بررسی نسخه نهایی بهطور خاص برای Gamer.ru
نمیتوانم بگویم که ما زمان زیادی منتظر Majesty 2 بودیم. دی میورگها در Ino-Co انگار جت بودند. بازیای به این سطح را تنها در یک سال و نیم از صفر توسعه دادهاند. یادآوری میکنم که قسمت اول تقریباً سه برابر بیشتر طول کشید تا ساخته شود. میتوان در اینجا به حرفهای بودن یا برعکس، مشکوک شدن نسبت به این مورد اشاره کرد — آیا چیزی را از دست دادهاند، آیا شتابزده ایده را خراب نکردهاند. نظر من را در مورد این موضوع در طول مقاله خواهید فهمید، و به زودی دهها و صدها نقد در سرتاسر جهان منتشر خواهد شد. و در آن زمان میتوان با اطمینان گفت که آیا این شرکت کراسنوداری توانسته است چنین پروژهی غیرمعمول و جالبی را احیا کند.
و چند کلمهای هم در مورد نقد. در آن تلاش میکنم که به مسائلی بپردازم که خبرنگاران دیگر، نگرانم، از دست خواهند داد. اما شما همچنین توضیحات کاملاً سنتی از گیمپلی، نوآوریها و ایدههای جالب را خواهید دید. بگذارید بیشتر از این مقدمهچینی نکنم. به ویژه، آنها همیشه طولانی میشوند.
چقدر زندگی خستهکنندهای…
همانطور که میدانید، از زمان قسمت اول دویست سال گذشته است. ابتدا در پادشاهی آرام و با شکوه بود، یک حاکم بزرگ پس از دیگری موجودات شرور را میکشت، نکرومانترها را نابود میکرد و در مقیاس صنعتی موشها را عذاب میداد. به طور کلی، مشغول کارهای عادی برای سلطنت بودند — نیکی میکردند.
با این حال، پادشاه لئونارد بدشانس بود. اجداد قهرمانش کمی زیادهروی کردند و آنقدر نیکی انجام دادند که شر تمام شد. و یک حاکم آردانی چه کند بدون شر؟ بیحوصله باشد، به پرترههای پدربزرگها نگاه کند و به شهرت آنها حسرت بخورد. و این آرامش نفرتانگیز سالها طول کشید — نه یک اسکلت نحیف، نه یک موش رذل — هیچکس مزاحم پادشاهی نشد. از این رو، لئونارد تصمیم گرفت که زمانش رسیده است تا به ظهور انواع موجودات شرور کمک کند. از جادوگران خواست تا بارون جهنم را احضار کنند تا دلاورانه شاخهایش را بشکند و به اجدادش برساند.
نتیجه این شد — لئونارد به شاخها نرسید. یک دیو او را به بند کشید. و صد نفر دیگرانی که بعداً تلاش کردند جای حاکم را بگیرند. به طور کلی، حالا در پادشاهی موشها و اسکلتها به وفور یافت میشود. حتی نکرومانترها و دیوها با اژدهاها دوباره پدیدار شدند. اگر لئونارد زنده بود، او لبخند میزد و بدکاران را میزد. اما او مرده است، کهکشان آردانیا در خطر است، و تنها ما — آخرین نسل از پادشاهان میتوانیم آن را نجات دهیم. خوش به حال ما!
روی نقشه کلاسیک
به طور کلی، آغاز ساده است، اما در سبک قسمت اول. بعد از ویدیوی مقدمه، ما به نقشهای میرویم که شانزده مأموریت در آن پخش شده است. برخی از آنها بلافاصله باز هستند، برخی دیگر بعدها قابل دسترسی خواهند بود. توسعهدهندگان از نسخه اصلی دور نرفتهاند. حتی سطح دشواری نیز از مراحل ابتدایی به مراحل پایانی در حال افزایش است. و اگر در ابتدا ما به راحتی موجودات را نابود کرده و رئیس نهایی را میزنیم، بعداً مجبور خواهیم بود مرتباً سیو کنیم و تکتیکهای پیچیدهای را ابداع کنیم.
