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Ich kann nicht sagen, dass wir Majesty 2 so lange erwartet haben. Die Demiurgen von Ino-Co sind wie Raketen. Sie haben ein Spiel dieser Stufe von Grund auf in nur anderthalb Jahren entwickelt. Ich erinnere mich, dass das erste Teil fast dreimal so lange gebraucht hat. Hier kann man von Professionalität sprechen oder sich fragen – haben sie etwas übersehen, hat die Eile die Idee ruiniert? Meine Meinung dazu werden Sie im Verlauf des Artikels erfahren, und bald werden Dutzende und Hunderte von Rezensionen auf der ganzen Welt erscheinen. Dann wird man genau sagen können, ob es dem Krasnodarer Unternehmen gelungen ist, ein so ungewöhnliches und interessantes Projekt wiederzubeleben.

Und ein paar Worte zur Rezension. In ihr werde ich versuchen, die Punkte hervorzuheben, die andere Journalisten, fürchte ich, übersehen werden. Aber auch eine ganz traditionelle Beschreibung des Gameplays, der Neuerungen und interessanten Ideen erwartet euch. Aber genug der Einleitungen. Vor allem, sie ziehen sich immer hin.

Wie langweilig das Leben ist...

Wie bekannt, sind seit dem ersten Teil zweihundert Jahre vergangen. Zuerst war im Königreich alles ruhig und feierlich, ein großer Herrscher Ardania nach dem anderen tötete das Ungeziefer, vernichtete die Nekromanten und beseitigte massenhaft langweilig die Ratten. Kurz gesagt, sie kümmerten sich um die für das Majesty alltäglichen Dinge – sie taten Gutes.

Doch König Leonard hatte Pech. Seine heldenhaften Vorfahren übertrieben es ein wenig und taten so viel Gutes, dass das Böse endete. Aber was soll ein Herrscher von Ardania ohne das Böse machen? Langeweile haben, die Porträts seiner Großväter ansehen und ihren Ruhm beneiden. Und diese abscheuliche Ruhe dauerte Jahre – kein einziges mageres Skelett, keine einzige miese Ratte – niemand störte das Königreich. Daher beschloss Leonard, dass es Zeit war, irgendwie das Erscheinen aller Arten von Ungeziefern zu fördern. Er bat die Magier, Baron Hades zu beschwören, um ihm heldenhaft die Hörner zu brechen und den Vorfahren gleich zu werden.

Das Ergebnis – Leonard erreichte die Hörner nicht. Ein Dämon erledigte ihn. Und hundert andere, die danach versuchten, die Position des Herrschers einzunehmen. Grundsätzlich gibt es jetzt im Königreich genug Ratten und Skelette. Sogar Nekromanten und Teufel mit Drachen sind wieder aufgetaucht. Wäre Leonard am Leben, würde er lächeln und die Schurken besiegen. Aber er ist tot, Galaxie Ardania ist in Gefahr, und nur wir – die letzten der Königslinie – können sie retten. Man könnte sagen, wir haben Glück.

Auf der Karte der Klassiker

Im Grunde ist die Einleitung einfach, aber im Stil des ersten Teils. Nach dem einführenden Video landen wir auf einer Karte, auf der sechzehn Missionen verteilt sind. Einige sind sofort verfügbar, andere werden später freigeschaltet. Die Entwickler haben sich vom Original nicht weit entfernt. Selbst die Schwierigkeit steigt wieder von den ersten bis zu den letzten Levels. Und wenn wir am Anfang spielerisch Monster vernichten und den Endboss mit einem Tritt erledigen, müssen wir später schon öfter speichern und komplizierte Taktiken ausdenken.

Jede Mission ist im Grunde eine eigene Geschichte, die sich in die übergeordnete Erzählung fügt. Das heißt, wir beweisen, dass wir der würdigste Anwärter auf den Thron sind, dass das Böse in diesen Gegenden ein Widerspruch ist und ausgerottet werden muss, dass jeder, der uns herausfordert, stirbt. Und wir ziehen durch die Lande Ardania, rühmen uns und erzählen allen, dass der Dämon sein Ende gefunden hat.

