"안개 속의 새벽". 게임 리뷰

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2002년 5월의 따뜻한 날. 첫눈에 보기엔 단순해 보이지 않는 하루였을 것이다. RPG를 단순히 대전차 무기로만 생각하는 사람들에게는 더욱 그런 날이었다. 특히 Gothic의 열렬한 팬들조차도 게임 디스크에 맹세하며 배신하지 않겠다고 다짐했지만, 몰래 풀꽃에 엎드려 컴퓨터 게임 판매점으로 숨어 들어갔던 순간들이 있었다… 전 세계 다양한 언어로 같은 말이 들려왔다: "그들이 돌아왔다. 고대의 두루마리들."

6개월 후, 이 대규모의 광기가 우리에게도 도달했다. 매장 선반에는 자신의 전사와 마법사, 영웅과 모험가, 정직한 도둑과 무자비한 암살자들을 기다리는 거대한 세계가 숨어 있었다…

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Morrowind는 그러한 시기에 가장 평범한 RPG 게임이었을 것이지만, 게임의 운명과 시리즈 발전 방향을 규정짓는 두 가지 작은 '하지만'이 있었다.

그래서 Morrowind의 가장 중요한 요소는 스토리가 아니라 그래픽도, 음향도 아니다. 가장 중요한 것은 세계다. 'The Elder Scrolls' 시리즈의 각 게임은 방대한 우주와의 작은 접점이다. 언젠가 첫 번째 부분인 Arena가 이 세계의 기초를 놓았고, Daggerfall은 이 세계의 거대함을 보여주었으며, Morrowind는 이 세계의 깊이를 보여줘야 했다. 그리고 그 목표를 완벽히 달성했다.

컴퓨터 게임에서 방대 우주가 태어나는 경우는 매우 드물다. Warcraft를 떠올리면 되는데, 스토리의 다양성만큼이나 논쟁이 많았다.

**흥미로운 사실 1:** 만약 누군가 "가장 성가신 게임 몬스터는 무엇인가?"라는 설문조사를 했다면, 상당 비율이 **암석 기수** - 지역의 익룡에 해당하는 생물일 것이다. 실제로 이들은 게임의 상징이 되었다. 왜냐하면 그들을 기억하는 것이 불가능하기 때문이다.

스스로는 꽤 약한 ‘새’들이지만, 한 가지 문제가 있다: 그들이 아주 많다. 정말 많다. 그들은, 젠장, 어디에나 있다! 붉은 산 지역에서 10-50미터 정도 이동하는 동안(어떻게 운이 좋냐에 따라) 반드시 또 다른 하나와 마주치게 된다. 그리고 또, 또, 또… 계속해서.

그들의 인상은 소리 없이 플레이할 때 가장 강렬하다. 쭉 걸어가고 있는데, 체력이 떨어진다. 왼쪽은 아무도 없고, 오른쪽도 마찬가지. 뒤에는 텅 비어있다. 무지하던 모험가는 이 모든 것을 버그로 치부할 수 있지만, 모험가가 죽게 되면, 자신이 그동안 부리로 머리를 맞고 있었음을 깨닫게 된다…

게임 세계에 대한 완전한 설명을 하려면 수백 수천 장의 페이지가 필요하며, 그 중 많은 부분이 아직 쓰이지 않았다. 게임 내 거의 모든 질문 '어떻게? 무엇이? 왜?'에는 꽤 합리적인 답이 있다. 이전 게임들처럼 말이지 - 왜 말이 없나? 산의 연기가 그들을 해친다. 제국에서 누구를 숭배하나? 책을 드리겠다, 읽어라. 왜 기후가 이렇지? 자, 지도도 걸려있으니, 스스로 보거라! 10종의 플레이 가능한 종족(그 중 두 가지는 야수 종족과 elf, 그리고 여러 인종의 인간과 오크)이 있으며, 그리고 아직 몇 가지는 플레이할 수 없는 종족이 각각 그들만의 역사를 가지고 있다.

게임은 이 방향에서 또 다른 공로를 이루었는데, 그것은 단순히 세계의 맥락 내에서 질문에 대한 답을 주는 것뿐만 아니라, 플레이어가 그러한 질문을 하도록 유도한다. 플레이어가 부드럽게 정보의 일부를 주입받아, 전체 그림에 대한 호기심을 불러일으킨다. 예를 들어, 플레이어는 매우 적대적인 모습의 거대한 비행 물체를 도심 한가운데서 발견하게 된다. 가까이 다가가면 그것이 실트 스트라이더 라는 지역의 대중 교통수단이라는 것을 알게 된다. 누군가는 이를 충분히 이해할 수 있지만, 다른 사람은 마차 기사에게 그들에 대해, 조종 방식에 대해 질문하고, 그들의 길들임 역사에 대해 책에서 읽고, 임무 수행 중 언어 연구에 대한 이야기를 알게 될 것이다…

사실, 우리가 최초로 볼 실트 스트라이더다.

