„Aici la zori este praf“. Recenzia jocului
O zi caldă de mai din 2002. Nu a fost atât de simplă pe cât ar fi părut la prima vedere – a fost o zi de nebunie în masă pentru toți cei care cred că RPG nu este doar o armă antitanc. Chiar și cei mai devotați fani ai Gothic, care jurau pe discul acestui joc că nu-l vor trăda niciodată, se strecureau, fără să fie observati, prin iarbă, către magazinele de vânzare a jocurilor de calculator… În întreaga lume, în cele mai diverse limbi, se puteau auzi aceleași cuvinte: „S-au întors. Anticele Suluri.”
După șase luni, această nebunie de masă ne-a ajuns și pe noi. Pe rafturile magazinului s-a ascuns o întreagă lume, așteptându-și războinicii și magii, eroii și aventurierii, hoții cinstiți și asasinii nemiloși…
Bun venit sau Daedric, intrarea este interzisă
Morrowind ar fi fost cel mai obișnuit joc de rol din acele vremuri, dacă nu ar fi fost două mici „daruri” care au definit atât soarta jocului, cât și viitorul dezvoltării seriei.
Așadar, cel mai important în Morrowind nu este povestea, nu grafica și nu sunetul. Cel mai important – este lumea. Fiecare joc din seria „The Elder Scrolls” este un punct mic de contact cu o imensă univers. Cândva, prima parte, Arena, a pus bazele acestei lumi. Daggerfall a arătat cât de vastă este această lume. Morrowind a trebuit să arate cât de profundă este această lume. Și își îndeplinește pe deplin scopul.
Este un caz destul de rar când o mare universitate se naște dintr-un joc video. Îți vine în minte doar Warcraft, mai puțin întâlnești atâtea controverse, nu după puterea lor, ci după diversitatea lor.
**Fapt interesant nr. 1:** Dacă cineva ar efectua un sondaj, „Care este cel mai enervant monstru din joc?” un procent considerabil ar alege **riderul de stâncă** – pterodactilul local. De fapt, au ajuns să devină un adevărat simbol al jocului, pentru că pur și simplu nu-i poți uita.
Acestea sunt niște „păsări” destul de slabe, dar există o problemă: sunt multe. Foarte multe. Sunt peste tot! În zona Muntelui Roșu trebuie să parcurgi vreo 10-50 de metri (cum îți va fi norocul) și inevitabil te vei întâlni cu unul dintre ele. Și apoi altul. Și altul. Și altul. Și din nou. Și din nou.
Cele mai mari impresii le ai de la ele, dacă joci fără sunet. Te plimbi, te plimbi, iar sănătatea scade. La stânga – nimeni, la dreapta – de asemenea. În spate - gol. Din necunoștință, poți să pui totul pe seama unor glitch-uri, dar dacă aventurierul moare, va înțelege că timp de toate acestea a fost lovit cu ciocul în cap…
O descriere completă a lumii de joc ar necesita sute și mii de pagini, multe dintre ele încă nefiind scrise. Aproape orice întrebare în joc din seria „Cum? Ce? De ce?” are un răspuns logic. De ce nu sunt cai ca în jocurile anterioare? Fumul de la munte îi otrăvește. Cui se închină în Imperiu? Ei, ia cartea asta, citește. De ce este astfel clima? Uite harta, priviți! Fiecare dintre cele zece rase jucabile (dintre care două sunt rase de animale, elfii și oamenii de mai multe tipuri și orcii), precum și câteva rase ne-jucabile au propriile lor istorii.
O altă mare realizare a jocului în această direcție este că nu doar că răspunde la orice întrebare în cadrul lumii, ci și încurajează jucătorul să pună astfel de întrebări. Informația se toarnă pe jucător, stârnind curiozitatea pentru imaginea completă. De exemplu, un jucător vede O Mare Chestie Zburătoare foarte ostilă. Chiar în mijlocul orașului. Dacă te apropii mai mult, poți să descoperi că este silt strider – cel mai comun mijloc de transport local. Unora le va fi suficientă aceasta, alții pot să întrebe pe cărăuș despre ele, despre metodele lor de control, pot citi în carte despre istoria îmânățirii lor, și în timpul îndeplinirii unei misiuni să învețe cum au încercat să le studieze limba…
Iată-l, primul silt strider pe care îl vom vedea
Jocul este, fără îndoială, un rai pentru orice iubitor de explorări. Dar nu doar cu lumea trebuie să fie bun, jocul în sine trebuie să fie și el bun. A reușit Morrowind să devină un joc de rol bun?
Despre sărmanul Scurt... vorbiți...