Das ist sozusagen der Kern des Spiels, aber alle Missionen sind völlig einzigartig. Jede hat eine besondere Handlung, eine interessante Geschichte. Und – das Wichtigste – alle Levels sind so angenehm und fesselnd gestaltet, dass man kein einziges davon einfach vergessen kann.

Über Freunde, Kleinigkeiten und Wichtiges, oder vielleicht das Wichtigste

Besonders gelungen ist den Entwicklern die Figur des Beraters. Er ist ein lustiger, cleverer und intelligenter alter Mann, der mehr wie der Manager eines Superstars wirkt. Er wird alles klären, herausfinden, wie man den riesigen Drachen am besten besiegt, geht zu einem wichtigen Meeting und überbringt uns dann, was die Ältesten der Tempel beschlossen haben. Er wird einen cleveren Plan ausdenken, wie man die riesige Ratte in eine Falle lockt und wie man sich vor der Magie eines bösen Zauberers schützt. Er kennt die Geschichte von Ardania sehr gut und erwähnt oft, fast beiläufig, interessante Fakten, erzählt Anekdoten und Parabeln.

Außerdem macht es wirklich Spaß, ihm zuzuhören. Die Einführungen vor der Mission habe ich nicht einfach weggeschaltet – ich habe sie angehört. Obwohl sie auf dem Ladebildschirm geschrieben sind, kann man sie einfach überfliegen, um ungefähr zu verstehen, worum es geht, und dann schnell Enter drücken. Aber ich will den Berater nicht unterbrechen. Als wir in die Wüste gelangten und dort einen Auftrag erfüllen mussten, begann er über den Sand zu schimpfen, sich zu beschweren, dass er überall ist – sogar in seinem geliebten Ale, dann beschwerte er sich noch ein wenig und erwähnte ganz beiläufig, dass es hier ein ernsteres Problem gibt – wir müssen den größten Drachen erledigen. Der Berater erzählte einige Minuten lang über diese „fliegende Echse“, dann fügte er hinzu, dass sie einst den großen Monarchen verschlungen hat, der ein heiliges Artefakt trug – den Mantel von Tivus, den man sehr gut gebrauchen kann, wenn man den Thron erobern will. Und nach diesen Worten sprach er im vertraulichen Flüsterton und vollendete seine Rede mit einem ganz anderen Ton: „Mein Lord, ich würde mir den Drachen gerne anschauen“. Ein alter Witz, aber die Darbietung ist gut.

Oder ein anderer Fall. Auf der Karte öffnete sich eine weitere Mission, und wir gehen hinein, da schreit unser Berater schon fast, dass dieser Baron – ein Schurke ist und schnell erledigt werden muss. Wie sich herausstellte, hat er den Berater beleidigt (das wurde mit ein paar verschluckten Worten ausgesprochen), und das bedeutet „und euch, eure Exzellenz!“ (und das schon laut, feierlich). Er zahlte nicht für die Rechnung, als sie zusammen in der Taverne saßen. Und das ist ein direktes Attentat auf die Staatskasse – er muss schnell erledigt werden! Der Baron erwies sich natürlich als wirklich schlechter Mensch, und nur eine Nichtzahlung hielt nicht seinen Fehlerskatalog in Schach. Aber immerhin sind wir gute Könige und denken nicht daran, Böses zu tun.

Selbst in der C&C-Reihe habe ich keinen der Helden mit so viel Freude angehört. Kane ist natürlich nett, aber sehr vorhersehbar und klischeehaft. Von Red Alert 3 ganz zu schweigen. Dort sind die ganzen Briefings vom Kommando – völlige Klischees. Nur die Mädchen retteten die Clips, alles andere – Traurigkeit und Langeweile. Sei es wie es sei, wie gut die Schauspieler auch spielen, und wie berühmt sie auch sein mögen.

Die Majesty 2 bezaubert jedoch auch mit einer Menge angenehmer Kleinigkeiten. Hier ist ein Zwerg, ein einfacher Zwerg. Der Zwerg hält einen riesigen Hammer in der Hand. Manchmal schreit der Zwerg: „Mit diesem Hammer kann man auch zuschlagen!“. Und wenn der Ranger zu hohen Levels gelangt – was tut er? Bindet sich die Augen zu – mit offenen Augen zu jagen, ist schon sehr langweilig. Vor ihrem Tod sagt die Priesterin Agrela mit Traurigkeit, Hoffnung und Tränen in der Stimme: „Ich werde leben... für immer“. Da fühlt man sich gleich grummelig. Erstens, sie haben die Hauptheilerin umgebracht. Zweitens spricht sie ihre letzten Worte so gefühlvoll...

