Przegląd finalnej wersji specjalnie dla Gamer.ru
Nie powiem, że czekaliśmy bardzo długo na Majesty 2. Demiurghi z Ino-Co działają jak rakiety. Opracowali grę tego poziomu od podstaw w zaledwie półtora roku. Przypominam, że pierwsza część powstawała niemal trzykrotnie dłużej. Można tu mówić o profesjonalizmie lub wprost przeciwnie, wątpić — czy coś nie zostało przeoczone, czy pośpiech nie popsuje koncepcji. Moje zdanie na ten temat poznacie w trakcie artykułu, a wkrótce pojawią się setki recenzji z całego świata. I wtedy można będzie na pewno powiedzieć, czy krasnodarska firma zdołała wznowić tak niezwykły i interesujący projekt.
I kilka słów o recenzji. W niej postaram się skupić na tym, co inni dziennikarze, obawiam się, przeoczą. Ale czekają na Was również dość tradycyjne opisy rozgrywki, nowości i interesujących pomysłów. Ale dość wstępów. Zwłaszcza, że zawsze się ciągną.
Jak nudno żyć…
Jak wiadomo, od czasów pierwszej części minęły dwieście lat. Najpierw w królestwie panował spokój i dostojność, jeden wielki władca Ardanii po drugim zabijał nieczystości, eksterminował nekromantów i hurtowo wyniszczył szczury. Ogólnie zajmowano się codziennymi sprawami majestatu — czyniono dobro.
Jednak król Leonard miał pecha. Jego heroiczni przodkowie trochę przesadzili i zrobili tak wiele dobra, że zło się skończyło. A co bez niego ma robić władca Ardanii? Nudzić się, patrzeć na portrety dziadków i zazdrościć ich chwały. I lata mijały na tym obrzydliwym spokoju — ani jednego złego szkieletu, ani jednej najgorszej szczurzycy — nikt nie niepokoił królestwa. Dlatego Leonard postanowił, że czas jakoś wspomóc pojawienie się wszelkich plugastw. Poprosił magów, aby przywołali barona Piekieł, by odważnie złamać mu rogi i stać się równym przodkom.
I w wyniku tego — Leonard nie dosięgnął rogów. Zabił go demon. I setki tych, którzy próbowali potem zająć miejsce władcy. W zasadzie, szczurów i szkieletów w królestwie teraz nie brakuje. Nawet nekromanci i diabły z smokami znów się pojawiły. Gdyby Leonard żył, uśmiechałby się i bił łajdaków. Ale on jest martwy, galaktyka Ardania jest w niebezpieczeństwie, a uratować ją możemy tylko my — ostatni z rodu królów. Jakby się cieszyło, można powiedzieć.
Na mapie klasyków
W ogóle, prosta fabuła, ale w stylu pierwszej części. Po wstępnym filmiku trafiamy na mapę, na której rozsiane są szesnaście misji. Niektóre są dostępne od razu, inne staną się dostępne nieco później. Od oryginału deweloperzy nie odeszli daleko. Nawet poziom trudności rośnie tak samo od pierwszych poziomów do ostatnich. I jeśli na początku będziemy z łatwością niszczyć potwory i zabijać finałowego bossa z jednego ciosu, to później często będziemy musieli zapisywać grę i wymyślać skomplikowane taktyki.
Każda misja to w zasadzie osobna historia, która łączy się w ogólny wątek fabularny. To znaczy, udowadniamy, że jesteśmy najbardziej godnym pretendentem do tronu, że zło w tych okolicach — nonsens i trzeba je zlikwidować, że kto rzuca nam wyzwanie, ten ginie. I wędrujemy po ziemiach Ardanii, chwaląc się sobą i mówiąc wszystkim, że demon ma koniec.
To jakby rdzeń gry, ale wszystkie misje są całkowicie unikalne. Każda ma własny wątek fabularny, interesującą historię. I — co najważniejsze — wszystkie poziomy są na tyle przyjemne i wciągające, że nie można zapomnieć ani jednego z nich.
O przyjaciołach, detalach i ważnych, a może głównych rzeczach
Szczególnie udał się deweloperom obraz doradcy-nauczyciela. To zabawny, chytry i mądry starzec, bardziej przypominający menedżera supergwiazdy. Umówi się na wszystko, dowie się, jak najlepiej pokonać ogromnego smoka, pojedzie na ważne spotkanie, a potem przekaże nam, co zdecydowali starsi kaplic. Wymyśli sprytny plan, jak złapać ogromnego szczura w pułapkę i jak uchronić się od magii złego czarodzieja. Doskonale zna historię Ardanii i często, jakby mimochodem, wspomina o ciekawych faktach, opowiada anegdoty i przypowieści.
