Gamer.ru를 위한 특별 최종 버전 리뷰
*우리가 Majesty 2를 그렇게 오래 기다렸다고는 말할 수 없다. Ino-Co의 디자이너들은 마치 로켓처럼 빠르다. 1년 반 만에 이렇게 수준 높은 게임을 만들었다. 첫 번째 게임은 거의 세 배의 시간이 걸렸다는 것을 상기합니다. 이곳에서는 전문성에 대해 이야기할 수 있지만, 반대로 무언가를 놓치지 않았는지, 서두름이 구상을 망치지 않았는지 의심할 수도 있습니다. 제 생각은 이 글을 통해 알게 될 것이고, 곧 전 세계에서 수십 개, 수백 개의 리뷰가 등장할 것입니다. 그러면 크라스노다르 회사가 이렇게 독특하고 흥미로운 프로젝트를 부활시킬 수 있었는지 정확히 알 수 있을 것입니다.*
그리고 리뷰에 대해 몇 마디 하자면. 여기서 저는 다른 기자들이 놓칠 것 같은 부분에 초점을 맞추려고 합니다. 하지만 빠짐없이 게임 플레이, 혁신, 흥미로운 아이디어에 대한 전통적인 설명도 수록되어 있습니다. 하지만 서론은 그만. 그들은 항상 길어지니까요.
사는 것이 얼마나 지루한가…
첫 번째 게임 이후 왕국에서는 200년이 지났습니다. 처음에는 왕국이 평화롭고 장엄했습니다. 아르다니아의 위대한 통치자가 뒤이어 악을 처치하고, 네크로맨서를 처치하며 대규모로 쥐를 처치했습니다. 일반적으로 위엄 있는 임금으로서 선한 일을 하며 시간을 보냈습니다.
하지만 레오나드 왕은 운이 좋지 않았습니다. 그의 영웅적인 조상들은 선을 너무 많이 행하여 악이 끝났습니다. 그리고 아르다니아의 통치자는 악 없이 무엇을 할 수 있을까요? 지루하게 시간을 보내고, 조부모의 초상화를 바라보며 그들의 영광을 부러워합니다. 이 끔찍한 평화는 수년간 지속되었습니다. 하나의 나쁜 해골도, 가장 불쌍한 쥐도 나타나지 않았고, 아무도 왕국을 괴롭히지 않았습니다. 그래서 레오나드는 다양한 악당이 나타나기를 바라기로 결심했습니다. 그는 마법사에게 아다 공작을 소환해 내게 끈을 붙잡게 하여 조상의 반열에 오르기를 원했습니다.
결국—레오나드는 뿔에 닿지 못했습니다. 그의 악마가 그를 죽였습니다. 그리고 그 자리에 통치자를 차지하기 위해 시도했던 백 명의 사람들. 기본적으로, 왕국에는 이제 쥐와 해골이 충분합니다. 심지어 네크로맨서와 악마, 드래곤도 다시 나타났습니다. 레오나드가 살아 있었다면 그는 웃으며 악당들을 처치했을 것입니다. 그러나 그는 죽었습니다, 은하 아르다니아는 위험에 처해 있으며, 오직 우리가—왕의 마지막 후손만이 그것을 구할 수 있습니다. 운이 좋다, 그렇게 말할 수 있습니다.
고전 게임의 지도
간단한 시작이지만 첫 번째 게임의 스타일입니다. 서론 영상 후에 우리는 16개의 미션이 흩어져 있는 지도에 도착하게 됩니다. 어떤 미션은 즉시 열리지만, 다른 미션은 조금 후에 접근할 수 있습니다. 원작에서 개발자들은 크게 벗어나지 않았습니다. 난이도 수준도 처음 레벨에서 마지막 레벨까지 동일하게 증가합니다. 처음에는 우리는 쉽게 괴물들을 처치하고 최종 보스를 간단하게 물리칠 것이지만, 나중에는 자주 저장하고 복잡한 전술을 생각해야 합니다.
각 미션은 기본적으로 전체 스토리와 연결되는 별개의 이야기입니다. 즉, 우리는 왕좌에 가장 적합한 후계자임을 증명해야 하며, 이 지역에서 악은 비정상이며 없애야 한다는 것을 보여줘야 하며, 우리에게 도전하는 자는 죽습니다. 그리고 우리는 아르다니아의 땅을 돌아다니며 우리를 찬양하고 모두에게 악마의 마지막을 전합니다.