Manchmal entdecken wir auf dem Level zusätzliche Missionen, die oft auch sehr interessant sind. So wurden wir einmal in ein Land voller Vampire geworfen – dort gibt es Hunderte von ihnen. Und so finden wir zufällig eine kleine Hütte. Der Berater sagt sofort, dass Van Helsing (Name nur leicht verändert) um Hilfe bittet – er möchte, dass du ihn hierher begleitest. Er möchte so schnell wie möglich aus diesem Land fliehen. „Wahrscheinlich ist er müde“… Ach, ich möchte euch unbedingt vom Hauptboss erzählen. Ehrlich gesagt, so einen farbenfrohen Gegner habe ich seit Ewigkeiten nicht mehr gesehen... Ich weiß nicht einmal, ob ich ihn überhaupt je gesehen habe. Aber ich werde mich dennoch zurückhalten und kein Wort über ihn verlieren. Ich möchte den Eindruck nicht verderben, denn das ist einfach ein kleines Meisterwerk.

Nun die berechtigte Frage – warum rede ich so lange nicht über das Gameplay, nicht über die Neuerungen des zweiten Teils und selbst nicht über den Multiplayer-Modus? Das ist ganz einfach – der Berater, seine Scherze und Einführungen, seine Beschreibung der Situation und Anekdoten aus der Geschichte von Ardania, all diese seltenen Anspielungen, die Sprüche der Helden, das Verhalten der Monster – das ist ein wichtiger und sehr liebenswerter Teil des gesamten Spiels. Wenn man das herausschneidet, entfernt – geht so viel von dem Charme verloren, dass ich die Kampagne persönlich kein zweites Mal durchspielen würde. Und das ist - in einer Strategie. Wo es im Grunde keine Charaktere gibt. Wo man bauen, kriegen und Geld verdienen muss. Um eine Vorstellung zu bekommen: erinnert ihr euch an die Missionen aus den Space Rangers? Wenn man die entfernt, wie stark wird das Spiel verblassen? Hier ist es genauso. Daher habe ich beschlossen, genau diese Spielaspekte hervorzuheben. Majesty 2 hat eine erstaunliche Atmosphäre, die im ersten Teil nicht vorhanden war. Es gibt etwas daran, das nur guten einheimischen Spielen eigen ist. Wie in KR, wie in Der Legende des Ritters und in Die Prinzessin in Rüstungen. Feiner, charmante Humor, interessante Anspielungen... Bereits dafür kann man Majesty 2 lieben. Aber hier gibt es auch eine Menge Neuerungen. Darüber sprechen wir jetzt.

Was hat Ino-Co sich ausgedacht

Ich nehme an, jeder weiß bereits, was für ein Wesen diese Strategie mit indirekter Kontrolle ist und wie großartig das erste Teil war. Ich möchte das nicht zum tausendsten Mal sagen, zumal in der Nähe bereits Tausende von Buchstaben geschrieben wurden und meine Kollegen in den kommenden Tagen sicher noch mindestens mehr als genug für Erläuterungen übersetzen werden. Wir sind ja anscheinend alle im Thema. Also direkt zum Wesentlichen, zu den Unterscheidungsmerkmalen vom Original und wie es sich spielt.

Die neuen Flaggen und Kraftpunkte lassen wir als letzte Überraschung, und beginnen wir mit den kleinen Änderungen. Wie bekannt ist, gibt es nun ein Lordsystem. Nach jeder Mission wählen wir genau einen Helden, den wir dann in jeder Mission kaufen können. Haben wir den Zwerg bis Level 15 hochgelevelt und wollen nicht von ihm lassen? Verleiht ihm den Titel, und er kann euch nun zusammen mit Waffen, Artefakten und Tränken in jedem anderen Kampf erfreuen.