게임은 분명히 탐험을 좋아하는 모든 사람의 천국이다. 그러나 세계만큼 좋지 않으니, 게임도 잘 되어야 한다. Morrowind가 훌륭한 RPG 게임이 되었는가?

불쌍한 스토리에 대한 한 마디.

게임의 배경은 시리즈에서 전형적이다: 전직 수감자가 석방된 후 블레이드에 합류하게 된다. 도중에 그는 선택받은 자임이 밝혀지고, 그 후 이야기는 같은 느낌으로 이어진다. 대량의 악을 파괴하는 여정은 즐거움의 일부로 포함된다.

슬프게도, 메인 스토리라인이 매우 진부하다. 그 시점에서조차 예언에서의 선택받은 자들은 진부해졌는데, '현재'에 대해 이야기하자면?

이 겸손한 마을 - 세이다닌에서 우리의 긴 여정이 시작된다...

하지만 메인 스토리 라인은 바다의 방울에 불과하다. 게임에는 세 개의 길드와 사원, 제국의 종교, 그리고 군단이 있으며, 세 개의 위대한 가문과 세 개의 뱀파이어 클랜이 있다. 한 번의 플레이로는 선택할 수 있는 것 중 하나만을 선택할 수 있다. 물론 부가 퀘스트는 방대한 양을 자랑한다.

그래서 플레이어는 거의 모든 곳을 탐험해야 한다. 물론, 여기에 '죽이고 가져와라' 유형이 있지만, '찾아라', '도달하라', '발견하라', '훔쳐라' 같은 다양한 옵션도 있다. 때때로 임무는 몇 가지 방법으로 완료할 수 있다 - 특히 '아이템 가져오기' 유형의 임무에서는 더욱 그렇다. 어떻게 그것을 손에 넣을지는 당신의 고유한 복잡한 문제이며, 아무도 관심이 없다.

다행히도, 퀘스트의 수는 그렇게 많지 않아 어떤 도시에 지겨움을 느낄 수는 없다. 그러나 발모라비벡과 같은 중앙 도시는 특정 시점에서 자칫하면 외우게 될 수 있다.

콘솔 전쟁

Morrowind는 시리즈의 전환점이었다. 바로 이 게임에서 Construction Set이 등장하여 거의 무한한 수정 작업의 필드를 창출했다. 그 도움으로 무엇을 하지 않았던가 - 추가 무기에서 그래픽의 완전 재구성(아주 좋은 방향으로), 새로운 건물과 마을, 심지어 전체 섬을 창조하는 광범위한 모드까지 만들어졌다 (때론 팀이 10명에 달하기도 했다!). Morrowind는 그 모든 장점들 덕분에 지금까지도 수정 커뮤니티들로부터 사랑받고 있다.

**흥미로운 사실 2:** 개발자들은 자신의 게임에 대한 사실을 이야기할 때 기쁨으로 빛난다. 게임의 면적은 약 **10 제곱 마일** (대략 16 제곱킬로미터), 약 **300개의 던전,** 30여 개의 다양한 인구 규모의 정착지, **3244 NPC**가 있으며, 각 NPC는 죽일 수 있다 - 메인 퀘스트를 완료하기 위해서는 20명도 필요 없다. 그럼에도 불구하고 만약 메인 스토리라인이 당신을 귀찮게 하지 않는다면, 모두를 죽일 수도 있다. **700,000개 이상의 단어가 책과 대화에 포함되어 있으며, 217종의 몬스터**가 존재하고 - 주목! - **게임 내 모든** 객체는 **Construction Set** (CS)을 사용하여 수동으로 배치되었다.

한켠의 쓰레기

비록 Morrowind의 배경 섬인 논드리펠의 땅은 시리즈의 이전 게임인 Daggerfall의 세계보다 여러 번 적지만, 여전히 크게 느껴진다. 따라서 몇 가지 오류와 실수, 심지어 명백한 실패도 있을 수 있다.

첫 번째로는 버그다. Daggerfall과 비교해보면, (누군가가 '버그가 많다'고 부르는) Morrowind에서는 오류가 훨씬 적다. 그럼에도 불구하고 충돌, '클리어링' 퀘스트 등의 문제가 발생할 수 있다. 특히 문제없이 수정들 간의 충돌이 짜증를 유발했다.

여기에서 3인칭 시점도 가능하다. 아쉽게도 애니메이션은 실망스럽기 때문에 1인칭 시점보다 상당히 덜 인기가 있다.

두 번째는 롤플레잉 시스템이다. 게임에는 캐릭터의 '파라미터'(민첩성, 속도, 지능… 모든 기본 특성)와 '스킬'(대장기술, 무기운용, 도둑질 등)이라는 것이 있다. 모든 스킬은 파라미터에 영향을 미쳐, 그 중 두 개는 캐릭터 생성 시 주요 특성으로 지정된다. 주요 파라미터의 스킬이 총 10 포인트 올라갔다면? 그러면 자야 한다 (게임 내에서 '자고 기다리며' 생명력, 마나 및 힘을 회복하는 것도 가능하다), 새로운 레벨을 얻고, 세 개의 파라미터를 향상시킨다.