이것이 기본적인 게임의 중심이지만, 모든 미션은 완전히 독특합니다. 각각 고유한 스토리와 흥미로운 이야기를 가지고 있습니다. 그리고—가장 중요한 것—모든 레벨이 너무 재미있고 몰입감을 주어, 그 중 하나라도 잊어버릴 수 없습니다.
친구들, 작은 것들과 중요한 것, 아마 가장 중요한 것
개발자들이 훌륭하게 만들어낸 멘토 조언자의 이미지가 특히 돋보입니다. 그는 유머러스하고 교활한 스마트 노인으로, 슈퍼스타 매니저를 더 많이 연상시킵니다. 그는 모든 것에 대해 협상하고, 어떻게 거대한 드래곤을 처치할 수 있는지 알게 되며, 중요한 회의에 참석한 후, 노인들의 결정을 전해줍니다. 그는 거대한 쥐를 함정에 빠트리는 똑똑한 계획을 세우고 사악한 마법사로부터 자신을 방어하는 방법을 알아냅니다. 그는 아르다니아의 역사를 잘 알고 있으며, 종종 비스듬히 흥미로운 사실들을 언급하며, 이야기와 우화를 전해줍니다.
그의 이야기는 정말 듣기 좋습니다. 미션 전의 도입 부분을 나는 그냥 지나치지 않고 듣습니다. 비록 그것들은 로딩 화면에 쓰여져 있고, 간단히 훑어보며 대략적으로 어떤 내용인지 이해하고 곧바로 Enter를 눌러도 되지만, 그의 말을 끊고 싶지 않습니다. 우리가 사막에 들어가 임무를 수행해야 했을 때, 그는 모래를 꾸중하며, 자신이 좋아하는 ale에까지 쌓인 모래에 대해 불평하다가, 문제가 더 심각하다는 것을 덧붙였습니다—가장 큰 드래곤을 처치해야 한다는 것입니다. 멘토는 이 '날아다니는 파충류'에 대해 몇 분 동안 이야기한 후, 예전에 신성한 유물을 소지한 위대한 군주를 잡아먹었다고 덧붙였습니다—그의 총리에게는 필요한 망토가 있다며, 왕위를 차지하고자 하는 자는 이 망토가 좋을 것이라고 합니다. 그리고 이 말을 끝내며 그는 신비로운 속삭임으로 이렇게 말합니다: "전하, 저는 드래곤 안으로 보러 가고 싶습니다." 오래된 농담이지만 전달 방식이 훌륭했습니다.
또 다른 경우입니다. 지도에서 새로운 미션이 열리면, 우리 멘토는 거의 소리치듯이 그런 바론은 악당이며, 그를 꼭 죽여야 한다고 외칩니다. 그는, 예기치 않게 조언자를 모욕했기 때문에 (이것은 말이 꼭꼭 씹히며 언급되었습니다), "너희도, 전하!" (이것은 이미 크게, 장엄하게). 함께 술을 마실 때, 그는 그냥 돈을 지불하지 않았습니다. 이는 군주에게 직접적인 공격입니다—그를 꼭 죽여야 합니다! 바론은 정말 나쁜 사람이었고, 하나의 미납으로 그의 죄목이 끝나지 않았습니다. 우리는 여전히 선한 왕이며 악행을 하지 않습니다.
C&C 시리즈에서도 나는 어떤 영웅도 이렇게 기쁘게 듣지 않았습니다. 케인은 확실히 사랑스럽지만 매우 예측 가능하고 진부합니다. Red Alert 3에 대해서는 말할 것도 없습니다. 거기서 모든 지휘 본부의 브리핑은 진부한 것들뿐입니다. 여자는 그저 롤에 활기를 주며, 나머지는 슬픔과 지루함을 전합니다. 배우들이 얼마나 잘 연기하든, 그들이 얼마나 유명하든 간에.