هر مأموریت در واقع یک داستان مجزا است که به یک روایت کلی متصل میشود. به عبارت دیگر، ما ثابت میکنیم که ما شایستهترین مدعی بر تخت هستیم، که شر در این نواحی یک ناپسندی است و باید نابود شود، هر کسی که به ما چالش بزند، میمیرد. و ما در سرزمینهای آردانیا قدم میزنیم، خود را ستایش میکنیم و به همه میگوییم که به پایان دیو رسیده است.
این به نوعی محور بازی است، اما تمام مأموریتها کاملاً منحصر به فرد هستند. هر کدام یک داستان خاص، یک روایت جالب دارند. و — مهمتر از همه — همه سطوح به اندازهای دلپذیر و جذاب هستند که حتی فراموشی یکی از آنها غیرممکن است.
درباره دوستان، جزئیات و مهم، شاید اصلی
توسعهدهندگان واقعاً تصویر مشاور راهنما را به خوبی به نمایش گذاشتند. او یک پیرمرد خندهدار، زیرک و باهوش است، بیشتر شبیه به یک مدیر سوپرستاره. او همه چیز را ترتیب میدهد، میفهمد چگونه یک اژدهای بزرگ را شکست دهد، به یک جلسه مهم میرود و سپس به ما میگوید که بزرگان معابد چه تصمیمی گرفتهاند. او برنامهای زیرکانه را برای به دام انداختن یک موش بزرگ طراحی میکند و اینکه چطور از جادوگری دیوانه دوری کنیم. او تاریخ آردانیا را به خوبی میداند و گاهی اوقات، به گونهای بیخبر، به نکات جالب اشاره میکند و داستانها و مثلهای جذابی را روایت میکند.
و در واقع، شنیدن او واقعاً لذتبخش است. مقدمههای قبل از مأموریت را من نه تنها خاموش نکردم — بلکه آنها را گوش کردم. اگرچه آنها روی صفحه بارگذاری نوشته شدهاند، و میتوان فقط نگاهی گذرا به آنها انداخت، تقریباً بفهمید که درباره چه صحبت میشود، و سپس سریعاً کلید Enter را فشار دهید. ولی نه، نمیخواهید مشاور را متوقف کنید. وقتی ما به بیابان منتقل میشویم و نیاز به انجام یک مأموریت داریم، او شروع به انتقاد از شن و ابراز نارضایتی میکند که هر جا میرود — حتی در ال نوشیدنی مورد علاقهاش، سپس هنوز کمی شکوه میکند و به طور غیرمستقیم میگوید که یک مشکل جدیتر وجود دارد — باید بزرگترین اژدها را بکشیم. این راهنما چند دقیقه درباره این «خزنده پرنده» صحبت کرد، سپس اضافه کرد که زمانی او یک حاکم بزرگ را بلعید که سطر مقدس — ردا Tivas را به دوش میکشید، ردا که واقعاً خوب است برای کسی که میخواهد بر تخت سلطنت متنفس کند. و پس از این جملات، او به آرامی به نجوا پرداخت و در پایان سخنانش به طور کاملاً متفاوتی گفت: «عزیزم، من به اژدها نگاه میکردم». این شوخی کهنه است، اما ارائهاش خوب است.
یا یک مورد دیگر. مأموریت جدیدی در نقشه باز میشود، ما به آن وارد میشویم، و مشاور ما تقریباً فریاد میزند که چنین بارونی — بدبخت است و باید او را به سرعت بکشیم. او به نظر میرسد که به مشاور توهین کرده است (این جمله با گاز گرفتن کلمات بیان شده است)، و بنابراین «و شما، حضرت عالی!» (این دیگر به شکل بلند و باشکوه است). او، بیچاره، وقتی در میخانه نشسته بود، قسط را پرداخت نکرد. و این یک حمله مستقیم به خزانه است — باید او را به سرعت بکشیم! بارون البته واقعاً آدم خوبی نبود و تنها با یک عدم پرداخت، فهرست گناهان او تمام نمیشد. ما به هر حال یک پادشاه خوب هستیم و به شرارت نمیپردازیم.
