Översikt av den slutliga versionen speciellt för Gamer.ru

content auto translated from {from}

Jag kan inte säga att vi har väntat på Majesty 2 särskilt länge. Demiurgierna från Ino-Co verkar nästan vara reaktiva. De har utvecklat ett spel av denna nivå från grunden på bara ett och ett halvt år. Jag påminner om att den första delen tog nästan tre gånger så lång tid att skapa. Här kan man säga något om professionalitet eller omvänt ifrågasätta - har de missat något, har brådska förstört idén? Min åsikt om detta får ni veta framöver i artikeln, och snart kommer det att dyka upp hundratals och tusentals recensioner världen över. Och då kan man verkligen säga om det kubanska företaget har lyckats återuppliva ett så ovanligt och intressant projekt.

Och några ord om recensionen. Här kommer jag att försöka fokusera på det som andra journalister, jag befarar, missar. Men ni kommer också att få en ganska traditionell beskrivning av gameplayet, nyheterna och intressanta idéer. Men till helvete med förordet. Speciellt eftersom de alltid drar ut på tiden.

Hur tråkigt det är att leva...

Som bekant har det gått två hundra år sedan den första delen. Först var det lugnt och högtidligt i kungariket, en stor härskare av Ardanien efter en annan dödade odjur, utrotade nekromanter och förstörde råttor i industriell skala. Sammanfattningsvis sysslade man med ett typiskt kungligt goda gärningar - man gjorde gott.

Men kung Leonard hade otur. Hans hjältemodiga förfäder gick lite för långt och skapade så mycket gott att ondskan tog slut. Men vad skulle en härskare av Ardanien göra utan ondskan? Känna sig uttråkad, titta på sina farfars porträtt och avundas deras berömmelse. Och i åratal var detta äckliga lugnade förhållande - inte en enda dålig liten skellet, inte en enda skrattande råtta - ingen besvärade kungariket. Därför beslutade Leonard att det var dags att hjälpa till med att få fram alla möjliga monstrositeter. Han bad magikerna att kalla på baron Hell och tappert krossa hans horn för att bli jämlik sina förfäder.

Som en följd av detta - Leonard nådde inte hornet. Han blev dödad av en demon. Och hundratals av de som försökte ta över styret efter honom. I princip har det nu gott om råttor och skelett i kungariket. Till och med nekromanter och demoner med drakar har dykt upp igen. Om Leonard var i livet, skulle han ha skrattat och slagit de fördärvade. Men han är död, galaxen Ardanien är i fara, och bara vi kan rädda den - den sista av kungarnas blodslinje. Lycka till, så att säga.

På klassikernas karta

Alltså, grundhistorien är enkel, men i stil med den första delen. Efter introduktionsvideon hamnar vi på en karta där sexton uppdrag ligger utspridda. Vissa är tillgängliga direkt, andra blir tillgängliga lite senare. Utvecklarna har inte avvikit långt från originalet. Till och med svårighetsgraden växer från de första nivåerna till de sista. Och om vi i början enkelt slår ihjäl monster och knäcker slutbossen med en spark, så måste vi sedan ofta spara och tänka ut snåriga taktik.

Varje uppdrag är i princip en egen historia som knyts ihop till en gemensam berättelse. Det vill säga, vi bevisar att vi är den mest värdiga kandidaten till tronen, att ondskan i dessa länder är absurt och måste utrotas, att den som utmanar oss dör. Och vi går över Ardanien, prisar oss själva och berättar för alla att demonen har kommit till sin död.

Detta är som en slags ryggrad i spelet, men alla uppdrag är helt unika. Varje har en speciell berättelse, en intressant historia. Och - viktigast av allt - alla nivåer har blivit så trevliga och fängslande att det är omöjligt att glömma ens en av dem.

