Gamer.ru için özel olarak hazırlanmış nihai sürüm incelemesi

content auto translated from {from}

Söyleyemem ki, Majesty 2'yi çok uzun süre bekledik. Ino-Co'dan gelen Demiurglar, sanki roket gibi. Böyle bir seviyede oyunu sıfırdan sadece bir buçuk yılda geliştirdiler. İlk bölümün üç katı kadar sürdüğünü hatırlatırım. Burada profesyonellikten ya da tersine, aceleyle fikirlerini ne kaybettiler diye şüphelerim var. Bu konudaki düşüncemi makalenin ilerleyen kısımlarında öğreneceksiniz; ayrıca yakında dünyada onlarca ve yüzlerce inceleme daha yayımlanacak. O zaman, Krasnodar'daki şirketin böyle alışılmadık ve ilginç bir projeyi yeniden canlandırıp canlandıramadığını kesin biçimde söyleyebilirim.

Ve inceleme hakkında birkaç kelime. Burada diğer gazetecilerin, korkarım, gözden kaçıracağı bazı noktalara dikkat çekmeye çalışacağım. Ama geleneksel olarak oyun mekanizması, yenilikler ve ilginç fikirler de sizi bekliyor. Ama önsözleri bir kenara bırakın. Zira her zaman uzayıp gider.

Sıkıcı bir hayat…

Bildiğiniz gibi, ilk bölümden bu yana iki yüz yıl geçti. Başlangıçta krallıkta huzur ve ihtişam vardı; bir büyük hükümdar Ardan'dan diğerine, yaratıkları öldürüyorlar, nekromansterleri yok ediyorlar ve sanayi ölçeklerinde fareleri sıkıcı bir şekilde imha ediyorlardı. Yani, hükümdar için sıradan işlerle meşguldüler - iyilik yapıyorlardı.

Ne var ki, Kral Leonard’ın şansı kalmadı. Kahraman ataları biraz abarttılar ve o kadar fazla iyilik yaptılar ki, kötülük sona erdi. Peki, Ardan hükümdarı olarak onun bunu yapmadan ne yapması gerekiyordu? Sıkılmak, dedelerinin portrelerine bakmak ve onların ününe imrenmek. Bu korkunç huzur, yıllarca sürdü; ne bir çürük iskelet, ne de en kötü fare - krallığı hiç kimse rahatsız etmedi. Bu yüzden Leonard, çeşitli yaratıkların doğmasına yardımcı olmanın vaktinin geldiğine karar verdi. Büyücülerden Barun Ada’yı çağırmalarını istedi ki, cesurca ona bir darbe indirsin ve atalarıyla eşit olabilsin.

Sonuç olarak - Leonard, boynuzlara ulaşamadı. Bir demon onu öldürdü. Ve onun ardından, hükümdar olmayı amaçlayan yüzlerce kişi. Kısacası, krallıkta artık fareler ve iskeletler bolca var. Hatta nekromansterler ve iblisler şahlanarak geri döndü. Leonard hayatta olsaydı, gülümser ve yaramazları dövmezdi. Ama o ölü, galaksi Ardan tehlikede ve onu sadece biz - son kral soyundan gelen bir kişi - kurtarabiliriz. Şansımız yaver gitti, demek ki.

Klasiklerin Haritasında

Kısacası, hikaye basit ama birinci bölümün stilinde. Açılış videosundan sonra, üzerlerinde on altı görev bulunan bir haritaya ulaşıyoruz. Bazı görevler hemen açılacak, diğerleri de biraz sonra erişime açılacak. Geliştiriciler orijinal yapıdan uzaklaşmamışlar. Hatta zorluk seviyesi, ilk seviyelerden son seviyelere kadar benzer şekilde artıyor. Ve başlangıçta canavarlara kolayca oyun oynayarak saldırıp, final boss’u bir ayak darbesiyle devirebilirken, daha sonra sık sık kaydedip karmaşık taktikler düşünmek zorunda kalacağız.