حتی در سری C&C نیز هیچکدام از قهرمانان را با این اندازه لذت نمیشنیدم. کین قطعاً دلنشین است، اما بسیار قابل پیشبینی و کلیشهای است. درباره Red Alert 3 دیگر نیازی به صحبت نیست. تمامی توصیفهای فرماندهی — مملو از کلیشه هستند. دختران فقط فیلمها را نجات میدادند، همه چیز دیگر — غم و اندوه. هرچقدر هم که بازیگران خوب بازی میکردند، و هر چقدر هم که مشهور بودند.
با این حال، Majesty 2 هم با انبوهی از جزئیات خوشایند دل میبرد. در اینجا یک گابلین است، یک گابلین ساده. گابلین چکشی بزرگ در دست دارد. گاهی اوقات گابلین فریاد میزند: «با این چکش میتوان به سر هم کوبید!». و وقتی که یک رینجر به سطوح بالا میرسد — چهکار میکند؟ و چشمانش را میبندد، با چشمان باز شکار کردن خیلی خستهکننده است. در آخرین لحظه، زنی از آگرلا با ناراحتی، امید و با اشک در صدا میگوید: «من خواهم زیست… برای همیشه». این مرا واقعاً ناخوشنود کرد. اولاً، پزشک اصلی را کشتند. ثانیاً، او این جملات آخر خود را با چنین احساساتی میگوید...
گاهی اوقات در سطح ما مأموریتهای اضافی پیدا میکنیم، و آنها غالباً هم بسیار جالب هستند. به طور مثال، یک بار ما به سرزمین خونآشامها فرستاده میشویم — آنها در آنجا صدها نفر هستند. و ما به صورت تصادفی در یک کلبهای مییابیم. مشاور فوراً میگوید، که وان هلسینگ (نام کمی تغییر کرده است) درخواست کمک کرده — او خواسته تا شما او را از اینجا همراهی کنید. او میخواهد به سرعت از این سرزمین فرار کند. «احتمالاً خسته شده»… و من چقدر میخواهم درباره رئیس اصلی بگویم. به خدا، چنین رقیب رنگارنگی را ندیدهام... حتی نمیدانم که آیا اصلاً دیدهام. اما با این حال خودداری میکنم و درباره او یک کلمه هم نمیگویم. نمیخواهم تصور را خراب کنم، زیرا این واقعاً یک شگفتانگیز کوچک است.
اکنون سوال منطقی وجود دارد — چرا من اینقدر طولانی در مورد گیمپلی، نوآوریهای بخش دوم و حتی حالت آنلاین صحبت نمیکنم؟ زیرا همه این بسیار ساده است — مشاور، شوخیهای او و مقدمهها، توصیف اوضاع و داستانها از تاریخ آردانیا، تمام این اشارههای نادر، جملات قهرمانان، رفتار موجودات — اینها بخش مهم و زیبا از کل بازی هستند. اگر اینها را حذف کنید، برداشتی از چنین جذابیت میافتد که من شخصاً بار دیگر کمپین را نمیگذرانم. و این — در یک استراتژی. جایی که هیچ شخصیتی اصلاً وجود ندارد. جایی که باید ساخت و ساز کرد، جنگید، پول درآورد. برای تصور: آیا به یاد دارید مأموریتهای «Space Rangers»؟ اگر آنها را حذف کنید، بازی چقدر به عقب میرود؟ همینطور در اینجا. بنابراین تصمیم گرفتم در مورد این بخش از بازی تأکید کنم. Majesty 2 جو فوقالعادهای دارد که در قسمت اول نبود. در آن چیزی خاصی وجود دارد که فقط در بازیهای خوب داخلی وجود دارد. مانند «KR»، مانند «افسانهای درباره شوالیه» و «پرنسس در زره». طنز ظریف و جالب، اشارههای جالب... به خاطر همه اینها میتوان با Majesty 2 عشق ورزید. اما در اینجا همچنین گروهی از نوآوریها وجود دارد. به آنها خواهیم پرداخت.