그럼에도 불구하고 Majesty 2는 많은 즐거운 세부 사항으로 매력을 발산합니다. 여기서 난쟁이가 있습니다, 평범한 난쟁이입니다. 난쟁이는 거대한 망치를 쥐고 있습니다. 난쟁이는 이렇게 외치곤 합니다: "이 망치로 머리를 때릴 수 있다!" 그리고 레인저가 높은 레벨에 도달하면—그는 무엇을 할까요? 눈을 가립니다—열린 상태에서 사냥하는 것은 너무 지루하거든요. 아그렐라의 여사제가 죽기 직전에 슬픔과 희망을 담아, 목소리에 눈물을 흘리며 말합니다: "나는 영원히 살 것이다..." 이 말에 정말 감동이었습니다. 첫 번째로, 가장 최고의 의사를 죽였습니다. 두 번째로, 그녀는 그렇게 강한 감정을 담아 마지막 말을 합니다...
때때로 우리는 레벨에서 추가 미션을 발견하고, 이들도 종종 매우 흥미롭습니다. 그래서 한 번은 뱀파이어의 땅—수백 명이 있는 곳으로 쫓겨갔고, 우리는 우연히 어떤 오두막을 발견합니다. 멘토는 즉시 웬 헬싱(조금만 이름을 변형함)이 도움을 요청하고, 그를 이곳에서 에스코트 해주기를 바랍니다. 그는 가능한 한 빨리 이곳을 떠나고 싶어합니다. "아마 피곤한가 봐..." 그리고 이제 주요 보스에 대해 이야기하고 싶습니다. 정말로 그런 개성 넘치는 적은 본 적이 없습니다... 아마도 본 적이 없는 것 같습니다. 그래도 나는 견디고 그에 대해 한 마디도 하지 않겠습니다. 인상을 망치고 싶지 않습니다, 그저 작은 걸작입니다.
하지만 이제 합리적인 질문—왜 게임 플레이, 두 번째 부분의 혁신 및 심지어 온라인 모드에 대해서 그렇게 오랜 시간을 할애하고 있을까요? 그 이유는 매우 간단합니다—멘토, 그의 농담과 소개, 상황에 대한 설명, 아르다니아의 역사에 관한 이야기, 이러한 일화들, 영웅들의 드문 언급, 괴물들의 행동—이 모든 것이 게임의 중요한 매력적인 부분입니다. 이 부분을 제거하면 그렇게 큰 매력이 사라져, 저는 개인적으로 캠페인을 두 번 다시 하지 않을 것입니다. 그리고 이는 전략 게임이며, 인물들이 전혀 없습니다. 건설하고 전투하며 돈을 벌어야 합니다. 예를 들어, "우주 레인저"의 임무를 생각해 보세요? 그것들을 없애면 게임이 얼마나 흐릿해질까요? 여기에서도 마찬가지입니다. 그래서 나는 게임의 이 부분에 중점을 두기로 결정했습니다. Majesty 2는 첫 번째 부분에서 느낄 수 없었던 놀라운 분위기를 가지고 있습니다. 그것은 좋은 국내 게임에만 특유한 매력이 있습니다. "КР", "기사 전설", "갑옷을 입은 공주"와 같이요. 섬세하고 매력적인 유머, 흥미로운 알루지언스... 이 모든 것만으로도 Majesty 2를 사랑할 수 있습니다. 그러나 여기에 또 새로운 것들의 군대가 있습니다. 그것에 대해 이야기해 보겠습니다.
Ino-Co가 생각해낸 것들
모두가 이 간접 제어 전략이 어떤 것인지, 그리고 첫 번째 부분이 얼마나 훌륭했는지 이미 잘 알고 있다고 생각합니다. 이제는 그에 대해 천 번 이야기할 필요는 없으며, 이 근처에도 수천 자가 이미 적혀 있고, 동료 기자들도 며칠 내에 최소한 같은 양의 해설을 번역할 것입니다. 우리는 모두 이미 이 주제를 잘 알고 있습니다. 그래서 바로 주요한 부분, 원작과의 차이점과 게임을 하는 방식으로 넘어가겠습니다.
새로운 깃발과 힘의 지점에 대한 이야기는 나중으로 미루고, 작은 변경사항부터 시작해 보겠습니다. 잘 알려진 것처럼 영주 시스템이 등장했습니다. 각 미션 후 우리는 하나의 영웅을 선택하고, 이를 이후 모든 미션에서 구매할 수 있습니다. 난쟁이를 15레벨까지 올리고 싶지 않다면? 그에게 칭호를 주면, 그는 무기, 유물, 물약과 함께 이제 다른 전투에서 당신을 기쁘게 할 수 있습니다.