Her görev, aslında birbirinden bağımsız bir hikayedir hangi ortak bir tasnife bağlanır. Yani, en layık taht adayının kim olduğunu kanıtlayarak, bu bölgelerde kötülüğün bir absürtlük olduğu ve yok edilmesi gerektiğini gösteriyoruz; bize meydan okuyan kim varsa, o da ölüyor. Ve Ardan ülkesi boyunca yürüyerek, kendimizi övüyor ve herkese demonlarının sonunun geldiğini söylüyoruz.

Bu oyunun omurgası gibi, ama tüm görevler tamamen benzersizdir. Her birinin özel bir hikayesi, ilginç bir anlatımı vardır. Ve - en önemlisi - tüm seviyelerin o kadar keyifli ve çekici olması ki, birini bile unutmamız mümkün değil.

Arkadaşlar, Ayrıntılar ve Önemli Olan, Ya Belki de En Önemli

Geliştiricilerin danışman-baş öğretici karakteri özellikle başarılı oldu. Bu, daha çok süperstar yönetmenini; her konuda anlaşmaları sağlayan, büyük bir dragonu en iyi yoluyla alt etmek için fikirler toplayan, önemli bir toplantıya katıldıklarında bizim adımıza tapınak yaşlılarının kararını ileten zeki ve komik bir ihtiyardır. Dev bir fareyi tuzağa düşürmek ve kötü büyücünün büyüsünden nasıl korunacağına dair kurnaz bir plan düşünmeyi de bilir. Ardan tarihini çok iyi bilir ve sık sık, sanki göz ucuyla, ilginç detaylardan bahseder, hikayeler ve kıssalar anlatır.

Onu dinlemek gerçekten keyifli. Görevlerden önceki girişleri kapatmıyorum - onları dinliyorum. Ekranda yüklendiği yazıldığı için, göz gezdirmek ve konunun ne olduğunu az çok anlamak için hızlıca Enter’e basmak mümkündür. Ama hayır, danışmanı kesmek istemiyorum. Çölde ilerlediğimizde ve bir görev yerine getirmemiz gerektiğinde, o kumdan şikayet etmeye, onun her yerde olduğunu ve en sevdiği çayın içinde bile bulunduğuna yakınmaya başladı; sonra yine biraz rahatsız oldu ve sanki tesadüfen dedi ki, daha ciddi bir sorun var - en büyük dragonu öldürmek gerekiyor. Danışman, bu "uçan sürüngen" hakkında birkaç dakika konuştu, sonra bir zamanlar kutsal bir nesne taşıyan büyük bir monarşiyi yediğini belirtti – Tivus’un pelerinini, tahtı almak isteyen birine sahip olmanın pek de fena olmayacağını söyledi. Ve bu sözlerden sonra, güvenli bir fısıldamayla konuşmaya geçtik ve sözleri sona erdiğinde çok başka bir tonla şöyle dedi: "Lord, ben drakona bakmak isterdim." Esprisi eski, ama sunumu iyiydi.

Ya da başka bir durum. Harita üzerinde bir başka görev açıldığında, içeri girdiğimizde, danışmanımız neredeyse haykırarak, bu baronun bir şerefsiz olduğunu ve hemen öldürmemiz gerektiğini haykırıyordu. Hemen ortaya çıktı ki, danışmanı aşağılamış (bu, kelimeleri yutarken söylenmişti), bu da "ve sizi, Yüce Majesteleri!" (bu şimdi yüksek sesle, ihtişamla). Ödeme yapmamış, ahlaksız, berberde birlikte oturduklarında. Bu, devlet hazinesine yönelik bir tehdittir – onu hemen öldürmek gerekir! Elbette, baron gerçekten kötü bir insan çıktı ve yalnızca ödeme yapmama suçuyla listesi sınırlı değildi. Sonuçta biz iyi bir kralız ve kötülükle uğraşmıyoruz.

C&C serisinde bile, bu güldürü ile hiçbir karakteri bu kadar zevkle dinlemedim. Kane elbette hoş ama oldukça tahmin edilebilir ve sıradan. Red Alert 3 hakkında, hiç bahsetmeyeyim. Oradaki tüm bültenler klişelerle doluydu. Kızlar sadece videoları kurtarıyordu, gerisi ise keder ve sıkıntıydı. Oyuncular ne kadar iyi oynasa da, ne kadar ünlü olsalar da.