Om vänner, småsaker och det viktiga, kanske det mest viktiga

Utvecklarna lyckades särskilt bra med rådet om mentorens bild. Detta är en rolig, listig och smart gammal man, mer lik en superstjärnans manager. Han kommer att förhandla om allt, ta reda på hur man bäst krossar en stor drake, åka på ett viktigt möte och sedan återge oss vad tempelens äldste har beslutat. Han funderar ut en listig plan för hur man fångar en enorm råtta i en fälla och hur man skyddar sig från en ond trollkarls magi. Han känner till Ardanien historia utmärkt och nämner ofta, som om förbi, intressanta fakta, berättar anekdoter och fabelhistorier.

Och det är faktiskt trevligt att lyssna på honom. Jag stänger verkligen inte av inledningen innan ett uppdrag - jag lyssnar på dem. Även om de skrivs på laddningsskärmen, och man kan bara hastigt ögna igenom dem, förstå vad de handlar om på ett ungefär, och sen snabbt trycka på Enter. Men nej, man vill inte avbryta mentorn. När vi blåste in i öknen och behövde utföra ett uppdrag, började han klaga på sanden, klaga på att det är överallt - även i hans älskade ale, sedan beklagade han ytterligare en stund och nämnde som av en händelse att det finns ett större problem här - man måste döda den mest stora draken. Mentorn pratade i flera minuter om denna "flygande reptil", och sedan lade han till att den en gång hade ätit den stora monarken, som bar den heliga artefakten - Tivus mantel, som skulle vara bra att ha för den som vill erövra tronen. Och efter dessa ord gick han över till en förtroendeingivande viskning och avslutade sin tal med en helt annan ton: "Min Herre, jag skulle vilja se i draken." Ett gammalt skämt, men presentationen är bra.

Ett annat fall. På kartan öppnas ett nytt uppdrag, vi går in där, och vår mentor nästan skriker att denna baron är en skurk och måste dödas omedelbart. Han, som det visade sig, har förolämpat mentorn (detta nämndes med svårigheter), och det betyder "och er, Er Höghet!" (och det är redan högt, högtidligt). Han betalade inte, skurken, notan när de satt tillsammans på en krog. Och detta är en direkt attack på statskassan - han måste dödas omedelbart! Baronen visade sig ju vara en otäck människa och endast en brist på betalning begränsade hans lista över försyndelser. Vi är trots allt en god kung och sysslar inte med onda gärningar.

Även i C&C-serien har jag inte lyssnat med en sådan nöje på någon av hjältarna. Kane är förstås bra, men mycket förutsägbar och stereotyp. I Red Alert 3 nämner jag överhuvudtaget inte. Där är alla briefing från kommandot en lång rad av klichéer. Tjejerna räddade bara filmerna, allt annat är sorg och tristess. Oavsett hur bra skådespelarna spelar, och hur berömda de är.

Dock förför Majesty 2 med en mängd trevliga småsaker. Så här, en dvärg, en vanlig dvärg. Dvärgen i händerna har en enorm hammare. Ibland skriker dvärgen: "Med denna hammare kan man slå i huvudet!". Och när jägaren når höga nivåer - vad gör han? Han binder för ögonen - det är redan väldigt tråkigt att jaga med öppna ögon. Innan hans död säger prästen Agrela med sorg, hopp och tårar i rösten: "Jag kommer att leva... för evigt". Jag blev faktiskt lite rörd av detta, det blev alltför sorgligt. För det första, vi har dödat den huvudläkaren. För det andra, hon säger sina sista ord med en sådan känsla...

Ibland upptäcker vi extra uppdrag på nivån, och de är ofta också mycket intressanta. En gång hamnade vi i vampyrernas land - där finns hundratals av dem. Och just då råkar vi hitta en liten stuga. Mentorn säger genast att Van Helsing (namnet är något ändrat) begär hjälp - han ber er att eskortera honom därifrån. Han vill snabbt fly från detta land. "Kanske han är trött"... Och hur mycket jag vill berätta om den stora bossen. Ärligt talat, jag har inte sett en så färgstark motståndare på länge... Jag vet inte ens om jag alls har sett en. Men jag kommer ändå att hålla mig och inte säga ett ord om honom. Jag vill inte förstöra intrycket, eftersom detta verkligen är ett litet mästerverk.

