Aperçu de la version finale spécialement pour Gamer.ru
Je ne dirais pas que nous avons attendu Majesty 2 très longtemps. Les démiurges de Ino-Co semblent réactifs. Ils ont développé un jeu de ce niveau depuis zéro en seulement un an et demi. Je rappelle que la première partie a été créée presque trois fois plus longtemps. On pourrait parler de professionnalisme ou, au contraire, se demander si quelque chose a été négligé, si la précipitation n'a pas gâché l'idée. Vous découvrirez mon opinion à ce sujet au fil de l'article, et bientôt des dizaines et des centaines de critiques apparaîtront dans le monde entier. Et alors, nous pourrons dire avec certitude si la société de Krasnodar a réussi à ressusciter un projet aussi inhabituel et intéressant.
Et quelques mots sur cette critique. J'essaierai d'attirer votre attention sur ce que d'autres journalistes, hélas, pourraient négliger. Mais il y aura aussi une description tout à fait traditionnelle du gameplay, des nouveautés et des idées intéressantes. Mais oublions les préfaces. Surtout qu'elles ont tendance à s'éterniser.
Quelle vie ennuyeuse...
Comme chacun le sait, deux cents ans se sont écoulés depuis la première partie. Au départ, le royaume était calme et solennel, un grand souverain d'Ardanis après l'autre abattait les monstres, exterminait les nécromants et, à grande échelle, s'occupait des rats. En gros, ils faisaient des choses ordinaires pour Sa Majesté — ils faisaient le bien.
Cependant, le roi Léonard n'a pas eu de chance. Ses ancêtres héroïques ont un peu trop exagéré et ont fait tant de bien que le mal s'est évanoui. Que doit donc faire le souverain d'Ardanis sans mal ? S'ennuyer, regarder les portraits de ses ancêtres et envier leur gloire. Et cette horrible tranquillité a duré des années — pas un seul petit squelette, pas un rat n'oserait troubler le royaume. C'est pourquoi Léonard a décidé qu'il était temps d'aider à faire apparaître toutes sortes de vermines. Il a demandé aux magiciens d'invoquer le baron de l'Enfer, afin de pouvoir lui briser les cornes et devenir l'égal de ses ancêtres.
En fin de compte — Léonard n'a pas pu atteindre les cornes. Un démon l'a tué. Et une centaine de ceux qui ont essayé de prendre la place du souverain après lui. Fondamentalement, il y a maintenant suffisamment de rats et de squelettes dans le royaume. Même les nécromants et les démons avec des dragons sont revenus. Si Léonard était en vie, il sourirait et frapperait les scélérats. Mais il est mort, galaxie Ardanis est en danger, et nous seuls pouvons la sauver — le dernier de la lignée des rois. Alors, disons que nous avons de la chance.
Sur la carte des classiques
En gros, l'introduction est simple, mais dans le style de la première partie. Après la cinématique d'introduction, nous arrivons sur une carte où se trouvent seize missions éparpillées. Certaines sont déjà ouvertes, d'autres deviendront accessibles un peu plus tard. Les développeurs ne se sont pas éloignés de l'original. Même le niveau de difficulté augmente de la même manière, des premiers niveaux aux derniers. Et si au départ nous allons facilement détruire des monstres et abattre le boss final d'un coup de pied, plus tard, nous devrons souvent sauvegarder et inventer des tactiques compliquées.
Chaque mission est en principe une histoire indépendante qui s'inscrit dans le scénario général. En d'autres termes, nous prouvons que nous sommes le meilleur prétendant au trône, que le mal dans ces contrées est un non-sens et qu'il doit être exterminé, que quiconque nous défie périra. Et nous parcourons les terres d'Ardanis, nous nous glorifiant et annonçant à tous que la fin du démon est proche.
C'est, en quelque sorte, le cœur du jeu, mais toutes les missions sont totalement uniques. Chacune a un scénario particulier, une histoire intéressante. Et — c'est essentiel — tous les niveaux sont devenus si agréables et captivants que l'on ne peut simplement pas en oublier un seul.
De l'importance des amis, des détails et des choses essentielles, ou peut-être principales
Les développeurs ont particulièrement réussi à créer le personnage du conseiller-mentor. C'est un vieux sage drôle, rusé et intelligent, ressemblant davantage à un manager de superstar. Il négociera tout, saura comment abattre un énorme dragon, se rendra à une réunion importante, puis nous parlera des décisions des anciens des temples. Il imaginera un plan astucieux pour piéger un énorme rat et protéger contre la magie d'un sorcier malveillant. Il connaît parfaitement l'histoire d'Ardanis et il mentionne souvent, presque au passage, des faits intéressants et raconte des anecdotes et des contes.