Bununla birlikte, Majesty 2 birçok güzel ayrıntıyla da göz dolduruyor. İşte cüce, sıradan bir cüce. Cücenin elinde dev bir çekiç var. Bazen cüce bağırıyor: "Bu çekiçle kafa da atılır!". Ve bir ranger yüksek seviyelere ulaştığında - ne yapıyor? Gözlerini bağlıyor - açıkken avlanmak çok sıkıcı. Aşırı endişeyle, umut ve gözyaşları içinde, Aglara rahibesi ölmeden önce şöyle diyor: "Sonsuza kadar yaşayacağım...". Bu beni gerçekten rahatsız etti. Öncelikle, başhekim öldürüldü. İkincisi, son sözlerini böyle bir hisle söylemiş olmasıydı…

Bazen seviyede ek görevler ile karşılaşıyoruz ve bunlar sık sık oldukça ilginç olabiliyor. Örneğin, bir keresinde bizi vampirlerin topraklarına gönderdiler - orada yüzlercesi var. Ve bir şekilde bir kulübe bulduk. Danışman hemen Van Helsing’in (ismi biraz değiştirilmiş) yardıma ihtiyacı olduğunu söyledi - buradan çıkmak için eşlik etmemizi istiyor. Bu topraklardan bir an önce kaçmak istiyor. "Muhtemelen yorgundur"... Ve şimdi ana düşman hakkında konuşmak istiyorum. Gerçekten, bu kadar renkli bir rakip görmemiştim… Hatta daha önce görüp görmediğimden bile emin değilim. Ama yine de dayanacağım ve hakkında bir kelime bile demeyeceğim. Etkileyici bir ayrıntıyı bozmak istemiyorum çünkü bu gerçekten küçük bir başyapıt.

Ama şimdi, makalede bu kadar uzun süre neden oyun mekanizmasından, ikinci bölümün yeniliklerinden ve hatta çevrimiçi moddan bahsetmediğimi soruyorum? Çünkü çok basit - danışmanın şakaları, girişleri, durum açıklamaları ve Ardan tarihinden alıntılar, tüm bu nadir hatırlatmalar, karakterlerin söyledikleri, canavarların davranışları - bu, tüm oyunun önemli ve çok hoş bir parçasıdır. Eğer bunu kesip atarsanız, kaybolacak bir cazibe payı var ki, ben ikinci kez kampanyayı oynamak istemem. Ve bu - stratejide. Orada karakterler hiç yok. İnşa etmeniz, savaşıp para kazanmanız gereken bir yer. Örneğin: "Uzay Yücelikleri"'ndeki görevleri hatırlıyor musunuz? Onları çıkarırsanız, oyunun ne kadar soluklaşacağını hayal edin. İşte burada da öyle. Bu yüzden oyunun bu kısmına dikkat etmeye karar verdim. Majesty 2'nin harika bir atmosferi var ki, birinci bölümde böyle bir şey yoktu. Sadece iyi yerli oyunlara özgü bir şey var. K.R'da olduğu gibi, Şövalyenin Efsanesi ve Zırhlardaki Prenses'da olduğu gibi. İnce, hoş bir mizah, ilginç göndermeler... Tüm bunlar için Majesty 2'yi sevebilirsiniz. Ama burada birçok yenilik de var. Onlardan da bahsedelim.

Ino-Co'nun Neler Düşündüğü

Sanırım, dolaylı kontrol stratejisi nedir ve ilk kısmının ne kadar harika olduğu herkes artık biliyor. Bunu tekrar tekrar söylemenin pek bir anlamı yok, özellikle de yakında binlerce harf yazıldı ve gazeteci arkadaşlar önümüzdeki günlerde açıklamalara en az o kadar daha çevirecek. Bizim durumumuzda her şey belli. Bu yüzden doğrudan ana konuya, orijinalden farklılıklarına ve nasıl oynandığına geçelim.

