«یہاں صبحیں دھندلی ہیں». کھیل کا جائزہ

content auto translated from {from}

گرم مئی کی ایک دن 2002 کا۔ یہ اتنا سادہ نہیں تھا جتنا پہلی نظر میں لگتا – یہ ان سب کے لئے ایک دن کا جنون تھا جو سمجھتے ہیں کہ RPG صرف ایک اینٹی ٹینک ہتھیار نہیں ہے۔ یہاں تک کہ Gothic کے سب سے وفادار پیروکار، جو اس کھیل کے ڈسک پر قسم کھاتے تھے کہ کبھی بھی اسے نہیں چھوڑیں گے، آہستہ آہستہ، گھاس کے پاس دبکے، کمپیوٹر گیمز کی دکانوں کی طرف بڑھ رہے تھے... دنیا بھر کی مختلف زبانوں میں ایک ہی الفاظ سنے جا سکتے تھے: "وہ واپس آ گئے ہیں۔ قدیم سکرپٹس".

آدھے سال بعد یہ جنون بھی ہم پر آ گیا۔ دکانوں کے شیلفوں پر ایک پوری دنیا چھپی ہوئی تھی، اپنے جنگجوؤں اور جادوگروں، ہیروؤں اور مہم جُوؤں، ایماندار چوروں اور بے رحم قاتلوں کی انتظار کر رہی تھی...

خوش آمدید یا Daedrim میں داخلہ ممنوع

Morrowind اس عہد کا سب سے عام روایتی کھیل ہو سکتا تھا، اگر نہ دو چھوٹے "لیکن" ہوتے، جنہوں نے سیناریکے کی تقدیر اور سلسلے کی ترقی کی راہ متعین کی۔

لہذا، Morrowind میں سب سے اہم چیز کہانی، گرافکس یا آواز نہیں ہے۔ سب سے اہم چیز – دنیا ہے۔ "The Elder Scrolls" سیریز کا ہر کھیل ایک چھوٹی سی ٹچ پوائنٹ ہے ایک بڑی کائنات کے ساتھ۔ کبھی پہلا حصہ، Arena، نے دنیا کی بنیاد رکھی۔ Daggerfall نے دکھایا کہ یہ دنیا کتنی بڑی ہے۔ Morrowind کو یہ دکھانا تھا کہ یہ دنیا کتنی گہری ہے۔ اور یہ اپنے مقصد میں مکمل طور پر کامیاب ہوتا ہے۔

یہ کافی نایاب صورت حال ہے جب ایک بڑی کائنات ایک کمپیوٹر کھیل سے جنم لیتی ہے۔ صرف Warcraft یاد آتا ہے، کہیں اور ایسے جھگڑے ملتے ہیں، جو اتنی شدت کے نہیں بلکہ اپنی تنوع کے لحاظ سے۔

**دلچسپ حقیقت نمبر 1:** اگر کوئی سوال پچھتا، "سب سے زیادہ جھنجھٹ والے کھیل کا مونسٹر کون سا ہے؟" تو ایک خاص فیصد نے **پتھر کی سواری** حاصل کی ہو گی – مقامی پٹیروڈیکٹیل۔ حقیقت میں، وہ آخر کار کھیل کا ایک حقیقی علامت بن گئے، کیونکہ انہیں یاد رکھنا بالکل ممکن نہیں ہے.

یہ خود میں کافی کمزور "پرندے" ہیں، لیکن ایک مسئلہ ہے: ان کی تعداد بہت زیادہ ہے۔ وہ، لعنت ہے، ہر جگہ ہیں! ریڈ ماؤنٹین کے علاقے میں آپ کو 10-50 میٹر چلنا ہوگا (جیسے قسمت ہوگی) اور آپ ناگزیر طور پر ایک اور ایسا ہی سامنا کریں گے۔ اور پھر ایک اور۔ اور ایک اور۔ اور ایک اور۔ اور دوبارہ۔ اور دوبارہ۔

ان سے سب سے زیادہ تاثرات انہیں بغیر آواز کے کھیلتے وقت ملتے ہیں۔ آپ چلتے ہیں، چلتے ہیں، اور صحت کم ہوتی ہے۔ بائیں – کوئی نہیں، دائیں – بھی نہیں۔ پیچھے - خالی۔ نادانی میں سب کو گلیچز پر چڑھانا آسان ہوتا ہے، لیکن جب مہم جو مر جائے، تو وہ سمجھ جائے گا کہ اتنے وقت سے اسے سر پر چونچ ماری جا رہی تھی...