Przy tym naprawdę miło się go słucha. Wprowadzenia przed misją nie to, że nie wyłączałem — ja je odsłuchiwałem. Chociaż są napisane na ekranie ładowania, i można po prostu przebiec wzrokiem, mniej więcej zrozumieć, o czym tam się pisze, a potem szybko nacisnąć Enter. Ale nie, przerywać doradcy nie chce się. Kiedy trafiliśmy na pustynię i tam trzeba było wykonać zadanie, zaczął narzekać na piasek, skarżyć się, że wszędzie — nawet w jego ulubionym eliksirze, potem jeszcze trochę poczekał i jakby mimochodem powiedział, że jest tutaj poważniejszy problem — trzeba zabić najwspanialszego smoka. Doradca przez kilka minut opowiadał o tej „latającej gadzie”, a następnie dodał, że kiedyś pożarła wielkiego monarchę, noszącego święty artefakt — szatę Tiwusa, którą byłoby bardzo miło mieć temu, kto chce zdobyć tron. A po tych słowach przeszedł na poufny szept i na koniec swojej przemowy już zupełnie innym tonem powiedział: „Panie, chciałbym spojrzeć w smoka”. Kawałek stary, ale wykonanie wspaniałe.
Lub inny przypadek. Na mapie otwiera się kolejna misja, wchodzimy tam, a nasz doradca już prawie krzyczy, że taki i taki baron to łajdak, i trzeba go natychmiast zabić. Okazało się, że obraził doradcę (to zostało wypowiedziane, przełykając słowa), a więc „i was, Wasza Wysokość!” (a to już głośno, dostojnie). Nie zapłacił, drań, rachunku, kiedy razem siedzieli w karczmie. A to bezpośrednie zagrożenie dla skarbu — trzeba go natychmiast zabić! Baron oczywiście okazał się naprawdę do niczego człowiekiem i tylko jedynie brakiem zapłaty lista jego przewinień się nie ograniczała. W końcu jesteśmy dobrym królem i nie zajmujemy się złem.
Nawet w serii C&C nie słuchałem z takim przyjemnością żadnego z bohaterów. Kane, oczywiście, jest słodki, ale bardzo przewidywalny i utarty. O Red Alert 3 w ogóle milczę. Tam wszystkie brieffingi od dowództwa — same klisze. Dziewczyny tylko ratują filmiki, wszystko inne — smutek i nuda. Jakby dobrze nie grali aktorzy, i jakby znani by nie byli.
Jednak Majesty 2 czaruje i mnóstwem miłych drobiazgów. Oto krasnolud, zwykły krasnolud. Krasnolud z ogromnym młotem. Czasami krzyczy: „Tym młotem można zdzielić po głowie!”. A kiedy ranger osiąga wysokie poziomy — co robi? Zakrywa oczy — z otwartymi polowanie jest już bardzo nudne. Przed śmiercią kapłanka Agreli z smutkiem, nadzieją i łzami w głosie wypowiada: „Będę żyć… wiecznie”. Aż mnie to wstrząsało, stawało się zbyt smutno. Po pierwsze, zabili głównego uzdrowiciela. Po drugie, mówi to ze takim uczuciem w ostatnich słowach…
Czasami na poziomie odkrywamy dodatkowe misje, i często też są one bardzo interesujące. Tak, pewnego razu zostaliśmy wrzuceni w krainę wampirów — jest ich tam setki. I tak przypadkowo znajdujemy jakieś chata. Doradca od razu mówi, że Van Helsing (imię tylko lekko zmienione) potrzebuje pomocy — prosi, abyś go stąd przeprowadził. Chce się jak najszybciej wydostać z tej krainy. „Pewnie zmęczony”… A jak bardzo chciałbym opowiedzieć wam o głównym bosie. Szczera prawda, tak kolorowego przeciwnika nie widziałem już… Nie wiem nawet, czy w ogóle widziałem. Ale powstrzymam się i nie powiem o nim ani słowa. Nie chcę psuć wrażenia, bo to po prostu małe arcydzieło.