Men nu till en rimlig fråga - varför pratar jag så länge om spelets process, inte om nyheterna i den andra delen och inte ens om det multiplayer-läget? Och allt är enkelt - mentorn, hans skämt och introduktioner, hans beskrivning av situationen och anekdoter från Ardanien historia, alla dessa sällsynta referenser, hjältarnas repliker, monsternas beteende - det är en viktig och mycket trevlig del av hela spelet. Om man skulle skära ut det, ta bort det - skulle en sådan del av charmen försvinna att jag personligen inte skulle spela kampanjen en andra gång. Och detta är i en strategi. Där det knappt finns några karaktärer. Där man måste bygga, kriga, tjäna pengar. För att ge en förståelse: minns du uppdragen från Kosmiska Riddare? Om man tar bort dem, hur mycket bleknar spelet? Så här är det också. Därför ville jag fokusera just på denna del av spelet. Majesty 2 har en otrolig atmosfär som inte fanns i den första delen. Det har något som är unikt för bra inhemska spel. Som i KR, som i Legenden om riddaren och i Prinsessan i rustning. Fin, charmig humor, intressanta allusioner... För allt detta kan man verkligen älska Majesty 2. Men här finns också en rad nyheter. Om dem ska vi tala.

Vad Ino-Co har hittat på

Jag antar att alla redan vet vad detta är för en strategi om indirekt kontroll, och hur fantastisk den första delen var. Jag vill inte repetera detta tusende gången, särskilt eftersom det har skrivits tusentals bokstäver om det nyligen, och kollegor kommer att översätta minst lika mycket de kommande dagarna. Vi vet ju alla vad det handlar om. Så vi går direkt till det viktigaste, till skillnaderna från originalet och hur det upplevs.

Nya flaggor och maktpunkter sparar vi till sist, och vi börjar med små förändringar. Som bekant har systemet med herrar tagits bort. Efter varje uppdrag väljer vi exakt en hjälte, som vi senare kan köpa i vilket uppdrag som helst. Har du uppgraderat dvärgen till nivå 15 och vill inte separera? Ge honom en titel, och han kan nu tillsammans med sin rustning, artefakter och drycker njuta dig i vilket annat slag som helst.

Med varje uppdrag växer antalet privilegierade hjältar bara. Men tappa inte hoppet om att bara de adliga och uppgraderade stridarna kommer att slåss mot slutbossen. Det är omöjligt, eftersom vi inte anställer dem i normala gillen, utan i "herrarummet", som bara kan rymma tre personer. Och sådana byggnader kan bara finnas en på kartan - så man får inte gå för långt.

Men det finns också andra problem relaterade till herrarna. Att faktiskt köpa en riktigt stark hjälte kostar en hisnande summa. Några tiotals tusen. Sådan mängd guld kan vi endast spendera i slutet av uppdraget, när vi ska slåss mot slutbossen. Så personligen kände jag inte några speciella fördelar med att föra hjältar genom hela spelet. Man kan förstås göra det, men det är egentligen inte så stort av en vinst.

En annan nyhet - herrarnas artefakter. Dessa får vi i takt med att vi genomför kampanjen. Till exempel, manteln av Tivus ökar hälsan hos alla hjältar under flera sekunder. En annan artefakt ökar inkomsterna under en tid efter användning. I grund och botten är det samma magi som härskaren, bara att det inte kräver pengar och har en lång cooldown. Och dessutom verkar den faktiskt masst. I övrigt - inget särskilt.

I allmänhet är detta allt kosmetik. De viktigaste skillnaderna och de specifika särdragen i spelupplägget är en annan sak. Till exempel i det nya systemet för byggande av tempel.

Som i den första delen kan vi i början av spelet endast bygga de vanliga gillen - jägare, präster, krigare, magiker och tjuvar. Efter att ha uppgraderat slottet till andra nivån öppnas vägen till dvärgar och alver. Visserligen behöver en av dem ännu en förbättrad smedja, och den andra en marknad.