کھیل کی دنیا کی مکمل وضاحت میں سو اور ہزار صفحات درکار ہوں گے، اور ان میں سے بہت سے ابھی تک نہیں لکھے گئے ہیں۔ کھیل میں تقریباً ہر سوال کا جواب موجود ہے جو "کیسے؟ کیا؟ کیوں؟" کی سیریز میں آتا ہے۔ آخر گھوڑے کیوں نہیں ہیں، جیسا کہ پچھلے کھیلوں میں؟ پہاڑ سے دھواں انہیں زہر دیتا ہے۔ سلطنت میں کس کی عبادت کی جاتی ہے؟ آپ کو کتاب مل گئی، پڑھیں۔ موسمی حالات ایسے کیوں ہیں؟ دیکھیں، یہاں نقشہ ہے، خود دیکھیں! "The Elder Scrolls" کی دس کھیلنے والی نسلیں (جن میں سے دو جانورکی نسلیں، الیف اور انسانی مختلف اقسام اور گورکھ) ہیں، اور چند غیر کھیلنے والی ہیں، جن کی اپنی کہانیاں ہیں۔

کھیل کا ایک اور اعزاز یہ ہے کہ یہ نہ صرف دنیا میں ہر سوال کے جواب دیتا ہے، بلکہ کھلاڑیوں کو ان سوالات کو پودتا بھی ہے۔ کھیلنے والے پر معلومات کی ایک مخصوص مقدار چڑھائی جاتی ہے، جو مکمل تصویر کی طرف ان کی دلچسپی کے شعلے کو بھڑکاتی ہے۔ مثلاً، ایک کھلاڑی کو ایک بڑی دشمنی کے ساتھ بہت غیر دوستانه شکل کی چیز نظر آتی ہے۔ شہر کے بیچ میں۔ اگر قریب جائیں تو پتہ چلتا ہے کہ یہ سِلٹ اسٹریڈر ہے – مقامی چارہ کا سب سے عام مختلفہ۔ کچھ لوگوں کے لئے یہ کافی ہوگا، اور کچھ ان کے سواریوں، کنٹرول کی تکنیکیں، ان کی زبان کے مطالعے کے بارے میں سوالات کر سکتے ہیں... ان کے کچھ مشن میں جان کر۔

یہ ہے پہلا سِلٹ اسٹریڈر جسے ہم دیکھنے والے ہیں

یہ کھیل یقینی طور پر کسی بھی تحقیق کے محبت کرنے والوں کے لئے جنت ہے۔ لیکن دنیا ہی نہیں، کھیل کو بھی اچھا ہونا چاہئے۔ کیا Morrowind اچھی کردار ادا کرنے والی کھیل بن گئی ہے؟

غریب کہانی کا ذکر...

کھیل کا آغاز سلسلے کے لئے عام ہے: ایک سابق قیدی آزادی کے بعد Blades کی تنظیم میں شامل ہوتا ہے۔ راستے میں یہ پتہ چلتا ہے کہ وہ چنا ہوا ایک ہے، اور پھر وہی چلا جاتا ہے۔ اکٹھے بڑے پیچھے مزید لوگوں کی کہانی کا اضافہ کیا جا رہا ہے۔

پر افسوس لیکن مرکزی کہانی کی قسط بہت عام ہے۔ اس وقت بھی، چنے اشخاص_منظورات میں بورنگ محسوس ہوتا ہے، تو آج کی بات کیا ہوتی ہے؟

یہ معقول گاؤں - سیڈا نین سے ہماری لمبی سفر شروع ہوتی ہے...