Mit jeder Mission wächst die Anzahl der privilegierten Helden nur weiter. Aber es ist nicht zu hoffen, dass sich nur vornehme und hochgelevelte Krieger dem finalen Boss stellen. Das ist nicht möglich, da wir diese nicht in den üblichen Gilden anheuern, sondern im „Saal der Lords“, der nur drei Personen fassen kann. Und solche Gebäude kann es auf der Karte nur eines geben – da kann man nicht wirklich ausschweifen.

Allerdings gibt es auch andere Probleme mit den Lords. So kostet es ein Vermögen, einen wirklich starken Helden freizukaufen. So um die 10.000 bis 12.000. Solch viel Gold können wir nur am Ende der Mission ausgeben, wenn wir uns auf den Hauptboss vorbereiten. Daher habe ich persönlich kein großes Vergnügen dabei verspürt, Helden durch das ganze Spiel mitzuschleppen. Man kann das natürlich machen, aber es ist kein so großes Plus.

Eine andere Neuerung sind die Artefakte des Herrschers. Diese erhalten wir im Verlauf der Kampagne. Zum Beispiel verleiht der zuvor erwähnte Mantel von Tivus allen Helden einen Zauber, der für einige Sekunden die Gesundheit wiederherstellt. Ein anderer Artefakt erhöht nach Gebrauch vorübergehend das Einkommen. Im Grunde genommen ist das immer noch die Macht des Herrschers, sie erfordert jedoch kein Geld und hat eine lange Abklingzeit. Und zudem wirkt sie wirklich in großem Umfang. Ansonsten – nichts Besonderes.

Im Großen und Ganzen sind das alles kosmetische Änderungen. Die Schlüsselunterschiede und besonderen Merkmale des Gameplays liegen woanders. Zum Beispiel beim neuen Tempelbau-System.

Wie im ersten Teil können wir zu Beginn des Spiels nur die grundlegenden Gilden – Ranger, Novizinnen, Krieger, Magier und Diebe – sofort errichten. Nach dem Upgrade der Burg auf die zweite Stufe öffnet sich der Weg zu Zwergen und Elfen. Denen brauchen jedoch eine verbesserte Schmiede, anderen einen Markt.

Und zuletzt kommen natürlich die Tempel. Im Gegensatz zum Original gibt es hier jedoch keine sich gegenseitig ausschließenden Götter mehr. Ja, Crypta und Agrela hassen sich gegenseitig, und in der Kampagne wird es sogar eine Mission geben, in der wir eine der Göttinnen wählen und gegen die Diener der anderen kämpfen müssen, aber insgesamt wird es niemandem verboten, Tempel beider Damen zu bauen.

Aber es gibt einen Haken. Diese Tempel können nur an Kraftplätzen gebaut werden, die fast immer von einer Menge schrecklicher Monster bewacht werden, und um zu ihnen zu gelangen, braucht man bereits starke Helden in guter Rüstung und mit einer Portion süßer Tränke und mächtigen Fähigkeiten. Andernfalls stürzt man sich hinein, bekommt eine Abreibung und sitzt weinend am Friedhof, wo die Wiederbelebung eines Zauberers neunter Stufe so viel kostet, dass man bereit wäre, sein Schloss an die bösen Mächte zu vermieten.

Wenn wir im ersten Teil die Tempel bauten, als die Gildenkämpfer Level fünf bis acht hatten, wird das im neuen Spiel nicht funktionieren. Stellt euch vor, ihr habt bereits eine coole Truppe, bei jedem Leuchten die Zahl fünfzehn oder mehr, ihr errichtet endlich einen Tempel und erhaltet die Möglichkeit, einen Paladin... ersten Levels anzuheuern. Es gibt für ihn schon nirgendwo zu trainieren, er ist viel schwächer als ein gewöhnlicher Krieger, kurz gesagt, kein Kämpfer, sondern eine Last. In so einer Situation könnte er Komplexe entwickeln, und aus einem Helden wird dann nichts mehr. Er wird die Erde pflügen, gelegentlich auf seine glänzende Rüstung schauen und träumen, wie gut er unter tausenden von Schlägen stehen könnte.

