Visão geral da versão final especialmente para Gamer.ru

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Não posso dizer que esperávamos Majesty 2 por muito tempo. Os demiurgos da Ino-Co são como foguetes. Eles desenvolveram um jogo desse nível em apenas um ano e meio. Lembro que a primeira parte levou quase três vezes mais para ser criada. Aqui podemos falar sobre profissionalismo ou, por outro lado, duvidar — não teria sido apressada demais e estragado a ideia original? Minha opinião sobre isso você saberá ao longo do artigo, e em breve aparecerão dezenas e centenas de análises ao redor do mundo. E então poderemos dizer com certeza se a empresa de Krasnodar conseguiu ressuscitar um projeto tão incomum e interessante.

E algumas palavras sobre a análise. Nela, tentarei focar no que outros jornalistas, temo, podem deixar passar. Mas você também encontrará uma descrição bastante tradicional do gameplay, inovações e ideias interessantes. Mas vamos deixar as introduções de lado. Afinal, elas costumam se alongar.

Como é chato viver…

Como se sabe, se passaram duzentos anos desde a primeira parte. No início, o reino estava em paz e solenemente, um grande governante de Ardan durante o outro matava monstros, eliminava necromantes e exterminava ratos em escala industrial. Basicamente, faziam coisas cotidianas para a majestade — faziam o bem.

No entanto, o rei Leonardo não teve sorte. Seus ancestrais heroicos exageraram um pouco e fizeram tanto bem que o mal acabou. E o que um governante de Ardan deve fazer sem o mal? Ficar entediado, olhando para retratos dos avós e invejando sua glória. E esse desconforto durou anos — nem um único esqueleto magro, nem um único ratinho miserável — ninguém incomodava o reino. Portanto, Leonardo decidiu que era hora de ajudar de alguma forma a aparecer todo tipo de criaturas malignas. Ele pediu aos magos para invocar o Barão do Inferno, para que pudesse destroçar seus chifres e se tornar igual a seus ancestrais.

O resultado — Leonardo não conseguiu alcançar os chifres. Um demônio o esmagou. E uma centena daqueles que tentaram ocupar seu lugar como governante. Basicamente, agora há ratos e esqueletos suficientes no reino. Até necromantes e demônios com dragões apareceram novamente. Se Leonardo estivesse vivo, ele teria sorrido e espancado os malfeitores. Mas ele está morto, galáxia Ardan está em perigo, e só nós podemos salvá-la — o último da linhagem dos reis. Uma sorte, por assim dizer.

No mapa dos clássicos

No geral, a trama é simples, mas no estilo da primeira parte. Após o vídeo de introdução, chegamos a um mapa com dezesseis missões dispersas. Algumas estão abertas imediatamente, outras se tornarão disponíveis um pouco mais tarde. Os desenvolvedores não se afastaram muito do original. Até mesmo o nível de dificuldade cresce da mesma forma, dos primeiros níveis até os últimos. E se no início estaremos brincando ao exterminar monstros e derrotar o chefe final com um simples golpe, depois teremos que poupar frequentemente e bolar táticas engenhosas.

Cada missão é, na verdade, uma história separada que se conecta a um enredo geral. Ou seja, provamos que somos o candidato mais digno ao trono, que o mal nessas terras é um não-senso e deve ser exterminado, e que quem nos desafia, perece. E vamos pelas terras de Ardan, celebrando a nós mesmos e contando a todos que o demônio chegou ao fim.

Isso é como se fosse o núcleo do jogo, mas todas as missões são completamente únicas. Cada uma tem seu enredo especial, uma história interessante. E — o que é mais importante — todos os níveis são tão agradáveis e envolventes que esquecer qualquer um deles é simplesmente impossível.

Sobre amigos, pequenas coisas e o importante, ou talvez o principal

Os desenvolvedores deram especialmente certo com a imagem do conselheiro mentor. Ele é um velho engraçado, astuto e inteligente, que mais parece um gerente de superstar. Ele se conecta a tudo, descobre como derrotar um enorme dragão, vai a uma reunião importante e depois nos conta o que os anciãos dos templos decidiram. Ele elaborará um plano astuto para capturar um enorme rato na armadilha e como se proteger da magia de um feiticeiro maligno. Ele conhece muito bem a história de Ardan e frequentemente menciona curiosidades, conta histórias e fábulas.