A teraz słuszna kwestia — dlaczego tak długo mówię nie o rozgrywce, nie o nowościach drugiej części, a nawet nie o trybie sieciowym? A wszystko bardzo prosto — doradca, jego żarty i wprowadzenia, jego opisy sytuacji i anegdoty z historii Ardanii, wszystkie te rzadkie odniesienia, wypowiedzi bohaterów, zachowanie potworów — to ważna i bardzo miła część całej gry. Jeśli to wyciąć, usunąć — zniknie taka dawka uroku, że po raz drugi kampanii osobiście nie przejdę. A to w strategii. Gdzie i postaci nie ma w ogóle. Gdzie trzeba budować, wojować, zarabiać pieniądze. Dla wyobrażenia: pamiętacie zadania z „Kosmicznych rycerzy”? Jeśli je usunąć, jak bardzo osłabnie gra? Tak tu jest. Dlatego postanowiłem skupić się właśnie na tej części gry. Majesty 2 ma niesamowitą atmosferę, której nie było w pierwszej części. Jest w niej coś, co jest wyłącznie typowe dla dobrej krajowej gry. Jak w „KR”, jak w „Legendzie o rycerzu” i w „Księżniczce w zbroi”. Subtelny, czarujący humor, interesujące aluzje… Już za wszystko to można pokochać Majesty 2. Ale przecież jest tu jeszcze całkiem sporo nowości. O nich i porozmawiajmy.
Co wymyśliło Ino-Co
Prawdopodobnie wszyscy już wiedzą, co to za strategia niebezpośredniego kontrolowania, i jak doskonała była pierwsza część. Nie chcę o tym mówić tysiąc razy, zwłaszcza, że nieopodal napisano już tysiące liter, a koledzy dziennikarze w najbliższych dniach przetłumaczą przynajmniej jeszcze tyle na wyjaśnienia. My wszyscy jesteśmy w temacie. Dlatego od razu do sedna, do różnic od oryginału i o tym, jak to się gra.
Nowe flagi i punkty mocy zostawimy na deser, a zacznijmy od drobnych zmian. Jak wiadomo, pojawił się system lordów. Po każdej misji wybieramy dokładnie jednego bohatera, którego potem można będzie kupić w dowolnej misji. Wykarmiłeś krasnoluda do 15 poziomu i nie chcesz się z nim rozstawać? Daj mu tytuł, a on razem z bronią, artefaktami i miksturami może teraz cieszyć Cię w każdej innej walce.
Z każdą misją liczba uprzywilejowanych bohaterów tylko rośnie. Ale nie licz na to, że z finałowym bossem zmierzą się tylko możni i rozwinięci walczący. To niemożliwe, ponieważ wynajmujemy ich nie w zwykłych gildiach, a w „sali lordów”, która może pomieścić tylko trzech ludzi. I takich budynków na mapie może być tylko jedno — więc nie będzie za dużo szaleństwa.
Jednak są i inne problemy związane z lordami. Tak, wykupienie naprawdę silnego bohatera kosztuje kosmiczne pieniądze. Tysiąc etak 10-12. Tyle złota możemy wydać jedynie na końcu misji, gdy idziemy walczyć z finałowym bossem. Tak że osobiście nie odczułem szczególnych uroków noszenia bohaterów przez całą grę. Można się tym zajmować, ale to nie takie zło jest.
Inną nowością są artefakty władcy. Otrzymujemy je w miarę postępu w kampanii. Na przykład wcześniej wspomniana szata Tiwusa nakłada na wszystkich bohaterów zaklęcie, które na kilka sekund przywraca zdrowie. Inny artefakt po użyciu zwiększa na czas dochód. W istocie, to nadal ta sama magia władcy, tylko nie wymaga pieniędzy i długo się ładowała. No i działa naprawdę masowo. Poza tym — nic szczególnego.
Generalnie to wszystko kosmetyka. Kluczowe różnice i cechy tutejszej rozgrywki są inne. Na przykład w nowym systemie budowy świątyń.
Jak i w pierwszej części, na początku gry możemy od razu wznosić tylko podstawowe gildie — rangerów, sióstr, wojowników, magów i złodziei. Po ulepszeniu zamku do drugiego poziomu otwiera się droga do krasnoludów i elfów. Jednym, na przykład, potrzebna jest jeszcze ulepszona kuźnia, a drugim rynek.
No i ostatnie są, oczywiście, świątynie. Ale w odróżnieniu od oryginału, tutaj nie ma już wzajemnie wykluczających się bogów. Tak, Krypta i Agrela nienawidzą się nawzajem, a w kampanii będzie nawet misja, gdzie będziemy musieli wybrać jedną z bogiń i stoczyć walkę z sługami drugiej, ale ogólnie nikt nie zabrania budować świątyń obu dam.
