όπλου, κλεψιά κ.λπ. Κάθε ικανότητα επηρεάζει τις παραμέτρους, οι δύο από τις οποίες στην αρχή ορίζονται ως κύριες. Αυξήσατε συνολικά τις κύριες παραμέτρους των ικανοτήτων κατά 10 μονάδες; Τότε ξαπλώστε να κοιμηθείτε (ναι, στο παιχνίδι μπορείτε επίσης να «κοιμηθείτε» και να «περάσετε χρόνο», αποκαθιστώντας έτσι τη ζωή, τους πόνους και την ταχύτητά σας), αποκτήστε νέο επίπεδο και αυξήστε οποιεσδήποτε τρεις παραμέτρους.
Και όλα αυτά θα ήταν καλά, αν δεν υπήρχαν δύο προβλήματα. Πρώτα απ' όλα, είναι πολύ πιο κερδοφόρα να αναπτύξετε ορισμένες ικανότητες σε 10 μονάδες ανά επίπεδο και να πάρετε επιπλέον πολλαπλασιαστή στις παραμέτρους στην αναβάθμιση. Παράδεισος για munchkins. Δεύτερον, το παιχνίδι υπολογίζει την επίθεση προς τον στόχο αρκετά ανακριβώς.
Φανταστείτε λοιπόν, ο ήρωάς σας σε έναν στενό διάδρομο. Στα χέρια του έχει τόξο. Και ακριβώς στη μέση αυτού του διαδρόμου – εχθροί, χιλιάδες! Κάθε ένας καταλαμβάνει μισό διάδρομο… Μοιάζει να είναι παράδεισος για τον τοξότη; Σίγουρα! Αλλά δυστυχώς – μπαμ, μπαμ και φεύγει, καθώς η ικανότητα «ακρίβεια» είναι μηδέν. Το βέλος απλώς θα περάσει μέσα από τους αντιπάλους χωρίς να τους προκαλεί ζημίες. Μπορείς να πεις ότι διαλύεται μέσα τους. Για τα κοντινά όπλα αυτό είναι επίσης αληθινό, αλλά εκεί δεν φαίνεται τόσο παράλογο.
Στις «διαδρόμους» (διαβάστε: υπόγειες περιοχές) θα συναντήσουμε πιο συχνά αυτούς - διάφορους μηχανισμένους φρουρούς, κληρονομιά των μυστηριωδών εξαφανισμένων νάνων.
Ωστόσο, ξέρετε, μετά το Oblivion ... όλα αυτά στο Morrowind φαίνονται σαν μάνα εξ ουρανού. Δεν υπάρχει ούτε η φτωχή προσαρμογή των εχθρών προς το επίπεδο του παίκτη – στο πρώτο επίπεδο μπορείς εύκολα να πέσεις σε εχθρό επίπεδου περίπου είκοσι αν μπλέξεις σε πολύ απομακρυσμένες περιοχές.
**Αξιοσημείωτο γεγονός №3:** πιθανώς η πιο γνωστή κρυφή αναφορά στο παιχνίδι είναι ο Χάτζιτ (φυλή που μοιάζει με γάτα) **Μ'άικ Λάυνης.** Βρίσκεται σε ένα από τα νησιά της Ακτής των Σιγκαράτων. Ασχολείται με την αλίευση. Μιλάει πολύ. Πολύ. Ιδιαίτερα αγαπά να λέει ψέματα. Για παράδειγμα, μπορεί να πει: *«Α-α... ομορφιά των γυμνών μορφών. Αυτοί οι Δανμέροι - υποκριτές, δεν είναι έτσι; Φυσικά, υπάρχει ένα νησί, στο οποίο μπορείς εύκολα να φθάσεις, γεμάτο θαυμάσιες, γυμνές, λαμπερές σώματα. Αυτό συμβαίνει μόνο στη πανσέληνο, την ημέρα που γεννήθηκε ο Μ'άικ, όταν βρέχει και η θάλασσα γίνεται κόκκινη».*
Επίσης, ακριβώς εξαιτίας του, δεκάδες αν όχι εκατοντάδες παίκτες ανέβηκαν στα υψηλότερα δέντρα γύρω τους και έπεσαν σε αυτά, έπινε το CS, μετά ξαναπήμεναν… Αυτό είναι το αποτέλεσμα μιας ακόμη από τις ιστορίες του: «Δράκοι Ω, ναι, είναι παντού! Παρόλα αυτά, είναι απαραίτητο να ανέβεις πολύ ψηλά για να δεις τους περισσότερους από αυτούς. Αυτοί που κρατιούνται πιο κοντά στη γη είναι πολύ δύσκολο να τους δεις, γιατί είναι αόρατοι».