Aber die Entwickler von Ino-Co sind freundlich. Sie würden sowas nicht zulassen. Daher kann man jetzt jeden gewöhnlichen Helden in einen Tempelhelden verwandeln. Hattet ihr einen Krieger der zwanzigsten Stufe, habt einen ordentlichen Betrag gezahlt, und voilà – hier ist euer furchtloser Paladin der zwanzigsten Stufe. Das Einzige, was er nicht bekommt, sind Waffen, Artefakte und Tränke, die vor der „Verwandlung“ da waren. Daher muss man alles zuerst kaufen, aber das ist nicht besonders schlimm.

Und genau so „werdend“ sich auch andere Helden. Novizinnen zum Beispiel können sich in Schwestern von Crypta oder in Priesterinnen von Agrela verwandeln. Wenn man zwei Kraftpunkte findet, sie säubert und Tempel von kriegführenden Göttinnen errichtet, kann man eine junge Dame böse machen, die andere gut. Und keine Probleme. Es liegt alles im Ermessen seiner Hoheit.

Solch ein System gefällt mir besser. Tempelhelden müssen sich nun nicht mehr separat leveln. Und wenn ihr kleine Monsterhöhlen ausgerottet habt, dann muss der mächtige Paladin keine Skelette auf Friedhöfen oder Ratten in der Kanalisation jagen. Wenn man erkannt hat, dass es Zeit ist, stärker zu werden, übernehmt einfach den Kraftpunkt und erhält sofort einen mächtigen Hochstufenkrieger. Das ist viel angenehmer.

Jetzt ein paar Worte zu den Verwandlungen. Insgesamt können drei Typen von Helden Tempelhelden werden – Späher, Krieger und Novizinnen. Der Ranger kann entweder den Weg der hohen Schadensausbeute (Bogenschütze von Helia) gehen oder die Natur studieren und einen Handbären bekommen (Fangjäger). Bei den Novizinnen, wie gesagt, gibt es zwei Wege – entweder zu einem stärkeren „Heiler“ werden und heilen, heilen, heilen oder sich der dunklen Seite der Kraft zuwenden, einen Hand-Skelett, eine Sense (die, mit der man das Heu auf den Feldern schneidet) und die Magie des Todes zu bekommen. Nun, beim Krieger kann entweder in Richtung der Paladine gehen und dann alles, was tanken kann, tanken oder ein Schwert-Meister werden und mit seinen Stockpfeilen groß Karriere machen. Ihr habt doch die Größe seines Schwertes gesehen? Und ich denke nicht, dass es da um Komplexe geht...

Die anderen Helden wachsen einfach in Stufen und forschen neue Zauber, aber über eine neue Karriere müssen sie nicht nachdenken. Obwohl für denselben Magier oder Zwerge ist es auch nicht nötig. Diese Jungs sind von Haus aus schon so entzückend (obwohl nach einer Reihe von Erweiterungen, denke ich, wird niemand beleidigt weggehen)...

Ein weiteres wichtiges Unterscheidungsmerkmal des zweiten Teils sind die neuen Flaggen. Dabei haben sie nicht etwa das Gameplay stark verändert. Sie haben es einfacher gemacht, unnötige Aktionen entfernt und uns vor überflüssiger Zeitverschwendung bewahrt.

Die Angriffs- und Aufklärungsflaggen blieben unverändert. Auf den ersten reagieren nach wie vor am besten die Krieger, auf den zweiten die Rangers. Was die neuen betrifft – das ist die Angst- und die Verteidigungsflagge.

Die Angstflagge verhindert, dass Helden von der schlechten Umgebung beeinflusst werden. Wie oft hat in der ersten Teil der Späher dem Oger freundlich gezeigt, wie er zu unserem Schloss kommt? Und wie oft haben neugierige Kämpfer der Scherz halber die Behausungen von Werwölfen angegriffen und entweder von den unerwarteten Gastgebern umgebracht worden oder schnappten sich mit allen Kräften in ihr Schloss zurück und brachten wieder böse Kreaturen in die Stadt? All das hat traurig gemacht, aber nun kann man die Flagge setzen, und das war’s, niemand wird in die „verbotene Zone“ eindringen. Übrigens proportional zur Investition von Geldern, steigt das Ausmaß der Bedrohung von der Fahne mit dem Totenschädel. Wenn ihr große Angst haben wollt – scheut euch nicht zu investieren.