Ale jest jedna pułapka. Budować te świątynie można tylko w miejscach mocy, a te prawie zawsze są strzeżone przez tłum strasznych potworów, a żeby się do nich dostać, trzeba już mieć silnych bohaterów w dobrej zbroi i z porcją słodkich mikstur oraz potężnych umiejętności. W przeciwnym razie wpadniesz, dostaniesz i płacz będziesz przy mogile, gdzie wskrzeszenie czarodzieja dziewiątego poziomu kosztuje tyle, że jesteś gotowy wynająć swój zamek siłom zła.
Więc jeśli w pierwszej części budowaliśmy świątynie, gdy bohaterowie gildyjni byli na piątym-ósmej poziomie, to w nowej grze tak się nie da. Wyobraźcie sobie, macie już niesamowitą ekipę, u każdego koło portretu świeci liczba piętnaście lub wyżej, wreszcie wznosicie świątynię i uzyskujecie możliwość wynajęcia paladyna… pierwszego poziomu. Już nie ma gdzie levelować, jest znacznie słabszy od zwykłego wojownika, krótko mówiąc, nie bojownik, a obciążenie. W takiej sytuacji mogą u niego rozwinąć się kompleksy, a bohater już bohaterem nie zostanie. Będzie orać ziemię, czasami patrząc na swoje błyszczące zbroje i marzyć, jak mógłby świetnie stać pod tysiącami ciosów.
Jednak deweloperzy z Ino-Co są dobrzy. Nie dopuściliby do tego. A więc teraz można przemieniać zwykłego bohatera w świątynnego. Miałeś wojownika dwudziestego poziomu, zapłaciłeś sensowną kwotę i voila — oto masz odważnego paladyna tego samego dwudziestego poziomu. Jedynym warunkiem jest to, że nie dostaje broni, artefaktów i mikstur, które miał przed „przemianą”. A więc trzeba wszystko najpierw kupić, ale to nie takie straszne.
I w ten sam sposób „przemieniają się” inni bohaterowie. Siostry na przykład mogą zamienić się w siostry Krypty, a mogą stać się kapłankami Agreli. Przy czym, jeśli znalazłeś dwa miejsca mocy, oczyściłeś je i wzniosłeś oba świątynie zwaśnionych bogiń, możesz jedną dziewczynę zrobić złą, a drugą — dobrą. I żadnych problemów. Na wszystko wola jego wysokości.
Ten system bardziej mi się podoba. Nie trzeba już teraz świątynnym bohaterom levelować osobno. I jeśli zabiłeś legowisko drobnych potworów, groźny paladyn nie będzie musiał czyhać na szkielety na cmentarzach i szczury w okolicy kanalizacji. Kiedy zrozumiesz, że nadeszła pora, aby stać się silniejszym, po prostu przejmujesz punkt mocy i od razu otrzymujesz potężnego wysokopoziomowego wojownika. Tak jest znacznie przyjemniej.
Teraz kilka słów o przemianach. Ogólnie mogą stać się świątynnymi trzy typy bohaterów — tropiciele, wojownicy i siostry. Ranger albo idzie ścieżką zadawania wysokich obrażeń (łucznik Heli), albo bada naturę i zdobywa ręcznego niedźwiedzia (łowca). Siostry, jak wspomniano wyżej, mają także dwie drogi — stać się silniejszym „healerem” i leczyć-leczyć-leczyć, albo poddać się ciemnej stronie mocy, zdobyć ręcznego szkielety, kosę (tę, która tnie siano na polach) i magię śmierci. No a wojownik może albo stać się paladynem i tankować wszystko, co można tankować, albo stać się mistrzem miecza i zacząć karierę w wydawaniu ciosów w twarz. Widzieliście jego rozmiar miecza? I nie sądzę, że o to tutaj chodzi w kompleksach…
Pozostali bohaterowie po prostu rosną w poziomach i odkrywają nowe zaklęcia, ale o nowej karierze nie mogą marzyć. Chociaż tym samym magom czy krasnoludom nie jest to potrzebne. Ci faceci sami w sobie są tak czarujący (choć po szeregu dodatków, myślę, nikt nie odejdzie z obrażeniem)…
Następna ważna różnica drugiej części to nowe flagi. Przy czym nie zmieniły one zbytnio rozgrywki. Ułatwiły ją, usunęły niepotrzebne akcje i pozbyły nas zbędnych strat czasowych.
Flagi ataku i zwiadu pozostały bez zmian. Na pierwsza nadal lepiej reagują wojownicy, na drugi — rangersi. Co się tyczy nowych — to flaga strachu i obrony.