각 미션마다 특별한 영웅 수는 증가합니다. 하지만 최종 보스와 싸우기 위해서는 귀족적이고 레벨이 높은 전사만으로는 부족합니다. 이는 불가능하며, 우리는 결코 일반 길드에서 그들을 고용하지 않으며, 단지 '영주 홀'에서만 세 명의 영웅만 고용할 수 있습니다. 그리고 그러한 건물은 지도에서 오직 하나만 존재할 수 있으므로, 특별히 놀기 힘든 것입니다.
그런데 영주와 관련된 다른 문제도 있습니다. 정말 강력한 영웅을 사려면 어마어마한 돈이 필요합니다. 대략 10,000에서 12,000 골드 정도입니다. 이렇게 많은 금액은 오직 마지막 보스와 싸울 때, 미션의 마지막 단계에서나 쓸 수 있습니다. 개인적으로는 영웅들을 게임 전반에 걸쳐 끌고 다니는 특별한 매력을 느끼지 못했습니다. 물론 그렇게 하는 것도 가능하지만, 그리 좋은 일은 아닙니다.
또 다른 새로운 것은 바로 지배자의 유물입니다. 우리는 캠페인을 진행하면서 이들을 얻습니다. 예를 들어, 이전에 언급된 티부스의 망토는 모든 영웅에게 일정 시간 동안 건강 상태를 회복해주는 마법을 부여합니다. 다른 유물은 사용한 후에도 수익이 증가합니다. 본질적으로, 이는 그대로 지배자의 마법이지만, 이제 돈이 필요 없고 긴 쿨타임이 있습니다. 그리고 대량으로 효과를 발휘하죠. 나머지는 특별한 것은 없습니다.
결론적으로, 이 모든 것은 단지 외형적인 변화입니다. 주된 차이점과 여기의 게임 플레이의 특징은 다릅니다. 예를 들어, 새로운 사원 건축 시스템입니다.
첫 번째 부분처럼, 게임 초반에는 기본 길드—레인저, 수비병, 전사, 마법사, 도적만을 즉시 건설할 수 있습니다. 성을 두 번째 레벨로 업그레이드한 후, 난쟁이와 엘프의 길로의 길이 열립니다. 물론, 다른 것은 개선된 대장간이 필요하고, 다른 것들은 시장이 필요합니다.
마지막으로, 신전들이 등장하게 됩니다. 그러나 원작과 달리, 여기에서는 서로 배타적인 신이 없습니다. 예, 크립타와 아그렐라는 서로를 차가워하지만, 캠페인에서도 한 여신을 선택하고 다른 자의 하인을 처치하는 미션이 있으나, 전반적으로 두 신의 신전을 동시에 건설하는 것은 금지되지 않습니다.
하지만 한 가지 문제점이 있습니다. 이 신전들은 힘의 지점에만 건설이 가능하며, 그곳은 거의 항상 무서운 몬스터들에 의해 보호되고 있습니다. 그곳에 접근하려면 이미 강력한 영웅들과 좋은 갑옷을 장착한 자들이 필요하며, 사랑스러운 물약과 강력한 능력을 준비해야 합니다. 그렇지 않으면 들어가면 두들겨 맞고, 저급 마법사 부활시키는 것이 비싼 현실을 단념하게 합니다.
결론적으로, 첫 번째 부분에서는 우리가 신전을 건설할 때, 길드 영웅들은 5-8 레벨 사이의 시점에서 건설이 가능했지만 새 게임에서는 그렇게 하지 못합니다. 상상해 보십시오, 여러분은 이미 각 포트레이트 옆에 숫자가 15 또는 그 이상이 있는 멋진 형제들과 함께 있습니다. 드디어 신전을 건설하고, 팔라딘을 고용하는 기회를 갖게 됩니다… 하지만 첫 번째 레벨의 팔라딘. 이제 그는 더 이상 레벨업할 수 없고, 평범한 전사보다 훨씬 약하며, 말하자면 그는 전사 대신 짐이 됩니다. 이러한 상황에서 그는 컴플렉스가 생길 수 있으며, 영웅은 더 이상 영웅이 되지 않을 것입니다. 그는 땅을 갈고, 가끔 자신의 반짝이는 갑옷을 바라보며 수천 번의 타격 아래에서 뛰어낼 수 있는 환상적인 기회를 꿈꿉니다.