Ino-Co چه ابداع کرده است
احتمالاً همه میدانند که این استراتژی کنترل غیرمستقیم چیست و قسمت اول چقدر عالی بود. تکرار این موضوع در هزارمین بار دوست ندارم، به ویژه اینکه در نزدیکی، هزاران حرف نوشته شده است، و خبرنگاران هم در چند روز آینده حداقل به اندازه کافی به تبیین آن خواهند پرداخت. به نظر میرسد که همه در این موضوع در جریان هستند. بنابراین، بیمقدمه به سراغ اصل موضوع میرویم، تفاوتها با نسخه اصلی و اینکه چگونه بازی انجام میشود.
پرچمها و نقاط قدرت جدید را برای بعد بگذاریم، و بگذارید با تغییرات کوچک شروع کنیم. همانطور که میدانید، سیستم لردها معرفی شده است. بعد از هر مأموریت، ما یک قهرمان را انتخاب میکنیم که سپس میتوانیم در هر مأموریت خریداریش کنیم. وقتی یک گابلین را به سطح 15 رساندهاید و نمیخواهید از او جدا شوید؟ به او عنوان بدهید و او با سلاح، آثار و نوشیدنیها میتواند شما را در هر جنگ دیگری خوشحال کند.
با هر مأموریت تعداد قهرمانان ویژه فقط افزایش مییابد. اما نباید امیدوار باشید که تنها قهرمانان مشهور و نیرومند با رئیس نهایی مبارزه کنند. این ممکن نیست، زیرا ما آنها را در گیلدیهای معمولی نمیخرید، بلکه در «تالار لردها» که فقط میتواند سه نفر را شامل شود. و چنین ساختمانهایی نمیتواند در نقشه بیش از یکی باشد — بنابراین نمیتوانید به آرامی آزاد باشید.
با این حال، مشکلات دیگری نیز با لردها مرتبط است. بنابراین، خرید یک قهرمان قوی واقعاً هزینهای گزاف دارد. حدود 10-12 هزار. چنین مقدار طلا را فقط در پایان مأموریت، زمانی که برای ضربه زدن به رئیس نهایی میرویم، میتوانیم خرج کنیم. بنابراین شخصاً من هیچ جذابیتی در حمل قهرمانان در تمام طول بازی احساس نکردم. میتوان البته این کار را انجام داد، اما این چندان هم یک حسن نیست.
نوآوری دیگر — آثار حاکم هستند. ما آنها را در طی پیشرفت کمپین به دست میآوریم. برای مثال، ردای Tivas که قبلاً به آن اشاره شد، بر روی همه قهرمانان جادو میاندازد که برای چند ثانیه سلامتی را بازسازی میکند. یک اثر دیگر بعد از استفاده، درآمد را برای مدتی افزایش میدهد. اساساً، این همان جادو حاکم است، فقط به پول نیازی ندارد و زمان بازیابیاش هم طولانیتر است. و در عین حال به طور واقعی تعداد زیادی اثر میکند. در بقیه — چیز خاصی نیست.
به طور کلی، این همه چیزهای ظاهری است. تفاوتهای کلیدی و ویژگیهای اینجا در چیزهای دیگری است. به عنوان مثال، در سیستم جدید ساخت معابد.
همانطور که در قسمت اول، ما در ابتدای بازی میتوانیم فقط گیلدیهای اصلی — رینجرها، مبتدیان، جنگجویان، جادوگران و دزدان را بسازیم. بعد از ارتقاء قلعه به سطح دوم، راه به سوی گابلینها و الفها باز میشود. البته، یکی نیاز به یک آهنگری پیشرفته دارد و دیگری به بازار.