Et on a vraiment plaisir à l'écouter. Les introductions avant la mission, je ne les ai pas seulement « ignorées », je les ai écoutées. Bien qu'elles soient écrites à l'écran de chargement, et qu'on puisse juste jeter un coup d'œil, comprendre à peu près de quoi il s'agit et ensuite appuyer rapidement sur Entrée. Mais non, on n'a pas envie de interrompre le conseiller. Quand nous avons été emportés dans le désert et qu'il fallait accomplir une mission, il a commencé à se plaindre du sable, à dire qu'il était partout — même dans son élé, puis il a également lamenté et a fait semblant de dire qu'il y a un problème plus sérieux — il faut tuer le plus grand dragon. Le mentor a parlé pendant quelques minutes de cette « reptile volante », puis a ajouté qu'autrefois elle avait mangé un grand monarque portant un artefact sacré — la cape de Tivius, que ce serait très bien d'avoir pour celui qui veut conquérir le trône. Et après avoir prononcé ces mots, il est passé à un murmure confiant et a terminé son discours sur un ton totalement différent en disant : « Monseigneur, je voudrais voir le dragon. » Une vieille blague, mais la livraison est excellente.
Ou un autre cas. Une nouvelle mission s'ouvre sur la carte, nous y entrons, et notre mentor crie presque qu'un certain baron est un scélérat et qu'il faut absolument l'éliminer. Il semble qu'il ait offensé le conseiller (ce mot a été prononcé en avalant les mots), et donc « vous aussi, Votre Altesse ! » (et cela, c'est déjà haut et solennel). Il n'a pas payé, ce scélérat, la note quand ils étaient ensemble à la taverne. Et cela constitue une atteinte directe aux finances — il faut l'éliminer sur-le-champ ! Le baron, bien sûr, s'est avéré être un homme peu recommandable et son seul défaut de paiement ne constitue pas la seule de ses fautes. Enfin, nous restons tout de même un bon roi et ne nous livrons pas à des méfaits.
Même dans la série C&C, je n'ai pas écouté avec autant de plaisir aucun des héros. Kane, bien sûr, est chouette, mais très prévisible et stéréotypé. Je ne parle même pas de Red Alert 3. Là, tous les briefings du commandement sont de pures clichés. Les filles sauvaient uniquement les vidéos, tout le reste étaient désillusion et ennui. Peu importe à quel point les acteurs jouaient bien, et quel que soit leur niveau de célébrité.
Cependant, Majesty 2 fascine aussi par une multitude de détails agréables. Voici un nain, un simple nain. Le nain a un énorme marteau dans les mains. Parfois, le nain crie : « Avec ce marteau, on peut frapper à la tête ! ». Et quand un ranger atteint des niveaux élevés — que fait-il ? Il se bande les yeux — chasser les yeux ouverts devient très ennuyeux. Avant de mourir, la prêtresse Agréla dit avec tristesse, espoir et des larmes dans la voix : « Je vais vivre... éternellement ». Ça m'a littéralement retourné, c'était trop déprimant. Premièrement, ils ont tué le principal guérisseur. Deuxièmement, elle prononce ses dernières paroles avec tant d'émotion…
Parfois, nous découvrons des missions supplémentaires sur le niveau, et elles sont souvent également très captivantes. Ainsi, une fois, nous avons été projetés dans un pays de vampires — il y en avait des centaines. Et là, nous avons accidentellement trouvé une hutte. Le conseiller prononce immédiatement que Van Helsing (le nom légèrement modifié) demande de l'aide — il demande qu'on l'accompagne hors de cet endroit. Il veut fuir au plus vite ce pays. « Probablement fatigué » ... Quant à moi, j'ai très envie de vous parler du boss final. Je vous jure que je n'ai pas vu d'adversaire aussi coloré… Je ne sais même pas si je l'ai déjà vu. Mais je vais tout de même m'abstenir de dire un mot à son sujet. Je ne veux pas gâcher l'impression, car c'est simplement un petit chef-d'œuvre.