하지만 Ino-Co의 개발자들은 친절합니다. 그들은 그렇게 되기를 허용하지 않을 것입니다. 그래서 이제, 일반 영웅을 신전 영웅으로 변환할 수 있습니다. 여러분이 20레벨 전사가 있었다면, 꽤 괜찮은 비용을 지불하면, 20레벨의 용감한 팔라딘이 탄생합니다. 단, 그는 "변신" 이전의 무기, 유물 및 물약을 잃습니다. 그래서 처음에 모든 것을 구매해야 하지만, 무척 걱정스럽지는 않습니다.
동일한 방식으로 다른 영웅들도 "재탄생"됩니다. 수비병들은 크립타의 자매가 되거나 아그렐라의 사제가 될 수 있습니다. 게다가 두 개의 힘의 지점을 찾아서 정화한 후 두 신의 신전을 모두 건설하면, 한 여성을 악한 쪽으로 바꿀 수 있으며, 다른 여성은 선한 쪽으로 바꿀 수 있습니다. 전혀 문제되지 않습니다. 모든 것은 그의 고귀한 뜻에 따라 이루어집니다.
이런 시스템이 더 마음에 듭니다. 이제 신전 영웅들이 별도로 레벨업할 필요가 없습니다. 그리고 만약 저급 괴물들이 나오는 소굴을 처치했다면, 위대한 팔라딘은 이제 해골이나 쥐들을 기다리지 않아도 되며, 단지 강력한 힘의 지점을 점령하여 즉시 강력한 고레벨 전투기를 얻을 수 있습니다. 이렇게 훨씬 더 즐거운 것입니다.
이제 변신에 대해 몇 마디 하겠습니다. 총 3종의 영웅이 신전 영웅이 될 수 있습니다—추적자, 전사 및 수비병. 레인저는 높은 피해를 주는 길로 가거나 (헬리아의 궁수), 혹은 자연을 연구하여 수제 곰을 얻습니다 (야생 동물 사냥꾼). 수비병들은 위에서 설명한 대로 두 가지 길이 있습니다—더 강한 "힐러"가 되어 치유하는 길과, 아니면 어두운 쪽의 힘으로 나가서 손에 들고 있는 해골, 혹은 죽음의 마법을 배우게 됩니다. 전사는 팔라딘이 되거나 그에 따라서 모든 것을 방어하는 길을 가거나, 또는 검의 대가가 되어 강타를 날리기 시작할 수 있습니다. 그의 칼의 크기를 보셨죠? 저는 그렇게 생각하지 않습니다, 그건 컴플렉스 때문은 아닙니다...
나머지 영웅들은 그저 렙업하여 새로운 마법을 연구하는 것뿐이며, 새 직업에 대한 희망은 없습니다. 물론 마법사나 난쟁이가 그렇게 될 필요도 없습니다. 이 친구들은 스스로 매력적이기 때문입니다 (물론 여러 가지 추가 콘텐츠에서, 아무도 불만이 없을 것입니다)...
또 다른 중요한 차이점은 새로운 깃발입니다. 이들은 게임 플레이를 크게 바꾸지는 않았습니다. 그들은 불필요한 행동을 제거하고, 시간 낭비를 줄였습니다.
공격 및 정탐 깃발은 변하지 않았습니다. 첫 번째에는 전사가, 두 번째에는 레인저가 더 잘 반응합니다. 새로운 것에 대한 설명은 두 가지—공포와 보호의 깃발이 있습니다.
공포의 깃발은 영웅들을 주변 환경의 나쁜 영향으로부터 보호해줍니다. 첫 번째 부분에서 추적자가 오그라와 멀리하여 우리 성에 다가가는 장면은 얼마나 자주 보였습니까? 얼마나 자주 호기심 많은 전사들이 농담 삼아 변형자들을 공격하며 나머지 전사들은 두려움에 빠져서 도망쳤습니까? 이는 매우 슬픈 일이 아니겠습니까? 이제는 깃발을 쉽게 세워서 이 '금지 구역'에 아무도 들어가지 않는 것입니다. 그런데 해골이 있는 깃발의 위협 수준은 투자한 금액에 비례하여 증가합니다. 강력한 공포를 원하신다면 고생하지 마십시오.