모든 것이 좋다면 문제가 두 가지가 있었다. 첫째, 몇 가지 스킬을 레벨당 10포인트 정도 발전시키는 것이 훨씬 이득이었으며, 레벨업 시 파라미터에 멀리 떨어진 배수를 얻을 수 있었다. 그러나 두 번째, 게임 내의 명중률 계산이 꽤 부정확하다.

상상해 보라, 당신의 영웅이 좁은 복도에서 활을 들고 있는 상황. 그리고 그 복도 중간에 - 적들이, 수천 명. 각 적이 복도의 절반을 차지하고 있다… 궁극적 사냥꾼의 세계가 아닐까? 틀림없이! 그러나 아쉽게도 - 슈팅 하트가 실패하며, 당신의 '정확성'은 0.0이기 때문이다. 화살은 그냥 적을 관통할 것이고, 그들에게 피해를 주지 않을 것이다. 사실상, 그들은 그 속에 녹아버리게 된다. 근거리 무기에도 해당되지만, 그렇게 어색하진 않다.

  • "전투에서도" (즉, 던전에서도) 가장 흔히 볼 수 있는 세계: 이러한 기계화된 경비원, 신비롭게 사라진 난쟁이들의 유산.*

그러나, 아시다시피, Oblivion'과 비교해보면… 모든 것이 Morrowind에서는 신의 은총과 같다. 여기에선 적의 레벨이 플레이어의 수준에 매치되는 불쌍한 조정도 없다 – 첫 레벨에서도 너무 멀리 있는 초원에 계급 20의 적이 있다면 아주 쉽게 마주칠 수 있다.

**흥미로운 사실 3:** 아마도 게임에서 가장 유명한 부활절 달걀인 **M'aiq Liar**라는 고양이 같은 종족이 등장한다. 그는 시고라 해안의 섬 중 하나에 있다. 그는 낚시를 하며, 매우 수다스럽다. 특히 거짓말을 잘 한다. 예를 들어 그는 이렇게 이야기할 수 있다: *"아, 우아한 형태의 아름다움. 이 다너머들은 참 한심하지 않은가? 물론, 그곳에 쉽게 접근할 수 있는 섬이 있어서 기막힌, 아찔한, 반짝이는 형태들로 가득차 있다. 그것은 M'aiq의 생일 날 보름달일 때만 발생하고, 그때는 비가 오며 바다가 빨갛게 변한다."*

그는 이후에 Oblivion에서도 등장한다. 단순히 모든 사람에게 거짓말을 하며, 진실도 이야기할 수 있다(그는 진짜 크랩 머천트와 친하다). 그는 무엇인가를 개발자들을 변호할 수도 있다. 예를 들어 Oblivion에서는 M'aiq는 이렇게 말한다: "M'aiq는 아이들이 우리의 미래라고 믿고 있습니다. 그러나 아이들이 우리에게 재미를 없애지 않았으면 좋겠습니다." 아마도 이는 Morrowind와 Oblivion에서 아이들이 없는 것에 대한 변론 시도로 보인다 (하지만, 모드 개발자들은 이미 이 문제도 해결했다).

세 번째로 주목할 문제는 전체적인 부조리성이다. 주인공은 게임 한 달 내내 모든 길드에서 잘 다니며, '최고의 보스'가 되고, 우주를 구하고, 선택받은 자가 되어 지역의 신들과 이야기하며…

…그리고 여전히 누구에게도 인정받지 못한다. 누구에게나 우리 영웅은 여전히 이방인일 뿐이다. 그는 객관적인 판단으로 볼 때는 불가능한 일들을 해냈음에도 말이다.

"드럼 소리... 너도 듣고 있니?"

사운드 부분도 언급할 수 없다. 사실, 전투의 소리는 그리 인상적이지 않다 - 타격 소리와 신음 소리가 다소 인위적으로 들린다. 그래도 모드 개발자들이 그 부분도 개선했다는 사실에 유의할 필요가 있다.

음악에 대해서는 고소할 수 없다. 제레미 솔이 대단히 잘해냈다. 사운드 트랙이 멋진 오케스트라 편곡으로, 게임 이외에서도 들을 수 있다. 이 세계에 정말 잘 어울린다. 전투 중에는 빠르고 긴장감 있는 음악으로 변경되지만, 여전히 유혹적이고 상황에 어울리는 음악이다 - 훌륭한 세계와 훌륭한 추가 요소이다.

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고대의 두루마리 세계는 과연 방대하다. 거기에 대해 오랫동안 이야기할 수 있고, 경청할 수 있으며, 무엇보다도 오랫동안 즐길 수 있다. 아니, 더 정확하게는, 그 안에서 오랜 세월 살 수 있다. 이런 성공은극소수의 게임에 불과하다. 이 게임은 분명히 모든 RPG 애호가의 소중한 자리에 있어야 한다.