"Och morgonen här är dammiga". Spelrecension

content auto translated from {from}

En varm majsdag år 2002. Den var inte så enkel som den kunde ha verkat vid första anblicken – det var en dag av massgalenskap för alla som anser att RPG inte bara är ett pansarvapen. Även de mest hängivna fansen av Gothic, som svor på disken med detta spel att de aldrig skulle förråda det, smög sig obemärkt, krypande på gräset, mot spelbutikerna... På de flesta språk runt om i världen kunde man höra samma ord: "De har kommit tillbaka. De Gamla Rullarna".

Sex månader senare nådde denna masspsykos även oss. På hyllorna i affären lurade en hel värld som väntade på sina krigare och magiker, hjältar och äventyrare, ärliga tjuvar och obarmhärtiga mördare...

Välkommen eller Daedrans inträde förbjudet

Morrowind skulle ha varit det mest vanliga rollspelet från den tiden, om det inte vore för två små "men" som bestämde både spelets öde och seriens fortsatta utveckling.

Så, det viktigaste i Morrowind är inte berättelsen, grafiken eller ljudet. Det viktigaste är världen. Varje spel i serien "The Elder Scrolls" är en liten kontaktpunkt med ett enormt universum. En gång satte första delen, Arena, grunden för världen. Daggerfall visade hur stor denna värld är. Morrowind å sin sida skulle visa hur djup denna värld är. Och den uppfyller sitt syfte fullt ut.

Det är en ganska sällsynt händelse när ett enormt universum föds ur ett datorspel. Man kan bara minnas Warcraft, där man inte hittar lika mycket diskussioner, inte i styrka, utan i mångfald.

**Intressant fakta №1:** Om någon skulle genomföra en undersökning, "Vilken spelmonster är mest irriterande?" skulle en stor procentandel fångas av **klippflygaren** – den lokala pterodactylus. Faktiskt har de i slutändan blivit spelets verkliga symbol, eftersom det är omöjligt att inte minnas dem.

Själva är dessa ganska svaga "fåglar", men det finns ett problem: det finns många av dem. De är verkligen överallt! I området kring Röda Berget räcker det med att gå något meter (10-50, beroende på turen), och du stöter ofrånkomligen på ännu en. Och sedan ytterligare en. Och en till. Och återigen. Och igen.

De största intrycken kommer från dem om man spelar utan ljud. Man går och går, och hälsan sjunker. Ingen på vänster sida, ingen på höger. Bakom – tomt. Av okunnighet kan man avfärda allt som glitchar, men så snart äventyraren dör, inser han att han under hela tiden blivit hackad i huvudet av deras näbbar...

En fullständig beskrivning av spelvärlden skulle ta hundratals och tusentals sidor, och många av dem är ännu inte skrivna. Nästan varje fråga i spelet i stil med "Hur? Vad? Varför?" har ett helt logiskt svar. Varför finns det inga hästar, som i tidigare spel? Röken från berget förgiftar dem. Vem tillber man i Imperiet? Här är en bok, läs. Varför är klimatet så? Jaha, här hänger en karta, kolla själva! Varje av de tio spelbara raserna (bland dem två djuriska raser, alver och människor av olika typer och orker), liksom ytterligare ett antal osynliga har sin egen historia.

En annan prestation av spelet i denna riktning är att det inte bara ger svar på alla frågor inom världen, utan också uppmuntrar spelaren till sådana frågor. En del information släpps försiktigt på spelaren, vilket väcker hans nyfikenhet för den fullständiga bilden. Till exempel ser spelaren en Stor Flygande Sak med en mycket fientlig utsida. Rakt i mitten av staden. Om man närmar sig närmare kan man ta reda på att detta är silt-strider – den mest utbredda lokala transporten. För vissa kan detta räcka, medan andra kan fråga vagnen om dem, om sätt att hantera dem, läsa en bok om deras domesticering, och under uppdraget lära sig hur man försökte förstå deras språk...

Här är den första silt-strider som vi kommer att se

Spelet är utan tvekan ett paradis för alla som älskar att utforska. Men inte bara världen, spelet måste också vara bra. Har Morrowind lyckats bli ett bra rollspel?

Om den stackars Berättelsen...