Intriga jocului este tipică pentru serie: un fost prizonier, după eliberare, ajunge în organizația Blades. Pe parcurs, se descoperă că este Predestinat, și apoi continuă totul în aceeași manieră. Distrugerea celor Mari Rău în cantități masive este inclusă în programul de divertisment.
Din păcate, dar povestea liniei principale este extrem de banală. Chiar și în acel moment, orice Predestinat_din_profeții devenise banal, ce să mai vorbim despre „acum”?
Din acest modest sat - Seyda Neen - începe drumul nostru lung...
Dar linia principală a poveștii este doar o picătură în mare. În joc există, de asemenea, trei gilde, Templul, Culte Imperiale și Legiunea, precum și trei Mari Case și trei klanuri de vampiri, unde pentru o singură desfășurare poți alege doar una. Și, desigur, misiuni secundare în cantități colosale.
Așadar, jucătorul va trebui să ajungă aproape peste tot. Desigur, aici există și standardele „ucide-aduci”, dar există și opțiuni „află”, „ajunge”, „găsește”, „fură”, și uneori misiunea poate fi îndeplinită în două-trei moduri – mai ales în misiunile tip „adu obiectul”. Cum îl obții – sunt propriile tale complicații, care nu-i interesează pe nimeni.
Din fericire, nu sunt atât de multe misiuni ca să se ajungă ca vreun oraș să devină plictisitor. Deși Balmora și Vivec - orașele centrale - la un moment dat le știi pe de rost.
Războaiele consolei
Morrowind este un joc de cotitură în serie. Tocmai de la el a apărut Construction Set, care deschidea un teren aproape nelimitat pentru creatorii de modificări. Cu ajutorul acestuia s-au realizat tot felul de lucruri – de la arme suplimentare până la transformarea completă a graficii (în mare parte, trebuie notat), de la clădiri noi și sate la moduri globale, creând insule întregi (uneori cu echipe chiar și de zeci de oameni!). În ciuda altor realizări, Morrowind este dator vârstniciei sale tocmai comunităților de modding, unele dintre care se ocupă de acest joc și acum.
**Fapt interesant nr. 2:** Dezvoltatorii sunt radiant de fericiți atunci când discută despre faptele jocului lor. Suprafața jocului este de aproximativ **10 mile pătrate** (aproximativ 16 km pătrați), conține aproximativ **300 de temnițe,** aproximativ **30 de așezări** de diferite grade de populație, **3244 NPC-uri,** fiecare putând fi ucis – pentru a termina misiunea principală ai nevoie de mai puțin de douăzeci. Aproape **700000 de cuvinte în cărți și dialoguri, 217 tipuri de monștri** și – atenție! – **toate** obiectele din joc sunt plasate manual folosind **Construction Set** (CS).
O lingură de cenușă
Deși teritoriul insulei Vvardenfell, unde se desfășoară acțiunea jocului, este de multe ori mai mic decât lumea jocului Daggerfall (partea anterioară a seriei), este totuși considerabil ca dimensiune. Nu este surprinzător că nu au lipsit unele erori, proiecții greșite și chiar eșecuri totale.
În primul rând, bug-urile. Comparativ cu Daggerfall (care era adesea numit „Baggerfall”), în Morrowind există mult mai puține erori. Dar totuși, s-au întâmplat căderi, „încurcări” ale misiunilor și altele. Măcelarile modificărilor neașteptate au fost deosebit de enervante.
Și aici există și o vedere din perspectiva celui de-al treilea persoană. Din păcate, animația este dezamăgitoare, de aceea este mult mai puțin populară decât cea din prima persoană
Al doilea punct – sistemul de rol. În joc există „parametrii” personajului (dexteritate, viteză, inteligență... în general, toate caracteristicile principale), iar existenta „abilităților” - meșteșug, abilitatea de a folosi arme, furt etc. Toate abilitățile influențează parametrii, două dintre ele fiind desemnate drept principale la crearea personajului. Ai ridicat în total abilitățile parametrilor principali cu 10 unități? Atunci culcă-te (da, în jocul se putea, de asemenea, „dormi” și „aștepta”, astfel recuperând viața, mana și energia), și obține un nou nivel și îmbunătățește orice trei parametri.
Și totul ar fi bine, dacă nu ar fi două probleme. Pe de o parte, era mult mai profitabil să dezvolți anumite abilități cu zece unități pe nivel și să obții un multiplicator pentru parametru la creșterea nivelului. Rai pentru „min-maxeri”. Pe de altă parte, în joc nu este realizat corect calculul loviturilor către țintă.
