Přehled finální verze speciálně pro Gamer.ru
Nepovím, že jsme na Majesty 2 čekali moc dlouho. Demiurgové z Ino-Co byli jako raketová družice. Vyvinuli hru na takové úrovni od nuly za pouhé půldruhého roku. Připomenu, že první díl se vytvářel snad třikrát déle. Zde lze mluvit o profesionalitě nebo se naopak zamyslet — nezapomněli na něco, nezkazila spěch původní záměr. Můj názor na to se dozvíte v průběhu článku, a brzy se také objeví desítky a stovky recenzí po celém světě. A teprve pak můžeme s jistotou říci, zda se krasnodarské společnosti podařilo oživit tak zvláštní a zajímavý projekt.
A pár slov o recenzi. V ní se pokusím zaměřit na to, co jiní novináři, obávám se, opomenou. Ale čeká vás také zcela tradiční popis herního procesu, novinek a zajímavých nápadů. Ale co se týče úvodů, k čertu s nimi. Tím spíš, že se vždy protahují.
Jak nudné je žít…
Jak je známo, od doby prvního dílu uplynulo dvě stě let. Nejdříve bylo v království klidně a slavnostně, jeden velký vládce Ardanie po druhém zabíjel zlo, vyhubil nekromanty a masově nudně ničil krysy. V podstatě se věnovali běžným záležitostem vznešenosti — konali dobro.
Avšak král Leonard štěstí neměl. Jeho hrdinští předkové to trochu přehnali a napáchali tolik dobra, že zlo vymizelo. A co bez něj má dělat vládce Ardanie? Nudit se, dívat se na portréty dědů a závidět jejich slávu. A rok co rok trvalo toto odporné klid — žádná zlá kostra, žádná nejubohější krysa — nikdo nerušil království. A tak se Leonard rozhodl, že je na čase nějak přispět k příchodu různých potvor. Požádal mágy, aby přivolali barona pekel, aby mu hrdinně zlomil rohy a stal se rovným svým předkům.
Jak to dopadlo — Leonard se k rohům nedostal. Zabil ho démon. A stovku těch, kteří se snažili po něm zasednout místo vládce. V podstatě, krys a kostlivců je v království nyní dost. Dokonce se opět objevili nekromanti a démoni s draky. Kdyby byl Leonard naživu, usmíval by se a bil by ničemy. Ale je mrtvý, galaxie Ardanie je v nebezpečí, a zachránit jí můžeme jen my — poslední z rodu králů. Štěstí, tak říkajíc.
Na mapě klasik
Celkově, zápletka je jednoduchá, ale ve stylu prvního dílu. Po úvodním videu se dostáváme na mapu, na které je rozloženo šestnáct misí. Některé jsou otevřené hned, jiné budou dostupné o něco později. Od originálu se vývojáři daleko neodchýlili. Dokonce i úroveň obtížnosti tak postupuje od prvních úrovní po poslední. A pokud zpočátku budeme lehce ničit monstra a k přemáhání koncového bosse použijeme polovinu síly, tak pak už bude potřeba často se ukládat a vymýšlet složité taktiky.
Každá mise je v podstatě samostatný příběh, který se propojuje do společné zápletky. Tedy dokazuje, že jsme nejvážnějším uchazečem o trůn, že zlo v těchto končinách je nonsens a je třeba ho vyhubit, že ten, kdo nám vyzve, ten zahyne. A my jdeme po zemích Ardanie, oslavujeme se a vykládáme všem, že démonovi je konec.
To je jakoby jádro hry, ale všechny mise jsou zcela unikátní. Každá má zvláštní zápletku, zajímavý příběh. A — co je hlavní — všechny úrovně jsou natolik příjemné a poutavé, že zapomenout na byť jen jednu z nich je zcela nemožné.
O přátelích, drobnostech a důležitých věcech, možná i o podstatě
Vývojářům se zvlášť podařil obraz poradce-mentor. Je to vtipný chytrý a moudrý stařec, více připomínající manažera superhvězdy. Domluví se na všem, zjistí, jak nejlépe složit obrovského draka, zajde na důležitou schůzku a potom nám předá, co se rozhodli starší chrámy. Vymyslí šikovný plán, jak chytnout obrovského krysa do pasti a jak se uchránit před magií zlého kouzelníka. Skvěle zná historii Ardanie a často, jakoby mimochodem, vzpomíná na zajímavé faktíky, vypráví příběhy a přísloví.