Yeni bayraklar ve güç noktalarını tatlı bir kapanış olarak bırakıyoruz, ama küçük değişikliklerle başlayalım. Bildiğiniz gibi, yeni lord sistemi ortaya çıktı. Her görevden sonra, her birinin, her biri başka bir görevde satın alabileceğimiz yalnızca bir kahraman seçiyoruz. Cüceyi 15. seviyeye yükselttiniz ve ondan ayrılmak istemiyorsunuz? Ona bir unvan verin ve o, silahları, eşyaları ve iksirleriyle birlikte başka bir savaşta sizi mutlu edebilir.

Her görevle birlikte ayrıcalıklı kahraman sayısı artıyor. Ama güçlü bir kahramanı satın almanın karmaşık ve yüksek fiyatları var. Onun maliyeti 10-12 bin. O kadar altın, en başta ana düşmanı yendiğimiz zaman harcanabiliyor. Sonuç olarak, ben kahramanları oyunun başından itibaren taşımak adına fazla bir keyif de almadım. Bunu yapmak mümkündür, ama bu bir avantaj değil.

Diğer bir yenilik, hükümdar eşyalarıdır. Bunları kampanyayı geçerken biz kazanıyoruz. Örneğin, daha önce bahsedilen Tivus’un pelerinin, tüm kahramanlara birkaç saniye içinde sağlıkları geri kazandıracak bir büyü koymaktadır. Diğer eşyalar kullanıldığında, gelirleri geçici olarak artırmaktadır. Temelde bunun çoğu aynı yönetim büyüsü; yalnızca para istemiyor ve uzun sürede yenileniyor. Ek olarak, geniş çapta etkilidir. Diğer hususlar - alışıldık meseleler.

Kısacası, bu tamamen kozmetik. Ana farklılıklar ve buradaki oyun özellikleri farklı bir yerdedir. Örneğin, yeni tapınak inşa sistemi.

İlk bölümde olduğu gibi, oyun başlangıcında sadece temel loncaları - rangerlar, rahibeler, savaşçılar, büyücüler ve hırsızlar inşa edebiliyoruz. Şatoyu ikinci seviyeye yükselttikten sonra, cüceleri ve elfleri açıyoruz. Birine geliştirilmiş bir demirhane, diğerine de bir pazar lazım.

Son olarak gelen de, tabii ki, tapınaklardır. Ama orijinalden farklı olarak burada birbiriyle çelişen tanrılar yok. Evet, Kryptha ve Agrella birbirlerinden nefret ediyor, hatta kampanyada bir tanrıça seçmemiz ve diğerinin hizmetçileriyle savaşmamız gereken bir görev olacak, ancak genel olarak, her iki hanıma ait tapınakları inşa etmekte kimse yasaklanmadı.

Ama burada bir sorun var. Bu tapınakları yalnızca güç noktalarında inşa edebiliyorsunuz ve bunlar neredeyse her zaman korkunç canavarlar tarafından korunuyor. Bu noktaya ulaşmak için, iyi zırh giymiş güçlü kahramanlara ve biraz tatlı iksir ve güçlü yeteneğe sahip olmalısınız. Yoksa ceplerinizi cebe koyarak, mezarlıkta ve dokuzuncu seviye bir büyücünün yeniden doğmasının bedeli o kadar yüksek ki, kendi kalenizi kötülüklere kiralamak zorunda kalıyorsunuz.

Bu yüzden, eğer ilk bölümde tapınakları inşa ettiğimizde, lonca kahramanlarının seviyeleri beş ve sekizinci oluyorsa, yeni oyun onu bu şekilde gerçekleştiremeyeceğiz. Hayal edin, artık muazzam bir ordunuz var, her birinin portresinin yanında on beş veya üzeri bir rakam yanıyor, nihayetinde bir tapınak inşa ediyorsunuz ve birinci seviyede bir paladin kiralama fırsatı buluyorsunuz… Artık kendisini geliştirmek için bir yeri yok, olağan bir savaşçıdan çok daha zayıf, kısacası, bir savaşçı değil, yük olacak. Böyle bir durumda, onun karmaşası gelişebilir ve kahraman, kahraman olmaktan çıkabilir. toprağı sürmeye başlayacak, parıldayan zırhlarıyla kendisini göğe yükseklere oturtup binlerce darbenin altında müzmin bir savaşçı hayal etmekten başka bir şey yapamayacak.