و بهعنوان آخرین — البته، معابد. اما بر خلاف نسخه اصلی، در اینجا دیگر خدایان متناقص وجود ندارند. بله، کریپتا و آگرلا یکدیگر را نفرت دارند، و در کمپین حتی مأموریتی وجود خواهد داشت که در آن باید یکی از الههها را انتخاب کنیم و با خدمتکاران دیگری مبارزه کنیم، اما در کل هیچکس نمیتواند معابد هر دو خانم را بسازد.
اما یک نکته وجود دارد. این معابد را فقط در نقاط قدرت میتوان ساخت، و آنها تقریباً همیشه توسط گروهی از موجودات ترسناک محافظت میشوند، و برای رسیدن به آنها، باید قهرمانان قوی در زره خوب و با مقدار مناسبی از نوشیدنیها و تواناییهای قدرتمند داشته باشیم. در غیر این صورت، اگر پیش بروید، آسیب خواهید دید و در کنار قبرستان نشسته و گریه خواهیم کرد، جایی که زنده کردن یک جادوگر سطح نهم آنقدر هزینه دارد که شما در حال فکر کردن به اجاره قلعه خود به نیروهای شر هستید.
بنابراین اگر در قسمت اول ما معابد را میساختیم، وقتی قهرمانهای گیلدی در سطح پنجم و هشتم بودند، در بازی جدید دیگر نمیتوانیم. تصور کنید، شما گروهی قوی دارید، هر کدام کنار پرتره خود عددی معادل پانزده یا بیشتر دارد، و بالاخره شما معبد را میسازید و این امکان را برای استخدام یک پالادین... سطح اول دارید. او دیگر جایی برای رشد ندارد، او به مراتب ضعیفتر از یک جنگجوی معمولی است، به طور کلی، او جنگندهای نیست، بلکه باری است. در چنین وضعیتی، او ممکن است دچار مشکلات روحی شود و دیگر بهاندازهی یک قهرمان بسیار خوب نشود. او زمین را شخم خواهد زد، گاهی با نگاهی به زرههای براقش و آرزوی چگونگی ایستادن در برابر هزاران ضربه تمرین خواهد کرد.
اما توسعهدهندگان Ino-Co مهربان هستند. آنها نمیگذارند چنین چیزی رخ دهد. بنابراین، اکنون میتوان قهرمان عادی را به یک قهرمان معبدی تبدیل کرد. یک جنگجوی سطح بیست دارید، بابت آن هزینهای میپردازید و voilà — حالا شما یک پالادین بیباک همان سطح بیست هستید. تنها، او سلاحها، آثار و نوشیدنیهایی را که پیش از «تبدیل» داشت، دریافت نمیکند. بنابراین باید همهی آنها را ابتدا خریداری کنید، اما این چندان ترسناک نیست.
و دقیقاً به همین صورت «تبدیل میشوند» دیگر قهرمانان. مثلاً مبتدیان میتوانند به خواهران کریپتا تبدیل شوند، یا میتوانند جادوگران آگرلا شوند. به طور خاص، اگر دو نقطه قدرت پیدا کرده و آنها را پاکسازی کنید و هر دو معبد الهههای متخاصم را بسازید، میتوانید یکی را بدشانس کنید و دیگری را مهربان کنید. و هیچمشکلی نیست. به هر حال، هر آنچه که اراده نماید!
این سیستم بیشتر مورد پسند من است. اکنون نیاز به رشد جدایی برای قهرمانان معبدی وجود ندارد. و اگر شما آشیانههای موجودات کوچک را بکشید، پالادین با جلال چه نمیخواهد به شکار اسکلتها در قبرستانها و موشها در کنار فاضلاب بپردازد. وقتی شما متوجه شدید که زمان تبدیل شدن به قویتر فرا رسیده، فقط نقطه قدرت را تصرف میکنید و بلافاصله یک جنگجوی قدرتمند و با سطح بالا به دست میآورید. بسیار دلپذیرتر است.