A jeho je opravdu příjemné poslouchat. Úvodní slova před misí jsem ne, že bych neukončil — já je poslouchal. Ačkoliv jsou napsány na obrazovce načítání, a můžete je prostě proběhnout okem, přibližně pochopit, o čem se tam mluví, a poté rychle stisknout Enter. Ale ne, nechtělo se mi přerušit poradce. Když nás zanáší do pouště a je třeba splnit úkol, začal nadávat na písek, stěžovat si, že je všude — dokonce i v jeho oblíbeném ale, potom si trošku posteskl a jakoby mimochodem řekl, že je tu problém větší — je třeba zabít toho největšího draka. Mentor několik minut vyprávěl o této „létající ještěrce“, potom přidal, že kdysi sežral velkého monarchu, který nosil posvátný artefakt — plášť Tivusa, který by se hodil tomu, kdo chce dobýt trůn. A po těchto slovech přešel na důvěrný šepot a na konci svého proslovu již zcela jiným tónem pronesl: „Pane, podíval bych se do draka“. Vtip je starý, ale podání je výborné.
Nebo jiný případ. Na mapě se otevírá další mise, vstoupíme do ní a náš mentor už skoro křičí, že takový baron — padouch, a je třeba ho okamžitě zabít. Ukázalo se, že urazil poradce (to bylo vysloveno, polykající slova), a tím pádem „i vás, Vaše Výsosti!“ (a to už je hlasitě, slavnostně). Nezaplatil, svině, podle účtu, když spolu seděli v taverně. A to je přímé pokus o zásah do pokladny — musí být okamžitě zabit! Baron, samozřejmě, se ukázal být opravdu špatným člověkem a pouze jednou neplacenou položkou není seznam jeho přehmatů omezen. My jsme přece dobří králové a neslušných činů se nedopouštíme.
Dokonce v C&C sérii jsem neslyšel s takovým potěšením žádného z hrdinů. Kane je, samozřejmě, milý, ale velmi předvídatelný a stereotypní. O Red Alert 3 vůbec nemluvím. Tam jsou všechny brífinky od velení — čistá klišé. Dívky zachraňovaly jen scénky, všechno ostatní — smutek a nuda. Ať už jak dobře hráli herci, a jak slavní by byli.
Přesto Majesty 2 okouzluje i spoustou příjemných drobností. Tady je trpaslík, obyčejný trpaslík. Trpaslík má obrovský kladivo v rukou. Někdy trpaslík křičí: „Tímto kladivem se dá i po hlavě praštit!“. A když ranger dosáhne vysokých úrovní — co udělá? Zaváže si oči — s otevřenýma očima je lovit už velmi nudné. Před smrtí kněžka Agrely s bolestí, nadějí a se slzami v hlase pronáší: „Budu žít… navždy“. Až mě z toho mrazilo, stalo se to příliš smutné. Za prvé, zabila hlavního léčitele. Za druhé, ona svá poslední slova říká s takovými pocity…
Někdy na úrovni objevujeme dodatečné mise, a ty jsou také často velmi zajímavé. Tak, jednou nás zaneslo do země upírů — je jich tam stovky. A tak náhodou nalézáme nějakou chatu. Poradce ihned vyjadřuje, že Van Helsing (jméno jen mírně změněno) žádá o pomoc — prosí, abyste ho odtud doprovodili. Chce si z tohoto kraje pospíšit. „Asi je unavený“… A už bych vám chtěl říct o hlavním bosse. Čestné slovo, takový barevný protivník jsem už dlouho neviděl… Ani nevím, jestli jsem vůbec viděl. Ale stejně se zdržím a nic o něm neřeknu. Nechci kazit dojem, neboť to je prostě malý skvost.