لیکن مرکزی کہانی کا سلسلہ صرف ایک قطرہ ہے سمندر میں۔ کھیل میں تین گِلڈز، ایک عبادت خانہ، ایک امپیریل کلٹ اور لگین، اور تین بڑے گھر اور تین ویمپائرز کے قبیلے بھی ہوتے ہیں، جہاں ایک ہی گزر بسر میں صرف ایک کو منتخب کیا جا سکتا ہے۔ اور یقیناً، ثانوی مشن کی بڑی تعداد ہے۔

لہذا، کھلاڑی کو تقریباً ہر جگہ جانا ہوگا۔ یقیناً، یہاں "مار دو لے آؤ" کا سٹینڈرڈ ہے، لیکن" جانیں"، "پہنچیں، "ڈھونڈیں،" چوری کریں" کے مواقع بھی موجود ہیں، اور کبھی کبھار ایک مشن کو ایک سے زیادہ طریقوں سے پورا کیا جا سکتا ہے - خاص طور پر اس قسم کے مشن جیسے "شے لے کر آؤ"۔ آپ اسے کیسے حاصل کریں گے - یہ آپ کی ذاتی مشکلات ہیں، کسی کو کوئی پرواہ نہیں۔

خوش قسمتی سے، مشن کی مقدار اتنی زیادہ نہیں ہے کہ کوئی شہر ہی بور ہو جائے۔ حالانکہ Balmore اور Vivec جیسے مرکزی شہر ایک خاص وقت تک آپ کو آنا جانا یاد ہے۔

کنسولی جنگیں

Morrowind – سلسلے کی ایک موڑ والی کھیل ہے۔ حقیقت میں، اس کے ساتھ Construction Set آیا، جو موڈز کے تخلیق کاروں کے لئے تقریباً لا محدود کام کرنے کی جگہ فراہم کرتا ہے۔ اس کی مدد سے کیا کچھ نہیں کیا گیا – اضافی ہتھیاروں سے لے کر مکمل گرافکس کی تبدیلی (بہت بہتر طرز میں، یہ بتانا ضروری ہے) تک، نئے عمارتوں اور چھوٹے دیہاتوں سے لے کر عالمی موڈز تک جو مکمل جزیروں کی تخلیق کرتے ہیں (بعض اوقات ایک سے زیادہ افراد کے ساتھ اس کا ٹیم میں کام کرنے کے باوجود!). Morrowind کی دیگر اہمیتوں میں، اپنی طویل عمر کی بنیاد پر یہ خاص طور پر موڈنگ کمیونٹیز کی مرہون منت ہے، جو کچھ اب بھی اس کھیل پر توجہ دے رہے ہیں۔

**دلچسپ حقیقت نمبر 2:** تخلیق کار خوشی سے اپنی کھیل کے بارے میں حقائق بتاتے ہیں۔ کھیل کا رقبہ تقریباً **10 مربع میل** (تقریباً 16 مربع کلومیٹر) ہے، تقریباً **300 زینہ** ہیں، تقریباً **30 آبادی** مختلف آبادی کی سطح پر موجود ہیں، **3244 NPC،** جنہیں ہر ایک کو ختم کیا جا سکتا ہے – مین مشن کو مکمل کرنے کے لئے دو درجن سے کم درکار ہے۔ اگرچہ، اگر مرکزی کہانی آپ کو بھی متاثر نہیں کرتی تو آپ سب کو ہی ختم کر سکتے ہیں۔ **کتابوں اور مکالمات میں 700000 سے زیادہ الفاظ، 217 قسم کے مونسٹر** اور – توجہ! – کھیل میں **تمام** اشیاء کو **Construction Set** (CS) کے ذریعے دستی طور پر ترتیب دیا گیا ہے۔

ایک چمچ کی تلخی

حالانکہ بازی Vvanderfell جزیرے کا علاقہ، جہاں کھیل کی داستان واقع ہوتی ہے، Daggerfall کے گیم ورلڈ سے کئی گنا چھوٹا ہے (سلسلے کی پچھلی قسم)، لیکن یہ سائز میں کم نہیں ہے۔ کوئی تعجب نہیں کہ کچھ غلطیاں، حسابات، اور حتی کہ کھلی ناکامی نہیں کی گئی۔

پہلا تو بگس۔ پھر بھی، Daggerfall کے مقابلے میں (جو کہ اکثر "بگجر فال" کہا جاتا تھا) Morrowind میں غلطیاں بہت کم ہیں۔ لیکن پھر بھی، کریشنگ، کیوسٹوں کا "پھنسنا" وغیرہ کا سامنا ہونا معمولی بات ہے۔ خاص طور پر بگاڑ کا تصادم بے وجہ پریشانی پیدا کرتا تھا۔