Och de sista är självklart templen. Men till skillnad från originalet finns det inte längre några ömsesidigt uteslutande gudar. Ja, Krypta och Agrela hatar varandra, och i kampanjen kommer det till och med vara en uppgift där vi måste välja en av gudinnorna och slåss mot den andra gudarna, men annars får ingen bygga tempel åt båda damerna.

Men det finns en klurig detalj. Bygga dessa tempel kan man endast på kontrollpunkter, och de är nästan alltid bevakade av en hel armé av skrämmande monster, och för att ta sig dit krävs det redan starka hjältar i bra rustning och med söta drycker och kraftfulla förmågor. Annars går man dit, får stryk och sitter och gråter vid graven, där återskapandet av en nionde nivå magiker kostar så mycket att ni är redo att hyra ut ert slott till ondskans makter.

Så i den första delen byggde vi tempel när guildens hjältar var på nivå fem till åtta, men i det nya spelet funkar det inte så. Föreställ dig, du har redan en fantastisk skara, var och en med en siffra på femton eller mer vid sin bild, du bygger äntligen ett tempel och får möjlighet att anställa en paladin... första nivån. Han har inte ens någonstans att förbättra sig, han är mycket svagare än en vanlig krigare; med andra ord, en belastning snarare än en krigare. I en sådan situation kan han utveckla komplex, och hjälten blir inte längre en hjälte. Han kommer att plöja jorden, bara titta på sin glänsande rustning och drömma om hur han skulle kunna stå emot tusentals slag.

Men utvecklarna från Ino-Co är snälla. De skulle inte låta en sådan sak ske. Och därför kan man nu förvandla en vanlig hjälte till en tempelhjälte. Hade du en tjugonde nivå krigare, betalade en rejäl summa, och voila - här får du en orädd paladin på samma tjugonde nivå. En sak, han får inte vapen, artefakter och drycker som han hade innan "förvandlingen". Därför måste man köpa allt först, men det är inte särskilt farligt.

Och på samma sätt "återföds" även andra hjältar. Präster kan till exempel bli systrar av Krypta, eller bli präster av Agrela. Dessutom, om man hittar två kontrollpunkter, befriar dem och bygger båda tempel av de stridande gudinnorna, kan man göra en flicka ond och den andra god. Inga problem. I allt detta är det hans höghets vilja.

Jag gillar verkligen detta system bättre. Nu behöver inte tempelhjältarna utvecklas separat. Om ni har dödat små monster, behöver den stora paladinen inte vänta på att skeletten ska dyka upp på begravningsplatsen och råttorna vid avloppen. När ni har insett att det är dags att bli starkare, fångar ni bara kontrollpunkten och får omedelbart en kraftfull hög nivå-stridare. Det är mycket trevligare.

Nu några ord om förvandlingarna. Totalt kan tre typer av hjältar bli tempelhjältar - jägarna, krigarna och präster. Rangers antingen väljer att ge hög skada (skytten Healia), eller studera naturen och få en handskatt (viltfångare). Präster har, som tidigare nämnt, också två vägar - att bli en starkare "heal" och hela, hela, hela, eller att ge sig över till den mörka sidan, få en handskatt, en lie (den som skär gräs på fälten) och dödsmagi. Vare sig krigaren går till paladin och tankar allt som går att tankas, eller bli mästare av svärdet och påbörja karriär att ge knackningar i tinningarna. Har ni sett storleken på hans svärd? Jag tvivlar starkt på att det handlar om komplex.

De övriga hjältarna växer bara i nivåer och upptäcker nya spells, men drömma om en ny karriär är inte möjligt för dem. Även om samma magiker eller dvärgar inte behöver det. Det är dessa killar som alltid kommer att vara så charmiga (även om ingen skulle bli besviken efter en rad tillägg)...

Nästa viktiga skillnad i den andra delen är nya flaggor. De ändrade inte spelet på särskilt stor sätt. De förenklade det, tog bort onödiga åtgärder och befriade oss från onödig tid.

Attack och scout-flaggor förblev oförändrade. De första reagerar fortfarande bäst på krigarna, medan de senare gör det på jägarna. När det gäller nyheterna - det finns flagga för skräcken och skydd.