Aliás, é realmente agradável ouvi-lo. As introduções antes das missões não é que eu não desligava — eu as ouvia. Embora tenha sido escrita na tela de carregamento, e você possa simplesmente passar os olhos, entender mais ou menos sobre o que está sendo dito e rapidamente pressionar Enter. Mas não, não quero interromper o conselheiro. Quando nos movemos para o deserto e tínhamos que completar uma missão, ele começou a reclamar da areia, lamentando que estava em toda parte — até mesmo em seu querido vinho, depois lamentou um pouco mais e, como que sem querer, disse que havia um problema mais sério — tinha que matar o maior dragão. O mentor falou por vários minutos sobre essa “réptil voadora”, depois acrescentou que uma vez ela devorou um grande monarca que carregava um artefato sagrado — a capa de Tivas, que seria muito bom para quem deseja conquistar o trono. E após essas palavras, ele passou a um sussurro confidente e, ao concluir seu discurso, disse com um tom completamente diferente: “Senhor, eu gostaria de dar uma olhada no dragão.” Uma velha piada, mas a entrega é boa.

Ou outro caso. Uma nova missão é aberta no mapa, nós entramos nela, e nosso mentor praticamente grita que tal barão é um vilão e deve ser morto com urgência. Ele, como se revelou, ofendeu o conselheiro (isso foi dito engolindo as palavras), e, portanto, “você também, Sua Alteza!” (e isso foi alto, solenemente). Não pagou, o bastardinho, a conta quando estavam juntos na taverna. E isso é um atentado direto ao tesouro — ele deve ser urgentemente morto! O barão, claro, acabou sendo realmente uma pessoa ruim, e só uma única falta de pagamento não limitava sua lista de transgressões. Afinal, somos um bom rei e não nos envolvemos em maldades.

Mesmo na série C&C eu nunca ouvi com tanto prazer nenhum dos heróis. Kane, claro, é querido, mas muito previsível e estereotipado. Sobre Red Alert 3 nem falo. Todos os breves de comando são clichês absolutos. As garotas eram as únicas que salvaram os vídeos, todo o resto é tristeza e tédio. Não importa quão bem os atores joguem, e quão famosos eles sejam.

No entanto, Majesty 2 encanta com uma infinidade de pequenos prazeres. Aqui está um anão, um simples anão. O anão tem um enorme martelo nas mãos. Às vezes o anão grita: “Com este martelo, também se pode dar na cabeça!”. E quando o ranger sobe para altos níveis — o que ele faz? Não consegue tirar a venda — caçar com os olhos abertos é realmente muito chato. Antes de morrer, a sacerdotisa Agrela diz com tristeza, esperança e lágrimas na voz: “Eu vou viver... para sempre.” Eu realmente me contorci com isso, ficou muito melancólico. Primeiro, mataram o principal curandeiro. Em segundo lugar, ela diz suas últimas palavras com tanto sentimento...

Às vezes, nós descobrimos missões adicionais em níveis, e elas geralmente também são bastante interessantes. Uma vez, fomos jogados na terra dos vampiros — havia centenas deles. E aqui encontramos acidentalmente uma cabana. O conselheiro imediatamente diz que Van Helsing (nome apenas levemente alterado) pede ajuda — ele quer que você o acompanhe dali. Deseja sair desta terra o mais rápido possível. “Provavelmente está cansado”... Ah, como eu quero contar a você sobre o chefe final. Juro, nunca vi um oponente tão colorido... Não sei nem se já vi. Mas vou me segurar e não dizer uma palavra sobre ele. Não quero estragar a impressão, pois é simplesmente uma pequena obra-prima.