Ο Μ'άικ θα εμφανιστεί αργότερα και στο Oblivion. Εκτός από το να λέει ψέματα σε όλους γύρω του, μπορεί επίσης να πει και την αλήθεια (γνωρίζει τον πιο πραγματικό καβούρι-εμπόριο), και μπορεί επίσης να… προσπαθήσει να δικαιολογήσει τους προγραμματιστές. Για παράδειγμα, στο Oblivion ο Μ'άικ λέει: «Μ'άικ πιστεύει ότι τα παιδιά είναι το μέλλον μας. Αλλά δεν θέλει να μας μπορέσουν οι να μας στερήσουν τη διασκέδαση». Πολύ πιθανόν, αυτό είναι μια προσπάθεια να δικαιολογήσει την απουσία παιδιών τόσο στο Morrowind όσο και στο Oblivion (ωστόσο, οι τροποποιητές ήδη έλυσαν και αυτή την πρόβλημα).
Το τρίτο αξιοσημείωτο πρόβλημα είναι η γενική παράλογη κατάσταση. Ο κύριος ήρωας μπορεί κυριολεκτικά εντός παιχνιδιού μήνα να περάσει όλους τους επαγγελματικούς κεκλεισμένους δρόμους σε όλες τις διαθέσιμες γαλλίες, να γίνει «ο πιο ανώτερος» εκεί, να σώσει το Σύμπαν, να διαιωνιστεί ως Εκλεκτός, να μιλήσει με τις τοπικές θεότητες και…
…και να μην λάβει αναγνώριση. Για όλους, ο ήρωάς μας είναι ακόμα ξένος όπως νωρίτερα, αν και έκανε αυτά που σύμφωνα με αντικειμενική αξιολόγηση είναι απολύτως αδύνατα.
«Τύμπανα... τα ακούς και εσύ;»
Δεν μπορώ να μην αναφερθώ και για ήχο. Ειλικρινά, οι ήχοι της μάχης δεν εντυπωσιάζουν - οι χτυπήματα, οι στεναγμοί ακούγονται λίγο τεχνητοί. Παρόλα αυτά, οι τροποποιητές έφτασαν και εδώ, πρέπει να παρατηρηθεί.
Η μουσική είναι όμως δύσκολο να επικρίνεις. Ο Jeremy Soule έκανε εξαιρετική δουλειά. Υπέροχη ορχηστρική ενορχήστρωση που μπορεί να ακούγεται ακόμα και εκτός του παιχνιδιού. Ταιριάζει τέλεια σε αυτόν τον κόσμο. Όπως συνήθως, κατά τη διάρκεια των μαχών αυτή αλλάζει σε πιο γρήγορη και έντονη, αλλά παραμένει πάντα τόσο διακριτική και κατάλληλη - μια υπέροχη προσθήκη σε έναν υπέροχο κόσμο.
\***
Ο κόσμος των Αρχαίων Κύλινδρο είναι πράγματι γιγαντιαίος. Μπορείς να μιλήσεις πολύ γι' αυτό, να ακούσεις πολύ, αλλά κυρίως μπορείς να παίξεις πολύ. Ακόμη και όχι έτσι - σε αυτό μπορείς να ζήσεις για μεγάλο χρονικό διάστημα. Αυτό κατορθώνεται πολύ λίγες φορές. Αυτό το παιχνίδι σίγουρα πρέπει να καταλαμβάνει τιμητική θέση στη ράφι κάθε λάτρη RPG.