보호의 깃발은 정말로 놀라운 도구입니다. 만약 이를 건물에 걸어 놓으면, 영웅들은 근처에 있는 모든 괴물들을 공격합니다. 그리고 만약 어떤 영웅의 몸에 이를 장착하면 나머지 영웅들이 그를 보호하게 됩니다. 특히 이 것은 수비병들이 이 깃발에 가장 먼저 반응해, "보호 요청이 수신되었습니다!"라고 외치며 왕의 뜻을 수행하러 달려갑니다.
그러나 깃발 외에도 우리 군주에게의 삶은 간소해지는 것뿐만이 아닙니다. 특히 영웅 파티를 주목해야 합니다. 우리는 선술집을 세우고 그것을 개선한 후, 단 한 번의 버튼 클릭으로 차 한잔 마시기 위해 외로운 영웅들이 모두 모입니다.
리더를 올바르게 지정하는 것이 중요합니다. 왜냐하면 그의 의도가 나머지 영웅들이 어디로 갈 것인지에 큰 영향을 미치기 때문입니다. 만약 주된 추적자가 리더라면, 여러분의 고레벨 전사들이 대부분의 시간을 사냥하고 놀고 있다는 것에 놀라지 마십시오. 그러므로 공격 준비를 한다면 전사, 난쟁이 또는 팔라딘에게 임무를 맡겨야 합니다. 도적에게도 가능하지만—그녀에게는 그 일이 전혀 중요하지 않습니다. 오히려 지불만 된다면 나머지는 부차적인 일이니까요...
파르티의 본질은, 이제 위험한 괴물에게 공격 깃발을 세우면, 외로운 마법사가 나서서 큰 돈을 벌고 싶어하는 모습을 보지 않는 것입니다. 이는 정말 끔찍한 일입니다. 18레벨에 크기가 큰 전사가 단지 개인적으로 뛰어들었다는 이유로 죽는 경우는 너무나 많죠. 사실 이 캐릭터들은 스스로 상징적인 팀을 구성합니다. 하지만 여기에선 사실상 혼자라는 것입니다. 그러나 언제인지는 아는 사람이라면 모든 영웅들이 즉시 하나의 사슬로 연결되어 하나의 목표로 손을 뻗으므로, 한 편의 전투에서도 누가 사라지는 일이 없을 것입니다.
여기서 여러분 앞에 모든 주요 차이점들이 있습니다. 그리고 Ino-Co가 과연 이전보다 더 나은* 게임을 만들었다고 할 수 있습니다. 그들은 이전과 같지만 더 많은 것들을 추가했습니다. 물론, 여전히 몇 가지가 숨겨져 있으며, 추가 콘텐츠에만 등장할 것이지만, 원작도 처음에 그런 식으로 만들어지지 않았습니다.*
그리고 훌륭한 온라인 모드도 있습니다. 안타깝게도, 지금은 그에 대해 이전에 썼던 것과 특별히 추가할 것이 없습니다. 나는 단지 몇 번 개발자들과 논의했으며, 특별한 것은 발견하지 못했습니다. 단지 가슴이 두근거리고, 다른 플레이어들과 싸우고 싶어합니다. 아마도 20일 쯤에는 별도의 온라인 모드 리뷰를 진행할 것입니다. 일단 지금은 라이센스를 구매하여 이 매력적인 모드에서도 즐기기를 권합니다. 나는 오랫동안 사이버 스포츠 전략에서 싸웠지만, 그러한 감정을 갖지 못한 지 오래되었습니다.
리뷰의 귀여운 보너스: 질문이 있다면 언제든지 하세요. 제가 직접 답변하거나 개발자들에게 문의할 것입니다. 그러므로 주저하지 마세요, 도와드리겠습니다.
*상세 비디오 리뷰를 기다려주세요. 이틀 내에 공개될 것입니다.*
sliph의 추가 사항:
온라인 상점에서 게임을 구입한 사람들은 이 메시지를 확인하십시오:
"주의: 첫 번째 활성화는 09.11.09 00:00 (그리니치 표준시)부터 가능합니다."
이는 당신이 러시아(디폴트 시티)에서 아침 4시 (+3 GMT +1 서머타임)에 게임을 활성화할 수 있다는 것을 의미합니다. 물론 예외도 있을 수 있지만, 유의하시기 바랍니다.
그리고 K.O에 관해서는 말하지 마세요, 그러면 많은 이들이 기뻐함에 따라 저런 지루한 사소한 점을 간과할 수도 있습니다.