Agora a pergunta razoável — por que estou falando tanto não sobre o gameplay, não sobre as inovações da segunda parte e nem mesmo sobre o modo online? E tudo é muito simples — o conselheiro, suas piadas e introduções, sua descrição da situação e as fábulas da história de Ardan, todas essas raras referências, falas dos heróis, o comportamento dos monstros — essa é uma parte importante e muito querida do jogo. Se você a cortar, removê-la — vai perder tanto do encanto que eu pessoalmente não jogaria a campanha novamente. E isso — em uma estratégia. Onde, na verdade, nem há personagens. Onde precisamos construir, lutar, ganhar dinheiro. Para que você tenha uma ideia: você se lembra das missões de “Space Rangers”? Se você as remover, quão drasticamente o jogo perderia o brilho? E aqui é a mesma coisa. Portanto, eu decidi me concentrar exatamente nessa parte do jogo. Majesty 2 tem uma atmosfera incrível que não estava na primeira parte. Há algo que é exclusivamente tradicional em bons jogos nacionais. Como em “KR”, como em “A Lenda do Cavaleiro” e em “Princesa em Armadura”. Humor sutil e encantador, referências interessantes... Por tudo isso, você já pode amar Majesty 2. Mas aqui ainda há um exército de inovações. Vamos falar sobre elas.

O que inventou a Ino-Co

Acredito que todos já sabem que tipo de estratégia é esse controle indireto, e quão ótima foi a primeira parte. Quero dizer isso mil vezes, especialmente porque já foram escritas milhares de letras, e os colegas jornalistas nos próximos dias vão traduzir pelo menos tanto em explicações. Presumimos que todos estão no tema. Portanto, vamos direto ao ponto, às diferenças do original e como se joga.

Novas bandeiras e pontos de poder deixaremos para o final, e começaremos com pequenas mudanças. Como é sabido, surgiu o sistema de senhores. Após cada missão, escolhemos exatamente um herói, que depois poderá ser comprado em qualquer missão. Você elevou o anão ao nível 15 e não quer se separar dele? Dê-lhe um título, e ele poderá alegrá-lo com suas armas, artefatos e poções em qualquer outra luta.

Com cada missão, o número de heróis privilegiados só aumenta. Mas não espere que apenas nobres e guerreiros bem treinados que lutarão contra o chefe final. Isso é impossível, pois não os recrutamos em guildas normais, mas no “salão dos senhores”, que pode conter apenas três pessoas. E tal edifício no mapa pode ser apenas um — então não haverá muita expansão.

No entanto, existem outros problemas relacionados aos senhores. Assim, comprar um verdadeiro herói forte custa uma quantia exorbitante de dinheiro. Algo como 10-12 mil. Tal quantia de ouro só podemos gastar no final da missão, quando vamos matar o chefe final. Portanto, pessoalmente eu não senti as delícias de carregar heróis ao longo do jogo. Você pode, é claro, fazer isso, mas não é um tal privilégio.

Outra novidade são os artefatos do governante. Nós os recebemos à medida que passamos pela campanha. Por exemplo, a já mencionada capa de Tivas impõe um feitiço a todos os heróis que restaura a saúde por alguns segundos. Outro artefato, após ser usado, aumenta os rendimentos por um certo tempo. Essencialmente, é a mesma magia do governante, apenas não exige dinheiro e tem um longo tempo de recarga. E, além disso, age em massa. Em outros aspectos — nada de especial.

No geral, isso tudo é cosmético. As principais diferenças e peculiaridades do gameplay estão em outro lugar. Por exemplo, no novo sistema de construção de templos.

Como na primeira parte, no início do jogo podemos construir apenas as guildas principais — rangers, sacerdotisas, guerreiros, magos e bandidos. Após melhorar o castelo para o nível dois, o caminho para anões e elfos se abre. Para um, aliás, é necessário também uma forja melhorada, e para outro, um mercado.

E, claro, por último, vêm os templos. Mas, ao contrário do original, aqui não há deuses mutuamente exclusivos. Sim, Crypta e Agrela se odeiam, e na campanha haverá uma missão em que teremos que escolher uma das deusas e lutar contra os servos da segunda, mas, em geral, ninguém proíbe construir templos de ambas as damas.

Mas há um detalhe. Esses templos podem ser construídos apenas em locais de poder, e eles quase sempre são protegidos por uma multidão de monstruos terríveis, e, para abrir caminho até eles, você já precisa ter heróis fortes em boas armaduras e com uma porção de poções doces e poderosas habilidades. Caso contrário, você se arrisca, é atingido e fica chorando perto do cemitério, onde a ressurreição de um mago de nível nove custa tanto que você está pronto para alugar seu castelo para as forças do mal.