A nyní rezonantní otázka — proč tak dlouho mluvím ne o herním procesu, ne o novinkách druhé části a dokonce ani o síťovém režimu? A všechno je velmi jednoduché — poradce, jeho vtipy a úvody, jeho popis situace a příběhy z historie Ardaně, všechny ty vzácné odkazy, replika hrdinů, chování monster — to je důležitá a velmi milá část celé hry. Pokud by ji vyřadili, odstranili — zmizelo by takové kouzlo, že osobně už kampaň podruhé neprojdu. A tohle — ve strategii. Tam, kde nejsou postavy vůbec. Kde je třeba stavět, válčit, vydělávat peníze. Pro představu: vzpomeňte si na úkoly v „Kosmicích rynech“? Pokud by je odstranili, jak moc by hra vybledla? A tady je to tak stejné. Proto jsem se rozhodl zaměřit na tuto část hry. Majesty 2 má ohromující atmosféru, která v prvním díle nebyla. Je v ní něco, co patří jen dobrým domácím hrám. Jako v „KR“, jako v „Legends of the Knight“ a v „Princezně ve zbroji“. Jemný, okouzlující humor, zajímavé aluze… Už za to všechno se dá Majesty 2 zamilovat. Ale tady je navíc celý pluk novinek. O těch a budeme mluvit.
Co vymyslela Ino-Co
Předpokládám, že všichni dobře vědí, co to je tato strategie nepřímého ovládání, a jak skvělý byl první díl. Tisícíkrát o tom mluvit se mi nechce, zejména, že poblíž už bylo napsáno tisíce písmen, a kolegové novináři v následujících dnech přeloží minimálně tolik na objasnění. My jsme přece ve věci. Proto hned k hlavnímu, k rozdílům od originálu a jak to hrajete.
Nové vlajky a body síly necháme na později, a začneme malými změnami. Jak je známo, objevila se systém lordů. Po každé misi si vybereme přesně jednoho hrdinu, kterého lze poté koupit v jakékoli misi. Vylepšili jste trpaslíka na 15. úroveň a nechcete se s ním rozloučit? Dejte mu titul a on společně se zbraní, artefakty a lektvary vás může nyní těšit v jakémkoli dalším boji.
S každou misí se počet privilegovaných hrdinů jen zvyšuje. Ale nečekejte, že s finálním bossem se utkají pouze vážení a vylepšení bojovníci. To není možné, protože najímáme je nikoli v obyčejných gildách, ale v „sále lordů“, který může mít pouze tři lidi. A takových budov na mapě může být pouze jedna — takže si toho příliš neužijete.
Však existují i další problémy s lordy. Tak výkup opravdu silného hrdiny stojí nesmyslné peníze. Tisíce tak 10-12. Tolik zlata můžeme utratit jen na konci mise, když jdeme bít hlavního bosse. Takže já osobně jsem žádných zvláštních výhod z přesouvání hrdinů skrze celou hru necítil. Můžete, samozřejmě, to dělat, ale to není taková výhoda.
Další novinkou jsou artefakty vládců. Ty získáváme v průběhu hraní kampaně. Například, výše zmíněný plášť Tivusa ukládá na všechny hrdiny kouzlo, které na několik sekund obnovuje zdraví. Jiný artefakt po použití na určitou dobu zvyšuje příjem. V podstatě, je to stále ta samá magie vládců, pouze že nevyžaduje peníze a dlouho se dobíjí. A v ostatním — nic zvláštního.
Obecně, to všechno je kosmetika. Klíčové rozdíly a místní vlastnosti gameplaye jsou v něčem jiném. Například, v novém systému stavění chrámů.
Jak v prvním díle, na začátku hry můžeme rovnou postavit pouze základní gildy — rangerů, posluhovačky, bojovníky, mágy a zbojníky. Po vylepšení hradu na druhou úroveň se otevře cesta k trpaslíkům a elfům. Jedním je však třeba také vylepšená kovářská dílna, a druhým trh.
A samozřejmě nakonec přijdou, jak jinak, chrámy. Ale na rozdíl od originálu, tady už neexistují vzájemně si odporující bohové. Ano, Krypta a Agrela se nenávidí, a v kampani bude dokonce mise, kde si budeme muset vybrat jednu z bohyní a bojovat se služebníky druhé, ale celkově nikdo nám nezakazuje postavit chrámy obou dám.