Inledningen av spelet är typiskt för serien: en tidigare fånge, efter frigivning, hamnar i Klingorna. På vägen visar det sig att han är Den Utvalde, och vidare går det i samma anda. Krossandet av det Stora Ondskan i massor är inkluderat i underhållningsprogrammet.

Hur sorgligt det än må vara, men berättelsen i den huvudsakliga handlingen är extremt banal. Även vid den tiden kände vi alla valda_från_profetior till leda, så vad sägs om "nu"?

Från denna blygsamma by - Seyda Neen - börjar vår långa väg...

Men den huvudsakliga berättelselinjen är bara en droppe i havet. Spelet har också tre gillen, Templet, Imperiska Kult och Legion, samt tre Stora Hus och tre vampyrklaner, där man kan välja endast en i en genomspelning. Och naturligtvis, sidouppdrag i kolossala mängder.

Så spelaren kommer att behöva besöka nästan överallt. Naturligtvis finns det här också standard "döda-ta med", men det finns också alternativ "ta reda på", "nå fram", "hitta", "stjäla", och ibland kan man slutföra uppgiften på ett par-tre sätt – särskilt i uppdrag av typen "ta med ett föremål". Hur ni skaffar det är era egna svårigheter, som ingen bryr sig om.

Som tur är finns det inte så många uppdrag att en stad skulle börja bli tråkig. Även om Balmora och Vivec - de centrala städerna - vid en viss tidpunkt känner man igen utan och innan.

Konsolkrig

Morrowind är ett banbrytande spel i serien. Det var här Construction Set dök upp, vilket öppnade nästan oändliga möjligheter för skapare av modifikationer. Vad allt bara med dess hjälp inte har gjorts – från extra vapen till fullständig grafisk omarbetning (till mycket bättre, måste jag säga), från nya byggnader och byar till globala mods, som skapar hela öar (ibland med lag som har tiotals personer!). Med alla andra prestationer är Morrowind sina långvariga popularitet till stor del på grund av just modarbetsgemenskaper, som fortfarande är djupt involverade i detta spel.

**Intressant fakta №2:** Utvecklarna lyser av glädje när de pratar om fakta om sitt spel. Spelområdet är ungefär **10 kvadrat miles** (det är ungefär 16 kvadrat km.), innehåller omkring **300 fängelsehålor,** omkring **30 bosättningar** av olika befolkningar, **3244 NPC,** som alla kan dödas – för att avsluta huvuduppdraget behöver man mindre än ett dussin. Men om den allmänna berättelsen inte intresserar dig kan du döda faktiskt alla. Mer än **700000 ord i böcker och dialoger, 217 typer av monster** och - varsågod! - **alla** objekt i spelet placeras manuellt med hjälp av **Construction Set** (CS).

En skvätt av svartsjuka

Även om territoriet på ön Vvardenfell, där spelets handling äger rum, är många gånger mindre än spelvärlden Daggerfall (den föregående delen av serien), är den likväl stor i storlek. Inte så konstigt att det inte gick utan några fel, misstag och till och med uppenbara misslyckanden.

För det första, buggar. Återigen, i jämförelse med Daggerfall (som ofta kallades "Buggerfall") finns det mycket färre misstag i Morrowind. Men trots det inträffade krascher, "fastlåsta" uppdrag och annat. Särskilt irriterande var konflikter mellan modifikationer utan anledning.

Och här finns dess tredje personläge. Tyvärr är animationen bedrövlig, så det är mycket mindre populärt än förstapersonsläget

Den andra punkten – rollspelsystemet. Spelet har "parametrar" för karaktären (smidighet, hastighet, intelligence... i allmänhet, alla huvudsakliga egenskaper), och så finns det "färdigheter" - smideskonst, vapenhantering, stöld, etc. Alla färdigheter påverkar parametrarna, två av vilka bestäms som huvudfärdigheter vid skapandet. Höjer de sammanlagt huvudparametrarna med 10 enheter? Då lägg dig för att sova (ja, i spelet kunde man också "sova" och "vänta", vilket återställer hälsa, mana och kraft), och få ett nytt nivå och höja vilka tre parametrar som helst.