Mais maintenant, une question légitime — pourquoi je discute si longtemps non pas du gameplay, ni des nouveautés de la deuxième partie, ni même du mode en ligne ? Tout cela est très simple — le conseiller, ses blagues et ses introductions, ses descriptions des situations et ses anecdotes sur l'histoire d'Ardanis, toutes ces rares références, répliques des héros, comportements des monstres — c'est une partie importante et très charmante de tout le jeu. Si vous la coupez, si vous l'enlevez — une part de son charme disparaîtra, et je ne passerai pas personnellement la campagne une seconde fois. Et c'est dans une stratégie. Là où il n'y a généralement pas de personnages. Où il faut construire, combattre, gagner de l'argent. Pour donner une idée : rappelez-vous des missions de « Space Rangers » ? Si vous les enlevez, combien de l'attrait du jeu diminuerait ? Voilà, c'est pareil ici. C'est pourquoi j'ai décidé de mettre l'accent précisément sur cette partie du jeu. Majesty 2 a une atmosphère incroyable, qui manquait dans la première partie. Il y a quelque chose en elle d'uniquement propre aux bons jeux nationaux. Comme dans «KR», comme dans «La légende du chevalier» et dans «La princesse en armure». Un humour fin et charmant, des allusions intéressantes… Pour tout cela, on peut déjà aimer Majesty 2. Mais ici, il y a aussi un réjouissant lot de nouveautés. Parlerons-en.
Qu'a imaginé Ino-Co
Je crois que tout le monde sait déjà ce qu'est cette stratégie de contrôle indirect, et à quel point la première partie était excellente. Je ne veux pas en parler pour la millième fois, d'autant plus que des milliers de lettres y ont déjà été consacrées, et que mes collègues journalistes traduiront encore au moins autant d'explications dans les prochains jours. Il semble que tout le monde soit au courant. Passons donc directement à l'essentiel, les différences avec l'original et la manière dont cela se joue.
Nous laisserons les nouveaux drapeaux et points de force en dessert, et commencerons par de petits changements. Comme vous le savez, un système de seigneurs est apparu. Après chaque mission, nous choisissons un héros, que nous pourrons ensuite acheter dans n'importe quelle mission. Vous avez amélioré le nain jusqu'au niveau 15 et vous ne voulez pas vous en séparer ? Offrez-lui un titre, et il peut maintenant vous ravir de ses services dans n'importe quel autre combat, avec son arme, ses artefacts et ses potions.
À chaque mission, le nombre de héros privilégiés ne fait qu'augmenter. Mais ne vous attendez pas à ce que seuls des combattants nobles et améliorés affrontent le boss final. C'est impossible, car nous ne les recrutons pas dans les guildes habituelles, mais dans la « salle des seigneurs », qui ne peut accueillir que trois personnes. Et il ne peut y avoir qu'un seul de ces bâtiments sur la carte — autant dire que vous ne pouvez pas trop vous lâcher.
Cependant, d'autres problèmes liés aux seigneurs existent également. En effet, acheter un héros vraiment puissant coûte une somme incroyable. Environ 10-12 000 pièces d'or. Une telle somme, nous ne pouvons la dépenser qu'à la fin de la mission, lorsque nous allons affronter le boss principal. Donc personnellement, je n'ai pas ressenti d'attraits particuliers à transporter les héros à travers tout le jeu. Cela peut, bien sûr, être une activité, mais ce n'est pas un avantage si frappant.
Une autre nouveauté — les artefacts du souverain. Ceux-ci sont obtenus au fur et à mesure du passage de la campagne. Par exemple, la cape de Tivius mentionnée plus tôt confère à tous les héros le sort qui régénère la santé pendant quelques secondes. Un autre artefact, après utilisation, augmente les revenus pendant un certain temps. En gros, c'est la même magie que celle du souverain, mais qui ne nécessite pas d'argent et se recharge lentement. De plus, il agit véritablement de manière massive. Au demeurant — rien de bien exceptionnel.
En gros, c'est tout du cosmétique. Les principales différences et caractéristiques du gameplay ici sont ailleurs. Par exemple, dans le nouveau système de construction de temples.
Comme dans la première partie, au début du jeu, nous ne pouvons ériger que les guildes principales — rangers, prêtresses, guerriers, magiciens et brigands. Après avoir amélioré le château au deuxième niveau, le chemin vers les nains et les elfes s'ouvre. Un groupe a cependant besoin d'une forge améliorée, l'autre d'un marché.
Et enfin, bien sûr, viennent les temples. Mais contrairement à l'original, il n'y a plus de dieux en opposition. Oui, Crypta et Agréla se haïssent, et il y aura même une mission dans la campagne où nous devrons choisir l'une des déesses et combattre les serviteurs de l'autre, mais en gros, personne n'interdit de construire des temples aux deux dames.