Ale je tu jeden problém. Tyto chrámy lze stavět pouze na místech síly, a ta jsou téměř vždy hlídána tlupou děsivých monster, a abyste se k nim probili, je třeba mít silné hrdiny v dobré zbroji a s porcí sladkých lektvarů a silných schopností. Jinak se zapletete, dostanete a sedíme, pláčeme ve vedle pohřebníka, kde vzkříšení mága deváté úrovně stojí tolik, že jste ochotni pronajímat svůj hrad silám zla.
Takže pokud v prvním díle jsme stavěli chrámy, když hrdinové gildy byli pátého-osmého úrovně, v nové hře to tak nepůjde. Představte si, že už máte skvělou bandu, u každého vedle portrétu svítí číslo patnáct nebo více, konečně stavíte chrám a máte možnost najmout paladina… první úrovně. Nemá už ani kde levelovat, je daleko slabší než obyčejný bojovník, zkrátka není to bojovník, ale přítěž. V takové situaci se u něj mohou vyvinout komplexy, a hrdina už hrdinou nebude. Bude pouze orbít zemi, občas se podívat na svoji lesklou zbroj a snít o tom, jak úžasně by mohl odolávat tisícům úderů.
Ale vývojáři z Ino-Co jsou dobří. Nedopustili by, aby to takto dopadlo. A proto nyní je možné přetvořit obyčejného hrdinu v chrámového. Měli jste bojovníka dvacáté úrovně, zaplatíte slušnou sumu, a voilà — a zde máte neohroženého paladina téže dvacáté úrovně. Jediné, že nezískává zbraň, artefakty a lektvary, které měl před „přetvořením“. Takže všechno je třeba nejprve koupit, ale to není nijak zásadní.
A stejně tak „přetvářejí se“ i jiní hrdinové. Posluhovačky, například, mohou být přetvořeny na sestry Krypty, nebo se mohou stát kněžkami Agrely. A pokud jste našli dvě místa síly, vyčistili je a postavili oba chrámy znepřátelených bohyní, můžete jednu dívku udělat zlou, druhou — dobrou. A žádné problémy. Na všechno je vůle jeho výsosti.
Takový systém se mi víc líbí. Není třeba, aby nyní chrámoví hrdinové levelovali odděleně. A pokud jste zlikvidovali doupata malých monster, hrozivému paladinovi nemusí hlídat skeletony na hřbitovech a krysy u kanalizace. Když pochopíte, že je čas stát se silnějšími, jednoduše uchopíte místo síly a ihned získáte mocného vysoceúrovňového bojovníka. To je mnohem příjemnější.
Nyní pár slov o přetváření. Celkem mohou být chrámovými tři typy hrdinů — stopaři, bojovníci a posluhovačky. Ranger buď jde po cestě vysokého poškození (lukostřelec Helií), nebo zkoumá přírodu a získává ruční medvěd (zvěrolovec). U posluhovaček, jak bylo uvedeno výše, také existují dvě cesty — stát se silnějším „healera“ a léčit — léčit — léčit, nebo se poddat temné straně síly, přivlastnit si ručního skeletona, kosu (tu, která na polích seká seno) a magii smrti. No a bojovník buď jde do paladinů a pak tankuje vše, co se tankuje, nebo se stane mistrem meče a začne kariéru rozdavače ran. Viděli jste velikost jeho meče? A nemyslím si, že to je zde o komplexy…
Ostatní hrdinové prostě rostou v úrovních a objevují nová kouzla, ale o nové kariéře jim snít není zapotřebí. Ačkoli těmto kouzelníkům nebo trpaslíkům to ani není třeba. Tito chlapci a sami jsou tak okouzlující (i když po řadě doplňků, myslím, nikdo neodejde zklamaný)…
Další důležité rozdíly druhé části — nové vlajky. A ty, přijde mi, že příliš nezměnily hratelnost. Zjednodušily ji, odstranily zbytečné akce a zbavily nás zbytečných časových ztrát.
Útokové a průzkumné vlajky zůstaly beze změn. Na první reagují stále lépe bojovníci, na druhou — rangers. Co se týče nových — to je vlajka strachu a obrany.