Die Verteidigungsflagge ist ein hervorragendes Instrument. Wenn man sie an ein Gebäude hängt, werden die Helden alle nahen Monster angreifen. Wenn man sie an einen Helden anschnallt, wird er von allen anderen geschützt. Besonders schön daran ist, dass die Novizinnen als Erste auf diese Flagge reagieren und mit dem Ruf „Die Bitte um Schutz wurde gehört!“ rennen, um den königlichen Willen zu erfüllen.

Aber die Flaggen sind nicht alles, was dem Herrscher das Leben erheblich erleichtert hat. Besonders hervorzuheben sind auch die Heroen-Partien. Wir bauen eine Taverne, verbessern sie, dann drücken wir auf nur einen Knopf, und schon versammeln sich alle einsamen Helden zum Plauschen und Trinken.

Es ist wichtig, einen Anführer korrekt zu ernennen, denn von seinen Wünschen hängt ab, wohin die anderen gehen werden. Wenn der Hauptspäher ist, dann wundert euch nicht, dass eure hochstufigen Krieger die meiste Zeit jagen und herumschlendern. Daher, wenn ihr einen Angriff vorbereitet, gebt das Kommando einem Krieger, Zwerg oder Paladin. Man kann auch einer Diebin den Anführertitel geben, für sie macht es eh keinen Unterschied, was zu tun ist. Hauptsache, es wird bezahlt, der Rest ist zweitrangig...

Die Idee der Partien ist, dass man nun, wenn man die Angriffsflagge auf ein gefährliches Monster setzt, keinen einsamen Magier sieht, der sich auf einen guten Verdienst freut. Denn es ist schrecklich, wenn ein Held des achtzehnten Levels einfach deshalb stirbt, weil er alleine in den Kampf zog. Ja, manchmal schließen sich die Charaktere selbst symbolischen Gruppen an. Aber da ist dann doch jeder für sich selbst. Aber wenn der Befehl von oben kommt, werden alle Helden sofort zu einer Kette verbunden und mit einem Ziel verbunden – sie werden sich nicht mehr voneinander trennen und aus dem Kampf nicht weglaufen.

Das sind sie – alle Schlüsseldifferenzen sind vor euch. Und man kann sagen, dass es Ino-Co tatsächlich gelungen ist, das Spiel besser* als das Original zu machen. Sie haben alles geschaffen, was es zuvor gab und dabei noch vieles hinzugefügt. Natürlich sind einige Dinge noch verborgen und werden erst in Erweiterungen erscheinen, aber das Original wurde auch nicht sofort so, wie wir es jetzt kennen.*

Übrigens gibt es da noch einen großartigen Multiplayer-Modus. Leider kann ich jetzt nichts Besonderes hinzufügen zu dem, was ich früher geschrieben habe. Ich habe nur ein paar Mal gegen die Entwickler gespielt und habe nichts Neues gesehen. Ich kann nur sagen, dass ich in den Fingern jucke und sehr gerne gegen andere Spieler antreten möchte. Vielleicht mache ich schon in den zwanzigsten Zahlen eine separate Rezension zum Multiplayer-Modus. Bis dahin empfehle ich nur, die Lizenz zu erwerben, um auch diesen Modus zu genießen, der wirklich reizvoll ist. Ich spiele schon lange kompetitive Strategiespiele, aber solche Gefühle hatte ich lange nicht.

Und als nettes Bonus zu der Rezension: stellt Fragen, wenn es solche gibt. Ich beantworte sie gerne selbst oder frage die Entwickler nach. Zögert also nicht, ich freue mich, helfen zu können.

*Erwartet eine ausführliche Video-Rezension. Sie wird schon in zwei bis drei Tagen erscheinen.*

Hinzugefügt von sliph:

Achtet darauf, wenn ihr das Spiel über den Online-Shop gekauft habt. Die Mitteilung besagt:

„Achtung: Die erste Aktivierung ist ab dem 11.09.09 um 00:00 Uhr nach Greenwich möglich“

Das bedeutet, dass ihr in der RF (in Default City) das Spiel erst um 4 Uhr morgens aktivieren könnt (+3 GMT +1 Sommerzeit). Möglich ist natürlich eine Ausnahme, aber haltet das im Hinterkopf.

Und redet nicht mit mir über K.O., denn viele könnten vor Freude diese unangenehme Kleinigkeit übersehen.