Imaginați-vă, eroul vostru într-un coridor îngust. În mâinile lui are un arc. Și chiar în mijlocul acestui coridor – inamicii, mii dintre ei! Fiecare ocupând jumătate de coridor… Se părea că este un paradis pentru arcaș? Fără îndoială! Dar din păcate – bătaie, bătaie și rateuri, pentru că abilitățile „preciziei” sunt nule. Săgeata pur și simplu va trece prin inamici, fără a le provoca daune. Mai corect spus, se va dizolva în ei. Același lucru este valabil și pentru armele de mele, dar acolo nu pare atât de absurd.
În „coridoare” (citiți: temnițe) ne vom întâlni cel mai adesea cu aceștia – diferiți gardieni mecanizați, moștenire a gnomilor dispăruți misterios
Cu toate acestea, știți, după Oblivion'... toate acestea în Morrowind par ca mană cerească. Aici nu există acea ajustare deranjantă a inamicilor la nivelul jucătorului – la primul nivel poți să te întâlnești ușor cu un inamic de nivel de aproximativ douăzeci, dacă te îndrepți prea departe în câmpie.
**Fapt interesant nr. 3:** Probabil, cea mai cunoscută „vânătoare” din joc este m'ayk (rasă asemănătoare pisicii) **M'ayk Liar.** Se află pe una dintre insulele țărmului lui Sheogorath. Se angajează în pescuit. Foarte vorbăreț. Foarte. Îi place foarte mult să „vândă” povești. Iată, de exemplu, ce poate spune el: *„A-a... frumusețea formelor dezgolit. Acești Dunmer sunt ipocriți, nu-i așa? Desigur, există o insulă, ușor accesibilă, plină de corpuri mirifice, dezgolite și strălucitoare. Acest lucru se întâmplă doar în noaptea plină în ziua nașterii lui M'ayk, când plouă și marea devine roșie.”*
De asemenea, tocmai din cauza lui zeci, dacă nu sute, de jucători s-au urcat în cele mai înalte copaci din apropiere și au sărit de sus, apoi au săpat CS-ul, apoi au sărit din nou… Aceasta este rezultatul unei alte povești de-a lui: „Dragonii Oh, da, ei sunt peste tot! Deși trebuie să urci foarte sus pentru a vedea majoritatea lor. Cei care țin mai aproape de pământ sunt foarte greu de văzut, pentru că sunt invizibili.”
M'ayk se va întoarce și în Oblivion. Pe lângă faptul că minte pe toți cei din jur, el poate să spună adevărul (cunoaște un adevărat comerciant cu crabi), și mai poate… să încerce să justifice dezvoltatorii. De exemplu, în Oblivion' M'ayk ne spune: „M'ayk crede că copiii sunt viitorul nostru. Dar nu vrea să ne priveze de distracție.” Probabil, aceasta este o încercare de a justifica absența copiilor atât în Morrowind, cât și în Oblivion (cu toate acestea, moddinatorii au rezolvat deja și această problemă).
A treia problemă notabilă este absurditatea generală a ceea ce se întâmplă. Personajul principal poate literalmente, într-o lună de joc, să parcurgă toate scările înalte din toate gildele disponibile, să devină cel „mai important boss,” să salveze Universul, să fie Predestinat, să vorbească cu zeii locali și…
…să nu primească niciodată recunoaștere. Pentru toți, eroul nostru rămâne la fel de străin ca înainte, deși a făcut ceea ce în mod obiectiv este imposibil.
„Tobe... le auzi și tu?”
Nu se poate să nu menționez partea sonoră. Sincer, sunetele bătăliei nu sunt foarte impresionante – loviturile, gemetele sună puțin artificial. Cu toate acestea, moddinatorii au fost implicați și în acest domeniu, trebuie menționat.
La muzică este foarte greu de obiecție. Jeremy Soule a făcut o treabă excelentă. O aranjare orchestrală minunată, pe care o poți asculta chiar și în afara jocului. Se potrivește foarte bine acestei lumi. Așa cum este firesc, în bătălii, se schimbă într-o notă mai rapidă și tensionată, rămânând în același timp subtilă și la locul ei - un complement minunat pentru o lume minunată.
\***
Lumea Anticelor Suluri este cu adevărat uriașă. Despre ea se poate vorbi mult, se poate asculta mult, dar, cel mai important, poți juca mult timp. Chiar și mai mult – poți trăi mult timp în ea. Acest lucru reușește să obțină foarte puține. Acest joc trebuie să ocupe cu siguranță un loc de cinste pe etajera oricărui iubitor de RPG.