Flaga strachu pozwala ochronić bohaterów przed złymi wpływami otoczenia. Ile razy w pierwszej części tropiciel uprzejmie wskazywał ogrowi, jak dojść do naszego zamku? A jak często ciekawscy wojownicy dla żartów atakowali siedziby wilkołaków, i albo umierali od niespodziewanej odwagi gospodarzy, albo uciekali z całych sił do zamku i ponownie przyprowadzali do miasta złe potwory. To było smutne, ale teraz można postawić flagę i wszystko, nikt nie wejdzie w „zakazaną strefę”. Przy okazji, poziom zagrożenia, jakie płynie od flagi z trupią czaszką, jest proporcjonalny do zainwestowanych pieniędzy. Jeśli chcesz silnego strachu — nie bądź skąpy.
Flaga obrony to w ogóle jest wspaniałą rzeczą. Jeśli powiesisz ją na budowli, to bohaterowie będą atakować wszystkich potworów w pobliżu. Jeśli zaś na jakiegoś bohatera, to będą go chronić wszyscy pozostali. Szczególnie przyjemnie, że siostry pierwsze reagują na tę flagę, i z krzykiem „prośba o ochronę została wysłuchana”, biegną spełniać królewską wolę.
Ale flagi to nie jedyne, co wyraźnie ułatwiło życie władcy. Szczególnie wypada podkreślić partie bohaterów. Budujemy tawernę, ulepszamy ją, potem naciskamy tylko jeden przycisk, a oto, aby ponadrzynać, zbiera się wszystkich samotnych bohaterów.
Ważne jest, aby dobrze wyznaczyć lidera, bo to od jego życzeń zależy, dokąd pójdą inni. Jeśli główny tropiciel, to nie dziwcie się, że wasi wysokopoziomowi wojownicy przez większość czasu polują i spacerują. Dlatego jeśli przygotowujecie atak, to oddajcie dowództwo wojownikowi, krasnoludowi lub paladynowi. Można i złodziejce — jej wszystko jedno, co robić. Najważniejsze, że płacą, reszta tak drugorzędna…
Istota partii polega na tym, że teraz stawiając flagę ataku na niebezpiecznym potworze, już nie zobaczysz samotnego maga, który chce niezle zarobić. To koszmar, kiedy bohater poziomu tak osiemnastego ginie tylko dlatego, że ruszył do walki w pojedynkę. Tak, czasami postaci same tworzą symboliczne drużyny. Ale tam jednak każdy za siebie. A jak tylko nastąpi wyznaczenie z góry, wszyscy bohaterowie od razu stają się związani jedną łańcuchem i związani jednym celem — już nie mogą się od siebie odłączyć i za nic nie uciekną z walki.
Oto one — wszystkie kluczowe różnice przed Wami. I można powiedzieć, że Ino-Co zdołało uczynić grę lepszą* od oryginału. Stworzyli wszystko to, co było, ale jeszcze wiele dodali. Oczywiście, niektóre rzeczy wciąż są ukryte i pojawią się dopiero w dodatkach, ale oryginał nie stał się od razu tym, jakim go teraz znamy.*
A jest jeszcze świetny tryb sieciowy. Niestety, w tej chwili nie mogę dodać nic szczególnego do tego, co napisałem wcześniej. Bo tylko kilka razy grałem z deweloperami i nie zauważyłem nic nowego. Powiem tylko, że ręce mnie swędzą, i bardzo chcę zmierzyć się z innymi graczami. Może już w okolicach dwudziestych dni zrobię osobną recenzję na temat trybu sieciowego. A na razie po prostu polecam zakupić licencję, aby cieszyć się i tym trybem, który naprawdę przyciąga. Od dawna walczę w strategie e-sportowe, ale takich odczuć nie miałem od dawna.
I jako miły bonus do recenzji: zadawajcie pytania, jeśli takowe są. Z przyjemnością odpowiem sam lub zapytam deweloperów. Więc nie krępujcie się, będę szczęśliwy, że mogę pomóc.
*Czekajcie na szczegółowy przegląd wideo. Pojawi się już za dwa-trzy dni.*
Dodano od sliph'a:
Zwróćcie uwagę ci, którzy kupowali grę przez sklep internetowy. Komunikat głosi:
„Uwaga: pierwsza aktywacja możliwa od 11.09.09 o godz. 00:00 po Greenwich”
To oznacza, że w RF (w Default City) będziecie mogli aktywować grę tylko o 4 rano (+3 GMT +1 letni czas). Oczywiście, mogą być wyjątki, ale miejcie to na uwadze.
I nie mówcie mi o K.O., ponieważ wielu z radości może nie zauważyć tej irytującej drobnostki.