اکنون چند کلمهای درباره تبدیلها. در مجموع میتوانند به قهرمان معبدی سه نوع قهرمان تبدیل شوند — رینجرها، جنگجویان و مبتدیان. رینجر یا به سمت بالاترین آسیب پیش میرود (کماندار هلی) یا به مطالعه طبیعت میپردازد و یک خرس دستی به دست میآورد (حیوانگیر). مبتدیان، همانطور که قبلاً گفته شد، نیز دو مسیر دارند — تبدیل به «هیلر» قویتر و فقط درمان کردن، یا به سمت نیروی تاریک بروند و یک اسکلت دستی به دست آورده و با یک داس (آنجا که علفها را در مزارع میچینند) و جادو مرگ قدرت بگیرند. به خوبی جنگجو یا به پالادینها میرود و سپس هر چیزی را که قابل تانک شدن باشد، تانک میکند، یا تبدیل به یک استاد شمشیر میشود و به کارنامهای از وارد کردن ضربات تکتک مشغول میشود. شما اندازهٔ شمشیرش را دیدید؟ و من فکر نمیکنم که این به مشکلات مربوط باشد...
دیگر قهرمانان فقط در سطحها رشد میکنند و جادوهای جدیدی را کاوش میکنند، اما نباید روی کار جدیدی بیندیشند. اگرچه برای جادوگران یا گابلینها نیاز ندارد. این رفقا خودشان نیز بسیار جذاب هستند (اگرچه بعد از چندین افزونه، فکر میکنم هیچکس بیخبر نمیماند)...
تفاوت مهم بعدی قسمت دوم — پرچمهای جدید است. و در واقع، آنها نه به آن اندازه که گیمپلی را تغییر دهند. آنها آن را سادهتر کردند، کارهای غیر ضروری را حذف کردند و ما را از اتلاف زمان بیمورد رهایی بخشیدند.
پرچمهای حمله و شناسایی بدون تغییر باقی ماندهاند. اولی هنوز هم بهتر از جنگجویان واکنش نشان میدهد، دومی — رینجرها. اما درباره جدیدها — این پرچم ترس و دفاع است.
پرچم ترس به قهرمانان کمک میکند که از تأثیرات منفی محیط اطراف محفوظ بمانند. چند بار در قسمت اول یک رینگر خوشبختانه به یک ابر گوریل اشاره میکند؟ و چند بار قهرمانهای کنجکاو فقط بخاطر شوخی به دنبال جنگهای گرگینه بودند، و یا مورد حمله قرار گرفتند و یا به شدت از با شجاعت وحشی فرار کردند و یا به قلعه برگشتند و دوباره موجودات شرور را به شهر کشاندند. همه اینها غمانگیز بود، اما اکنون میتوان پرچمی گذاشت و دیگر هیچکس نمیتواند به «منطقه ممنوعه» وارد شود. با این حال، سطح تهدید ناشی از پرچم با علامت جمجمه متناسب با هزینههای صرف شده است. اگر میخواهید ترس نیرومند ایجاد کنید — خسیس نباشید.
پرچم دفاع نیز واقعاً یک چیز فوقالعاده است. اگر این را بر روی یک ساختمان قرار دهید، قهرمانان همه موجودات نزدیک را حمله میکنند. اگر این را به یک قهرمان بزنید، او تحت حمایت باقی قهرمانان قرار خواهد گرفت. یہ حقیقتاً خوشایند است زیرا مبتدیان همواره به این پرچم جواب میدهند و فریاد میزنند «درخواست حفاظت شنیده شده است» و با سرعت به خواسته سلطنتی میشتابند.
اما پرچمها تنها چیزهایی نیستند که زندگی حاکم را به شدت آسانتر کردهاند. خاصّه بایستی به گروههای قهرمان اشاره کنیم. ما یک میخانه میسازیم، آن را بهبود میدهیم، سپس تنها با فشار یک دکمه، همه قهرمانان متکدی دور هم جمع میشوند.