Então, se na primeira parte construímos templos quando os heróis da guilda estavam entre os níveis cinco e oito, no novo jogo não será assim. Imagine, você já tem uma ótima equipe, cada um com um número próximo ao retrato com números quinze ou mais, você finalmente ergue um templo e obtém a capacidade de contratar um paladino... de primeiro nível. Ele não tem mais onde subir, é muito mais fraco que um guerreiro comum, ou seja, não é um lutador, mas um fardo. Nessa situação, ele pode desenvolver complexos, e o herói não se tornará herói. Ele irá arar a terra, ocasionalmente encarando suas brilhantes armaduras e sonhando em como poderia se mostrar sob milhares de golpes.

Mas os desenvolvedores da Ino-Co são bondosos. Eles não permitiriam que isso acontecesse. Portanto, agora é possível transformar um herói comum em um herói de templo. Você teve um guerreiro de nível vinte, pagou uma quantia razoável, e voilà — aqui está um destemido paladino do mesmo nível vinte. A única coisa é que ele não recebe as armas, artefatos e poções que tinha antes da “transformação”. Portanto, é preciso comprar tudo de novo, mas isso não é muito grave.

E da mesma forma, outros heróis “renascem”. Sacerdotisas, por exemplo, podem se tornar irmãs da Crypta, ou podem se tornar sacerdotisas de Agrela. Além disso, se você encontrar dois pontos de poder, limpá-los e construir os templos de deusas inimigas, é possível fazer uma garota má, a outra — boa. E sem problemas. Tudo pela vontade de Sua Majestade.

Esse sistema me agrada mais. Agora não é necessário que os heróis do templo subam de nível separadamente. E se você exterminou covis de monstros pequenos, o temível paladino não precisará esperar pelos esqueletos nos cemitérios e pelos ratos perto dos esgotos. Quando você percebe que é hora de se tornar mais forte, você simplesmente captura um ponto de poder e imediatamente recebe um poderoso lutador de alto nível. Isso é bem mais agradável.

Agora algumas palavras sobre as transformações. No total, três tipos de heróis podem se tornar templários — rangers, guerreiros e sacerdotisas. O ranger pode seguir o caminho de causar alto dano (o arqueiro de Helia) ou aprender sobre a natureza e adquirir um urso de estimação (o caçador). As sacerdotisas, como já foi dito acima, também têm dois caminhos — se tornar um “healer” mais forte e curar, curar, curar, ou se lançar para o lado obscuro da força, adquirir um esqueleto de estimação, uma foice (aquela que corta feno nos campos) e magia da morte. E o guerreiro pode optar por se tornar um paladino e, assim, tankar tudo o que pode ser tancado, ou se tornar um mestre da espada e começar uma carreira violentadora. Você viu o tamanho de sua espada? E eu não acho que o problema esteja em complexos...

Os outros heróis apenas sobem de nível e exploram novas magias, mas sonhar com uma nova carreira não é para eles. Embora quanto aos mesmos magos ou anões, isso não seja necessário. Esse pessoal é encantador por natureza (embora, após uma série de adições, acho que ninguém ficará ofendido)...

A próxima grande diferença da segunda parte são as novas bandeiras. E elas não mudaram muito o gameplay. Elas o tornaram mais simples, removeram ações desnecessárias e nos livraram de gastos de tempo desnecessários.

As bandeiras de ataque e reconhecimento permanecem inalteradas. Os guerreiros ainda reagem melhor à primeira, enquanto os rangers à segunda. Quanto às novas — são as bandeiras de medo e proteção.

A bandeira de medo permite proteger os heróis da influência negativa do ambiente. Quantas vezes na primeira parte o ranger gentilmente indicou ao ogro como chegar ao nosso castelo? E quão frequentemente combatentes curiosos, por brincadeira, atacavam as habitações de lobisomens, e ou morriam das mãos dos anfitriões que não esperavam tal audácia, ou fugiam rapidamente para o castelo, trazendo novamente para a cidade criaturas malignas. Tudo isso era triste, mas agora podemos colocar uma bandeira, e pronto, ninguém ousará entrar na