Skräckflaggan gör att skydda hjältar från det dåliga inflytandet från omgivningen. Så många gånger i den första delen som handlaren vänligt visade ogun hur man närmar sig vår fästning? Och hur ofta attackerade nyfikna krigare för skoj skull varulvens hem, och antingen dog av de oförutsedda ägarna, eller rusade tillbaka till slottet och, återigen, förde onda monster till staden. Allt detta var sorgligt, men nu kan man sätta en flagga och ingen kan genast gå in i "förbjudet område". Förresten är nivån av hotet från flaggan med ett skalle propotionell mot de investerade pengarna. Om ni vill ha stark skräck - spara inte.

Skyddsflaggan är en fantastisk grej. Om man hänger den på byggnaden, kommer hjältarna att attackera alla monster i närheten. Om man hänger den på en hjälte, kommer alla andra att skydda honom. Särskilt trevligt är detta eftersom prästerna är de första att reagera på denna flagga och med ett rop av "En begäran om skydd har blivit hörd" kommer de springande och utföra kungens vilja.

Men flaggor är inte det enda som har underlättat livet för härskaren. Vi noterar även hjältepartier. Bygg tavernan, förbättra den, och tryck sedan bara på en knapp, och alla ensamma hjältar börjar samlas för att prata och dricka.

Det är viktigt att rätt utseende ledare, eftersom det beror på hans önskningar och därmed vart de andra kommer att gå. Om den huvudsakliga jägaren är ledare, bli inte förvånad att dina hög nivå-kämpar tillbringar större delen av tiden med att jaga och promenera. Så skickar om ni förbereder er för en attack, ge ledarskapet till en krigare, dvärg eller paladin. Man kan även ge det till en tjuv - hon bryr sig faktiskt inte om vad som görs. Det viktigaste är att de betalar, resten är annat...

Partiernas essens är det att nu sätta en attackflagga på det farliga monstret, ni inte kommer att se en ensam magiker som vill tjäna stort. För det är ett mardröm när en två eller mer nivå hjälte dör bara för att han började slåss ensam. Ja, ibland förenas karaktärerna av sig själva i symboliska grupper. Men där ser varje framför sig. Och så snart en utsett ledare dyker upp, blir alla hjältar genast enade av samma kedja och knutna till ett gemensamt mål - de kommer inte att kunna fly från slaget och fly i första hand.

Här är de - alla nyckelskillnader framför er. Och man kan säga att Ino-Co verkligen lyckades göra spelet bättre* än originalet. De skapade fortfarande något som fanns, men de la också till mycket. Självklart är det fortfarande något som är gömt och kommer att dyka upp först i tillägg, men originalet blev inte vad det nu är på en gång.*

Och det finns också ett utmärkt multiplayer-läge. Tyvärr kan jag just nu inte tillägga något mer än vad jag tidigare skrivit. Eftersom jag bara har spelat med utvecklarna ett par gånger, och såg inget nytt. Jag vill bara säga att jag är ivrig att kämpa emot andra spelare. Kanske, runt tjugonde talet kan jag skriva en separat recension om multiplayer-läget. Men tills dess rekommenderar jag att man köper en licens för att njuta av detta läge som verkligen är tilltalande. Jag har länge kämpat i e-sportstrategier, men har inte upplevt sådana känslor på länge.

Och som en söt bonus till recensionen: Ställ frågor, om ni har några. Jag svarar gärna själv eller frågar utvecklarna. Så tveka inte, jag kommer gärna att hjälpa.

*Vänta på en detaljerad video-recension. Den kommer redan om två till tre dagar.*

Tillagt av sliph:

Observera att de som har köpt spelet från en onlinebutik. Meddelandet säger:

"Observera: första aktivering är möjlig från den 11.09.09 kl 00:00 GMT"

Det betyder att i Ryssland (i Default City) kan ni aktivera spelet först klockan 4 på morgonen (+3 GMT +1 sommartid). Det kan naturligtvis finnas undantag, men tänk på det.

Och prata inte med mig om KO, för många kan glädje för att märka denna irriterande detalj.