اور یہاں تیسری شخص کا نظریہ بھی ہے۔ بدقسمتی سے، اینیمیشن مایوس کن ہے، لہذا یہ پہلے شخص کی نسبت کم مقبول ہے

دوسرا مسئلہ – کرداری نظام۔ کھیل میں "خصوصیات" ہیں (چالاکی، رفتار، ذہانت... یعنی بنیادی خصوصیات)، اور "مہارتیں" ہیں - کمانڈری، ہتھیار چلانے کی مہارت، چوری وغیرہ۔ تمام مہارتیں خصوصیات پر اثر انداز ہوتی ہیں، جن میں سے دو تخلیق کے وقت اہم دیئے جاتے ہیں۔ کیا آپ نے اہم خصوصیات کی مہارت کو 10 پوائنٹس تک بلندی دی ہے؟ پھر سو جاؤ (جی ہاں، کھیل میں آپ "سونا" اور "انتظار" کر سکتے ہیں، اس طرح صحت، جادو اور طاقت کی بحالی کرتے ہیں)، نیا لیول حاصل کریں اور کسی بھی تین خصوصیات کو بڑھائیں۔

اور سب اچھا ہوتا، اگر دو مسائل نہ ہوتے۔ پہلی بات تو یہ کہ ایک مخصوص لیول پر کچھ مہارتیں بڑھانے کے مقابلے میں زیادہ فائدہ مند تھا، اور لیول بڑھاتے وقت آپ کو ویژگیوں پر بڑھائی ہوئی تعدد ملتی تھی۔ مداہ کرتا ہے۔ دوسری بات یہ ہے کہ کھیل میں ہدف پر درستگی کی گنتی قدرے غلط ہے۔

آپ کے ہیرو کو ایک تنگ کوریڈور میں تصور کریں۔ اس کے ہاتھ میں ایک کمان ہے۔ اور اس کوریڈور کے بیچ میں – دشمن، ہزاروں! ہر ایک آدھے کوریڈور میں ہے... آیا یہ کیا ہوتا ہے؟ یقیناً، کمانداروں کے لیے جنت؟ بے شک! لیکن بدقسمتی سے – باٹس، باٹس اور چھوٹے چھوٹے۔ کیوں کہ آپ کی مہارت "نشانہ باز" زیرو ہے۔ تیر بنیادی طور پر دشمنوں کے اندر سے گزرتا ہے، انہیں کوئی نقصان نہیں پہنچاتا۔ صحیح کہنا بہتر ہوگا کہ وہ ان میں ختم ہو جاتا ہے۔ بلائنڈنگ کے سلے میں یہ بات یہ ہے کہ اس میں یہ بات نہیں لگتی۔

"کوریڈورز" (مؤثر: زیر زمینوں) میں ہماری بار بار یہ ملے گی – مختلف مکینیکیز حراست، غائب گمنام کے ورثے

بہرحال، آپ جانتے ہیں کہ بعد میں Oblivion میں… یہ سب کچھ Morrowind میں آسمانی مانی کی طرح لگتا ہے۔ یہاں تک کہ وہاں ہنر مند ذرائع کی کمی، لوگ کھلاڑی کے لیول کے مطابق ایڈجسٹ کرنے کے لئے نہیں ہے - پہلے سطح پر آپ بیس سطح کے دشمنوں کا سامنا کر سکتے ہیں، اگر آپ بہت دور چلے جائیں۔

**دلچسپ حقیقت نمبر 3:** ممکنہ طور پر کھیل میں سب سے مشہور Easter Egg ہے - ہجیت (بلی کی طرح پوری نسل) **M'aiq the Liar۔** یہ شیغوریت کی ریاست پر ملتا ہے۔ مچھلی پکڑنے کا پیشہ رکھتا ہے۔ بہت باتونی۔ بہت۔ خاص طور پر پیروں پر لٹکنے کا شوقین ہے۔ مثال کے طور پر، وہ اس بارے میں کچھ کہہ سکتا ہے: *"آہ... برہزار شکلوں کی خوبصورتی۔ یہ ڈنمر - بے حیائی، کیا نہ؟ یقینا، ایک جزیرہ ہے، جس کو حاصل کرنا بہت آسان ہے، خوبصورت، برہنہ، چمکدار جسموں سے بھرا ہوا۔ یہ صرف M'aiq کی سالگرہ کے دن پورے چاند کے وقت ہوتا ہے جب بارش ہو رہی ہو اور سمندر سرخ ہو جاتا ہے۔"*