Mais voici le hic. Ces temples ne peuvent être construits que sur des lieux de pouvoir, et ils sont presque toujours gardés par une horde de monstres terrifiants, et pour accéder à eux, il faut déjà avoir des héros puissants en bonne armure avec une bonne dose de potions et d'habilités puissantes. Sinon, vous vous êtes précipités, vous avez encaissé, et vous voilà à pleurer près du cimetière, où la résurrection d'un magicien de niveau neuf coûte si cher que vous êtes prêts à louer votre château aux forces du mal.
Ainsi, alors que dans la première partie, nous construisions des temples quand les héros de la guilde étaient de niveau cinq à huit, dans le nouveau jeu, cela ne sera pas possible. Imaginez que vous avez déjà des fracas puissants, chacun autour de son portrait avec un chiffre lumineux de quinze ou plus, vous construisez enfin un temple et voilà qu'il vous faut recruter un paladin… de premier niveau. Il n'a déjà plus où progresser, il est beaucoup plus faible qu'un guerrier normal, en gros, ce n'est pas un combattant, mais un fardeau. Dans une telle situation, il pourrait développer des complexes, et le héros ne sera plus considéré comme un héros. Il va cultiver la terre, parfois regarder son armure brillante et rêver de la manière dont il aurait pu être sublime face à des milliers de coups.
Mais les développeurs de Ino-Co sont bienveillants. Ils ne permettraient pas une telle situation. C'est pourquoi il est désormais possible de transformer un héros ordinaire en héroïque. Vous aviez un guerrier de niveau vingt, vous avez payé une somme respectable, et voilà — vous avez maintenant un paladin intrépide du même niveau vingt. La seule chose est qu'il ne reçoit pas l'arme, les artefacts, et les potions qui lui étaient avant la « transformation ». Vous devez donc tout acheter d'abord, mais ce n'est pas trop effrayant.
Et tout aussi bien, d'autres héros « renaissent » également. Les prêtresses, par exemple, peuvent devenir des sœurs de Crypta, ou peuvent devenir des prêtresses d'Agréla. En passant, si vous avez trouvé deux lieux de pouvoir, les avez nettoyés et construit les deux temples des déesses rivales, vous pouvez faire d'une demoiselle une méchante, et l'autre — bonne. Sans aucun problème. Tout cela est à la volonté de Sa Majesté.
J'aime beaucoup ce système. Il n'est plus nécessaire que les héros de temple gagnent de l'expérience séparément. Et si vous avez tué les nids de petits monstres, le redoutable paladin n'aura pas besoin de surveiller les squelettes au cimetière et les rats près des égouts. Lorsque vous réalisez qu'il est temps de devenir plus fort, il suffit de capturer le lieu de pouvoir et vous avez immédiatement un combattant puissant et de haut niveau. C'est tellement plus agréable.
Maintenant, quelques mots sur les transformations. Au total, trois types de héros peuvent devenir des héros de temple — rangers, guerriers et prêtresses. Le ranger peut soit se concentrer sur les dégâts élevés (l'archer d'Hélia), soit étudier la nature et adopter un ours de compagnie (le trappeur). Les prêtresses, comme mentionné précédemment, ont aussi deux voies — devenir un « healer » plus puissant et guérir-guérir-guérir, ou suivre le chemin sombre de la puissance, adopter un squelette de compagnie, une faux (celle qui coupe le foin dans les champs) et la magie de la mort. Quant au guerrier, soit il devient paladin et tank tout ce qui peut être tanké, soit il devient maître de l'épée et débute une carrière de donneur de coups. Vous avez vu la taille de son épée ? Et je ne pense pas que ce soit une question de complexes...
Les autres héros ne font que progresser en niveaux et découvrir de nouveaux sorts, mais il ne leur est pas possible de rêver d'une nouvelle carrière. Bien que pour les mêmes magiciens ou nains, cela ne soit pas nécessaire. Ces gars-là sont tout à fait charmants (et après plusieurs extensions, je pense que personne ne sera laissé pour compte)...
La prochaine différence importante de la deuxième partie — les nouveaux drapeaux. En fait, ils n'ont pas tant changé le gameplay. Ils l'ont rendu plus simple, ont éliminé les actions inutiles et nous ont soustrait un temps précieux.
Les drapeaux d'attaque et de reconnaissance sont restés identiques. Les guerriers réagissent toujours mieux au premier, et les rangers au second. En ce qui concerne les nouveaux — c'est le drapeau de la peur et de la défense.