Ama Ino-Co geliştiricileri iyidir. Böyle bir sorun olmasına izin vermezler. Bunun yerine şimdi sıradan bir kahramanı tapınak kahramanına dönüştürebiliriz. Elinizde yirminci seviyeden bir savaşçı var, makul bir miktar para ödüyorsunuz ve işte karşınızda - aynı yirmi seviyedeki korkusuz paladin. Tek fark, "dönüşüm" öncesi silah, eşyalar ve iksirleri almıyor. Yani, onları önce satın almanız gerekiyor ama bu çok da zorlu değil.

Ve aynı şekilde diğer kahramanlar da "yeniden doğuyorlar". Rahibeler örneğin, Kryptha kız kardeşlerine dönüşebilirken, Agrella'nın rahibi de olabilir. Hatta, iki güç noktasını bulursanız, temizleyip iki rakip tanrıçanın tapınaklarını inşa ederseniz, bir kızı kötü, diğerini iyi yapabilirsiniz. Ve hiçbir sorun yok. Her şey, yüce majeste istemektedir.

Bu sistem daha çok hoşuma gitmektedir. Artık tapınak kahramanlarının ayrı ayrı gelişmek zorunda kalmadı. Ve eğer birkaç canavar yuvalarını öldürdüyseniz, korkutucu paladin, mezarlıklarda iskeletleri veya kanalizasyonlardaki fareleri beklemek zorunda kalmayacak. Ne zaman daha güçlü olmak isteğinizde, güç noktalarınızı işgal edin ve hemen güçlü yüksek seviyeli bir savaşçı alırsınız. Bu çok daha keyifli.

Şimdi dönüşümler hakkında birkaç kelime. Tapınak kahramanı olabilen toplam üç tür kahraman var - izleyiciler, savaşçılar ve rahibeler. Ranger veya yüksek hasar veren yoldan (Okçular Helya'sı), ya da doğayı inceleyip evcil ayı edinerek (avcı) iki yoldan birini seçiyor. Rahibeler, daha önce söylendiği gibi, iki yolu daha - daha güçlü bir "iyileştirici" olup iyileştirebilir ya da karanlık tarafa geçip evcil iskelet, bir tırpan (şu, tarlalardaki otları kesen) ve ölüm büyüsü elde edebilir. Ve savaşçı da ya paladin olur ve her şeyi tanklayarak ya da kılıç ustası olup dökme işine girişir. Onun kılıcının boyutunu gördüğünüzü biliyorsunuz değil mi? Bunun burada karmaşık bir durumu olduğundan şüpheliyim…

Diğer kahramanlar yalnızca seviyelerini yükseltiyor ve yeni büyüleri keşfediyorlar, ama yeni bir kariyeri hayal etme şansları yok. Belki biraz benzerlikte, buradaki büyücü ya da cücelerin buna ihtiyacı yok. Bu çocuklar zaten kendilerine özgü çekiciliğe sahipler (ama bir dizi eklemenin ardından kimsenin artık içeride kalacağını sanmıyorum)...

İkinci bölümün önemli bir farklılığı - yeni bayraklar. Bunlar, oyun mekanizmasını çok fazla değiştirmese de kolaylaştırdı. Gereksiz eylemleri kaldırdılar ve zaman kaybını önlediler.

Saldırı ve keşif bayrakları değişmeden kaldı. İlkine hâlâ savaşçılar, ikincisine ise rangerler daha iyi tepki veriyor. Yeni olanlar - korku ve savunma bayrağıdır.

Korku bayrağı, kahramanları çevrenin kötü etkilerinden koruyor. İlk bölümde, izleyici nazikçe ogreye bizim kaleye nasıl gideceğini gösteriyordu değil mi? Ve sık sık meraklı savaşçılar, ihtiyaçları olmayan dönüşlerinde, karşılarındaki kuru kafalarını riske atmalarına neden oluyorlardı, ya da herhangi bir beklenmedik davranışla karşılaşan ev sahiplerinden ölerek, ya da kaleye doğru kaçıyorken bir kez daha kötü yaratıkları şehre çağırıyorlardı. Tüm bunlar üzücüydü, ama şimdi bir bayrak koyabilirsiniz;