اسی وجہ سے درجنوں، اگر سینکڑوں کھلاڑیوں نے آس پاس کی سب سے بلند درختوں پر چڑھنے اور ان پر چھلانگ لگانے کی کوشش کی، پھر CS کھودنے اور پھر سے کچھ کرنے کی کوشش کی... یہ اس کی ایک اور بات ہے: "ڈریگن O، وہ ہر جگہ ہیں! لیکن زیادہ تر کو دیکھنے کے لئے بہت اونچی اٹھنا ضروری ہے۔ ان لوگوں کو جو زمین کے قریب رہتے ہیں، دیکھنا بہت مشکل ہے، کیونکہ وہ نظر نہیں آتے۔"

M'aiq بعد میں Oblivion میں بھی ظاہر ہوگا۔ ارد گرد کے سب کو جھوٹ بولنے کے علاوہ، وہ سچائی بھی بتا سکتا ہے (وہ ایک حقیقی کراب-تاجر کے ساتھ بیکلا ہے)، اور وہ مزید یہ بھی کہ… ترقیوں کی وکالت کرنے کی کوشش کر سکتا ہے۔ مثلاً، Oblivion میں M'aiq ہمیں بتاتا ہے: "M'aiq یقین کرتا ہے کہ بچے ہمارے مستقبل ہیں۔ لیکن وہ یہ نہیں چاہتے کہ وہ ہم سے تفریح چھین لیں۔" یہ Morrowind اور Oblivion دونوں میں بچوں کی کمی کی طرف اشارہ کرنے کی کوشش ہے (لیکن، موڈنگ کمیونٹی نے پہلے ہی اس مسئلے کا حل کر لیا ہے)۔

تیسری نمایاں مسئلہ – عام حکائیت کی بے تکی جڑ۔ مرکزی ہیرو پہلے ہی ایک گیمنگ مہینے میں تمام کیریئر کا پورا سلسلہ پورا کر سکتا ہے تمام دستیاب گِلڈز میں، وہاں "سب سے بڑے باس" بن سکتا ہے، کائنات کو بچا سکتا ہے، چنا جاتا ہے، مقامی دیوتاؤں سے گفتگو کر سکتا ہے اور...

...اور پھر بھی تسلیم نہیں ملتا۔ سب کے لئے ہمارا ہیرو اب بھی اجنبی ہی ہے، حالانکہ وہ چیزیں کی ہیں جو کسی معقول انداز میں ناممکن ہیں۔

"ڈرم... تم بھی انہیں سنتے ہو؟"

صوتی حصے کا ذکر کرنا ضروری ہے۔ ایمانداری سے، جنگ کے آوازیں زیادہ متاثر کن نہیں ہیں – ضرب، آہیں تھوڑی مصنوعی آواز دیتی ہیں۔ حالانکہ موڈنگ کمیونٹی نے یہاں بھی کام کیا ہے، یہ بتانا ضروری ہے۔

موسیقی کے علاوہ البتہ شکایت کرنا بہت مشکل ہے۔ جیریم سول نے بہترین موقع بنایا۔ شاندار جاپانی سجاوٹ، جو کھیل سے باہر بھی سنی جا سکتی ہے۔ یہ اس دنیا کے لئے بہت مناسب ہے۔ جیسا کے ہونا چاہئے، لڑائی میں یہ ایک تیز اور طلبگار سیکو کو چلاتا ہے، لیکن ابھی بھی غیر بوجھل اور بہت مناسبت سے رہتا ہے - شاندار دنیا کے شاندار اضافے۔

\***

*قدیم سکرپٹس کی دنیا واقعی بڑی ہے۔ اس کے بارے میں بات کرنا طویل ہوسکتا ہے، سننا ممکن ہے، لیکن، اہم بات یہ ہے کہ اس میں طویل کھیلنا ممکن ہے۔ بلکہ بلکہ، اس میں طویل زندگی ممکن ہے۔ یہ بہت کم دنیا کا بہترین کام ہے۔ یہ کھیل یقیناً ہر RPG کے شائقین کے الماری کے معتبر جگہ پر کھڑے ہونا چاہئے۔