Le drapeau de la peur permet de protéger les héros des influences néfastes de l'environnement. Combien de fois dans la première partie le ranger a-t-il obligeamment indiqué à un ogre comment rejoindre notre château ? Et combien de fois des combattants curieux ont-ils attaqué des habitations de lycanthropes juste pour rigoler, et soit ils mourraient sous les coups de leurs hôtes mécontents, soit ils couraient vers notre château, entraînant à nouveau de vilains monstres en ville. Tout cela était triste, mais maintenant on peut poser le drapeau, et tout, personne ne s'approchera de la « zone interdite ». Au fait, le niveau de la menace émanant de la bannière avec un crâne est proportionnel à la somme d'argent investie. Si vous voulez une peur forte — ne soyez pas avare.
Le drapeau de protection, quant à lui, est une chose supérieure. Si vous l'accrochez à un bâtiment, alors les héros attaqueront tous les monstres à proximité. Si vous le mettez sur un héros, alors tous les autres viendront le défendre. C'est d'autant plus agréable que ce sont principalement les prêtresses qui réagissent en premier sur ce drapeau, et en criant « demande de protection entendue », courent exécuter la volonté du roi.
Mais les drapeaux ne sont pas le seul élément qui a considérablement facilité la vie du souverain. Notons également les parties de héros. Nous construisons une taverne, l'améliorons, puis nous appuyons sur un seul bouton, et voilà, tous les héros solitaires se réunissent pour discuter et boire.
Il est important de bien nommer un leader, car c'est précisément en fonction de ses souhaits que les autres iront. Si le principal ranger, alors ne soyez pas surpris si vos combattants de haut niveau chassent et se promènent la plupart du temps. Donc si vous préparez une attaque, confiez la direction à un guerrier, à un nain ou à un paladin. Vous pouvez aussi désigner une brigande — cela lui est complètement égal. Tant qu'on la paie, le reste est secondaire...
L'idée des groupes est que désormais, en plaçant un drapeau d'attaque sur un monstre dangereux, vous ne verrez pas un magicien solitaire désireux de bien gagner sa vie. C'est une horreur que de voir un héros de niveau dix-huit périr simplement parce qu'il a voulu se battre seul. Oui, parfois les personnages s'unissent symboliquement en petites troupes. Mais là, chacun reste pour soi. Mais dès que l'ordre vient d'en haut, tous les héros deviennent aussitôt liés par une seule chaîne et rassemblés par un objectif commun — ils ne pourront plus se retirer et ne fuiront pour rien au monde.
Voilà — toutes les différences clés devant vous. Et on peut dire qu'Ino-Co ont réussi à faire un jeu meilleur* que l'original. Ils ont apporté tout ce qui était déjà là, mais ont aussi ajouté beaucoup de choses. Bien sûr, d'autres choses sont encore cachées et apparaîtront seulement dans les extensions, mais l'original n'est pas devenu ce qu'il est maintenant immédiatement.*
Et il y a aussi un excellent mode en ligne. Malheureusement, actuellement je ne peux rien ajouter de particulier à ce que j'ai écrit précédemment. Car j'ai juste joué quelques fois avec les développeurs, et je n'ai rien de nouveau. Je dirai juste que j'ai très envie de m'affronter avec d'autres joueurs. Peut-être qu'aux alentours de la vingtaine, je ferai un aperçu séparé du mode en ligne. En attendant, je recommande simplement d'acheter une licence pour profiter de ce mode, qui est vraiment captivant. Je suis impliqué depuis longtemps dans les stratégies d'eSports, mais je n'ai pas ressenti de telles sensations depuis longtemps.
Et comme un joli bonus à la critique : posez des questions, s'il y en a. Je serais ravi de répondre moi-même ou de demander aux développeurs. Alors n'hésitez pas, je serai ravi d'aider.
*Attendez une critique vidéo détaillée. Elle apparaîtra d'ici deux ou trois jours.*
Ajouté par sliph :
Faites attention à ceux qui ont acheté le jeu par le biais de la boutique en ligne. Le message indique :
« Attention : la première activation est possible à partir du 11.09.09 à 00:00 GMT »
Cela signifie qu'en Russie (dans Default City), vous pourrez activer le jeu uniquement à 4 heures du matin (+3 GMT +1 heure d'été). Il peut y avoir une exception, mais gardez cela à l'esprit.
Et ne me parlez pas de K.O., car beaucoup pourraient ne pas remarquer ce petit désagrément par joie.