Och allt skulle vara bra om det inte vore för två problem. För det första var det mycket lönsammare att utveckla vissa färdigheter med ungefär tio enheter per nivå och få en multiplikator för parametern vid nivån. En dröm för munchkin. För det andra, spelet beräknade träffar mot mål ganska felaktigt.

Tänk er, er hjälte i en smal korridor. Han har en båge i händerna. Och mitt i denna korridor står fiender, tusentals av dem! Varje tar upp en halva av korridoren... Trodde ni att det var ett lyft för skytten? Utan tvekan! Men tyvärr - pang, pang och förbi, eftersom er "skicklighet" är noll hela, noll tionde. Pilens kommer bara att gå genom fienderna, utan att orsaka dem skada. Mer korrekt sagt, den löses upp i dem. För närstridsvapen är detta också sant, men där ser det inte så absurt ut.

I "korridorerna" (läs: fängelsehålor) kommer vi oftast att stöta på just dessa – olika mekaniserade vakter, arv från de mystiskt försvunna dvärgarna

Men vet du, efter Oblivion... ser allt detta i Morrowind ut som himmelskt manna. Här finns inte ens det bristande systemet av fiendus anpassning efter spelarens nivå – vid första nivån kan du lätt stöta på en fiende av nivå 20, om du går för långt in i de avlägsna stäpperna.

**Intressant fakta №3:** Kanske den mest kända påskägget i spelet är khajiiten (kattliknande ras) **M'aiq Liar.** Han finns på en av Shivering Isles. Han fiskar. Mycket pratsam. Väldigt. Särskilt älskar han att ge folk information som är tveksam. Så här kan han till exempel berätta: *"Åh... skönheten i nakna former. Dessa Dunmer - hycklare, eller hur? Självklart finns det en ö som är lätt att nå, fylld med underbara, nakna, glänsande kroppar. Det händer bara på fullmåne på M'aiqs födelsedag, när det regnar och havet blir rött."*

Det är också på grund av honom som dussintals, om inte hundratals, spelare har klättrat upp i de högsta träden i närheten och hoppat från dem, sedan grävt CS, och sedan hoppat igen... Detta är resultatet av ännu en av hans berättelser: "Drakar! Åh, de finns överallt! Även om man måste flyga väldigt högt för att se de flesta av dem. De som håller sig närmare marken är mycket svåra att se, eftersom de är osynliga."

M'aiq kommer senare också att dyka upp i Oblivion. Förutom att ljuga för alla runt omkring, kan han också berätta sanningar (han känner till en verklig krabbsäljare), och dessutom kan... försöka rättfärdiga utvecklarna. Till exempel, i Oblivion säger M'aiq: "M'aiq tror att barn är vår framtid. Men han vill inte att de ska ta ifrån oss nöjer." Detta är förmodligen en försök att rättfärdiga avsaknaden av barn i både Morrowind och Oblivion (men modbyggare har redan löst det problemet).

Det tredje märkbara problemet är den allmänna absurditeten i händelserna. Huvudpersonen kan bokstavligen under ett spelmånad gå igenom alla karriärsteg i alla tillgängliga gillen, bli "den största chefen" där, rädda Universum, vara den Utvalde, prata med de lokala gudarna och...

...och ändå inte få erkännande. För alla är vår hjälte fortfarande en främling som förut, även om han har gjort det som objektivt sett är omöjligt.

"Trummorna... hör du dem också?"

Man kan inte undanhålla ljuddelen. Ärligt talat, ljudet av strid är inte särskilt imponerande – slagen, stön hörs lite konstigt. Även om modbyggare har gjort sitt där, måste jag nämna.

Till musiken är det dock svårt att klaga. Jeremy Soule har verkligen gjort ett fantastiskt jobb. Underbar orkestrering som man kan lyssna på även oberoende av spelet. Den passar verkligen denna värld. Som sig bör, i strider skiftar den till snabbare och mer intensivt, men förblir alltid genomtänkt och riktigt subtil - ett fantastiskt tillägg till en fantastisk värld.

\***

Världen av De Gamla Rullarna är verkligen enorm. Man kan tala länge om det, man kan lyssna länge, men viktigast av allt, man kan spela länge. Inte ens så – man kan leva länge i det. Det är något som mycket få lyckas åstadkomma. Detta spel borde utan tvekan stå på hedersplats på hyllan hos varje RPG-entusiast.