مهم است که یک رهبر به درستی تعیین شود، زیرا دقیقاً از خواستههای اوست که بستگی دارد که سایرین به کجا خواهند رفت. اگر قهرمان اصلی رینگر باشد، پس شگفتزده نشوید که جنگجویان سطح بالا بیشتر وقت خود را صرف شکار و گشت و گذار میکنند. بنابراین اگر شما در حال آمادهسازی یک حمله هستید، رهبری را به یک جنگجو، گابلین یا پالادین بدهید. همچنین میتوانید به یک دزد بدهید — او اصولاً به اینکه چهکاری انجام دهد، اهمیتی نمیدهد. فقط کافی است به او حقوق بدهید، بقیه چندان مهم نیست...
هدف گروهها در این است که اکنون با گذاشتن پرچم حمله بر روی یک موجود خطرناک، یک جادوگر ممکن است دیگر تنها نباشد که به دنبال درآمد خوب است. زیرا این واقعاً وحشتناک است که یک قهرمان در سطح هجده فقط به این دلیل که به تنهایی به جنگ رفت، میمیرد. بله، گاهی شخصیتها خودشان به گروههای نمادین میپیوندند. اما هنوز هم هر کسی مسئول خود است. اما به محض اینکه یکی از آنها در سطح بالا منصوب شود، آنگاه همه قهرمانان بلافاصله به هم متصل میشوند و یک هدف مشترک را دنبال میکنند — اکنون از یکدیگر هیچ جا نمیروند و هیچ دلیلی برای فرار از جنگ ندارند.
اینها همه تفاوتهای کلیدی پیش روی شما هستند. و میتوان گفت که Ino-Co واقعاً توانستهاند بازی را بهتر* از نسخه اصلی بسازند. آنها تمام چیزهایی که قبلاً وجود داشت را خلق کردند، اما همچنین چیزهای زیادی را اضافه کردند. البته، هنوز هم تغییرات بیشتری پنهان است و تنها در افزونهها ظاهر خواهد شد، اما خود نسخه اصلی نیز به این راحتی کسی که اکنون از آن میشناسیم، نمیشد.*
و البته، یک حالت آنلاین عالی نیز وجود دارد. متأسفانه، در حال حاضر نمیتوانم چیز خاصی به آن اضافه کنم که قبلاً نوشته بودم. زیرا فقط چند بار با توسعهدهندگان بازی کردم و چیزی جدیدی ندیدهام. فقط میتوانم بگویم که دستانم میخارد، و خیلی دوست دارم با دیگر بازیکنان بجنگم. ممکن است، در حدود بیست روز دیگر، یک نقد جداگانه به حالت آنلاین انجام دهم. اما در حال حاضر فقط به شما توصیه میکنم که مجوز را بخرید، تا از این حالت نیز لذت ببرید، که واقعاً جذاب است. من مدتهاست در استراتژیهای ورزشی رقابتی بازی کردهام، اما چنین احساساتی را مدتی است که احساس نکردهام.
و به عنوان یک پاداش کوچک به نقد: اگر سؤالی هست، بپرسید. با کمال میل خودم پاسخ میدهم یا از توسعهدهندگان سؤال میکنم. بنابراین، بدون خجالت، بسیار خوشحال میشوم که کمک کنم.
*منتظر یک نقد ویدیویی دقیق باشید. آن در دو تا سه روز آینده منتشر خواهد شد.*
اضافه شده از sliph:
توجه افرادی که بازی را از طریق فروشگاه آنلاین خریدهاند، فراموش نکنید. پیام میگوید:
«توجه: فعالسازی اول ممکن است از 11.09.09 از ساعت 00:00 به وقت گرینویچ»
این بدان معنی است که در روسیه (در دفیولت سیتی) شما فقط میتوانید بازی را در ساعت چهار صبح (+3 GMT +1 زمان تابستانی) فعال کنید. البته ممکن است استثنایی وجود داشته باشد، اما این را در نظر داشته باشید.
و درباره KO به من نگویید، زیرا بسیاری از شادی ممکن است به این جزئیات غمانگیز توجه نکنند.