Vlajka strachu umožňuje ochránit hrdiny před špatným vlivem okolního prostředí. Kolikrát v prvním díle laskavě stopař ukazoval ogrovi, jak projít k našemu hradu? A jak často zvědaví bojovníci pro srandu útočili na obydlí vlkodlaků, a buď umírali od takové nestoudnosti, anebo utíkali se všemi silami do hradu a opět přiváděli do města zlé příšery. To všechno nás mrzelo, ale nyní lze postavit vlajku, a tím pádem už se nikdo do „zakázané zóny“ nesmí vstoupit. Mimochodem, úroveň hrozby vycházející od vlajky s lebkou je úměrná vloženým penězům. Pokud chcete silný strach — nešetřete.
Vlajka obrany je však obecně výborná věc. Pokud ji umístíte na budovu, hrdinové začnou útočit na všechny blízké monstra. Pokud ji zavěsíte na nějakého hrdinu, ostatní ho začnou chránit. Zvlášť příjemné je, že posluhovačky na tuhle vlajku reagují jako první, a s křikem „prosbě o ochranu byla vyslyšena“ běží vykonávat královskou vůli.
Ale vlajky nejsou jediná věc, která velmi usnadnila život vládci. Zvlášť bychom měli zdůraznit partie hrdinů. Stavíme tavernu, vylepšujeme ji, pak stiskneme jen jedno tlačítko, a voilà, schází se všichni osamocení hrdinové k poklábosení a napití.
Je důležité správně ustanovit vůdce, neboť právě od jeho přání závisí, kam půjdou ostatní. Pokud je hlavním stopaři, pak se nedivte, že vaši vysokoúrovňoví bojovníci většinu času loví a chodí. Proto pokud připravujete útok, svěřte vedení bojovníkovi, trpaslíkovi nebo paladinovi. Můžete i zbojníkovi — jí je vlastně jedno, co má dělat. Hlavně, ať platí, zbytek je tak druhotný…
Podstata partí je v tom, že nyní, když postavíte vlajku útoku na nebezpečného monstra, neuvidíte osamělého mága, který by chtěl vydělat nějaké peníze. Je to noční můra, když hrdina úrovně tak osmnácté umře pouze proto, že se vydal do boje sám. Ano, občas se postavy samy spojují do symbolických družin. Ale tam je přece každý za sebe. A jakmile přichází jmenování shora, všichni hrdinové ihned stojí svázáni jedním řetězem a smluveným cílem — už nikam jeden od druhého neutíká a za nic se z boje nevyhnou.
Tak zde — všechny klíčové rozdíly stojí před vámi. A dá se říci, že Ino-Co skutečně dokázali udělat hru lepší* než originál. Vytvořili všechno, co bylo, ale také mnohé přidali. Samozřejmě, něco ještě skryto a objeví se pouze v doplňcích, ale ani originál se ihned nestal tím, čím ho nyní známe.*
A je tu skvělý síťový režim. Bohužel, nyní nemohu přidat nic zvláštního k tomu, co jsem psal dříve. Protože jsem pouze několikrát hrál s vývojáři a nic nového jsem neviděl. Řeknu jen, že mě to pálí, a velmi bych chtěl bojovat s ostatními hráči. Možná, už tak kolem dvacátého udělám zvláštní recenzi na síťový režim. A zatím jen doporučuji pořídit licenci, abyste se mohli užít i tohoto režimu, který skutečně přitahuje. Již dlouho se zajímám o kybernetické strategie, ale takové pocity jsem už dlouho nezažil.
A jako milý bonus k recenzi: pokud máte otázky, neváhejte se ptát. Rád odpovím sám nebo se zeptám vývojářů. Takže se nebojte, budu rád pomoci.
*Čekejte podrobný video-recenzi. Ta se objeví již za dva-tři dny.*
Přidáno od sliph'a:
Věnujte pozornost ti, kdo zakoupili hru přes online obchod. Oznámení praví:
„Pozor: první aktivace je možná od 11.09.09 00:00 podle Greenwichi“
To znamená, že v RF (v Default City) budete moci aktivovat hru pouze ve 4 hodiny ráno (+3 GMT +1 letní čas). Možná, samozřejmě, výjimka, ale mějte na paměti.
A nemluvte mi o KO, neboť mnozí z radosti si mohou nevšimnout této nepříjemné drobnosti.