A Gamer.ru számára készült végső verzió áttekintése
Nem mondom, hogy nagyon sokáig vártunk a Majesty 2-re. Az Ino-Co demiúrgjai olyanok, mint a rakéták. Másfél év alatt a semmiből készítettek el egy ilyen szintű játékot. Emlékeztetem, hogy az első részt szinte háromszor annyi idő alatt készítették. Itt mondhatnánk a szakmai felkészültségről, vagy éppen ellenkezőleg, kételkedhetünk – vajon nem hagytak-e ki valamit, elrontotta-e a sietség az elképzelést. A véleményemet a cikk során fogjátok megismerni, és hamarosan tucatnyi, sőt, száz számú értékelés jelenik meg világszerte. Akkor már pontosan meg lehet majd mondani, hogy a krasznodari cég fel tudta-e támasztani ezt a különös és érdekes projektet.
És pár szó az értékelésről. Ebben megpróbálom kiemelni azokat a pontokat, amiket más újságírók, félek, elmulasztanak. De vár rátok egy teljesen klasszikus leírás a játékmenetről, újításokról és érdekes ötletekről. De elég az előszóból. Főleg, hogy azok mindig elhúzódnak.
Milyen unalmas élni…
Ahogy azt tudjuk, az első rész óta kétszáz év telt el. Először a királyságban nyugodt és ünnepélyes volt minden, egy nagy uralkodó Ardanából a másik után ölték meg a szörnyetegeket, kiirtották a nekromantákat, és ipari méretekben unalmasan pusztították a patkányokat. Szóval, olyan hétköznapi dolgokkal foglalkoztak, ami egy felség számára jónak számít — jót tettek.
Ám Leonard királynak nem sok szerencséje volt. Hős ősapái kicsit túlteljesítették a tervet, és annyi jót cselekedtek, hogy a gonosz megszűnt. De mit csinál egy ardanai uralkodó gonosz nélkül? Unatkozik, nézi a nagyapák portréit, és irigykedik a dicsőségükre. És ez a undorító nyugalom évekig tartott — egyetlen gyenge kis csontváz, egyetlen legrosszabb patkány sem zavarta a királyságot. Ezért Leonard úgy döntött, ideje lenne valahogy elősegíteni a különféle mocsokságok megjelenését. Megkérte a varázslókat, hogy idézzenek meg A pokol báróját, hogy bátorsággal levágja a szarvait, és egyenlővé váljon az ősökkel.
A végeredmény — Leonard nem érte el a szarvakat. Egy démon megölte őt. És a száz embert, akik ezután megpróbálták elfoglalni a trónját. Elvileg most már bőven van patkány és csontváz a királyságban. Még a nekromanták és démonok is visszatértek a sárkányokkal. Ha Leonard élne, mosolyogna és verné a gazembereket. De ő halott, galaxis Ardanai veszélyben van, és csak mi — a legutolsó királyi családból — tudjuk megmenteni. Hát, szerencsés idők.
A klasszikusok térképe
Összességében az alapvetés egyszerű, de az első rész stílusában. A bevezető videó után egy térképre kerülünk, amelyen tizenhat küldetés van szétszórva. Néhány nyitva van azonnal, mások később válnak elérhetővé. Az eredetivel a fejlesztők nem mentek messze. Még a nehézségi szint is ugyanúgy emelkedik az első szintektől az utolsókig. És ha kezdetben játék közben pusztítunk el szörnyeket, és a végső főnököt egy rúgással legyőzzük, akkor később már gyakran el kell mentenünk és bonyolult taktikákat kell kidolgoznunk.
Minden küldetés — valójában egy külön történet, amely összekapcsolódik egy közös cselekménnyel. Vagyis, bizonyítjuk, hogy mi vagyunk a leggazdagabb trónörökös, hogy a gonosz ezen a vidéken nonszensz, és meg kell semmisíteni, hogy aki kihívást jelent nekünk, az elpusztul. És mi megyünk Ardanai földjein, dicsérve magunkat és mondva mindenkinek, hogy a démon vége.
Ez mint a játék motorja, de az összes küldetés teljesen egyedi. Mindegyiknek különösebb cselekménye van, érdekes története. És — ami a legfontosabb — az összes szint annyira kellemes és vonzó, hogy egyet is elfelejteni lehetetlen.
A barátokról, apróságokról és a fontos, talán a legfontosabbról
Különösen sikerült a fejlesztőknek a tanácsadó mester alakja. Ez egy vicces, ravasz és okos öregember, aki inkább egy szupersztár menedzserére hasonlít. Megbeszél mindent, megtudja, hogyan lehet legyőzni a hatalmas sárkányt, részt vesz egy fontos találkozón, majd átadja nekünk a templomok véneinek döntéseit. Kiötlik egy ügyes tervet, hogyan lehet csapdába ejteni egy hatalmas patkányt, és hogyan lehet megvédeni magát a gonosz varázsló mágiájától. Tökéletesen ismeri Ardanai történelmét, és gyakran, mintha mellékesen, említi a kívánatos tényeket, mesél történeteket és példabeszédeket.
Ráadásul valóban kellemes hallgatni. A küldetés előtti bevezetőket nem csak, hogy nem kapcsoltam ki — meghallgattam őket. Bár a betöltési képernyőn íródtek, és gyorsan át lehetett futni a szemünkkel, pontosan érteni, miről van szó, majd gyorsan megnyomni az Enter-t. De nem, nem akarom megszakítani a tanácsadót. Amikor a sivatagba kerültünk, és ott egy feladatot kellett végrehajtanunk, elkezdte szidni a homokot, panaszkodni, hogy mindenhol van — még a kedvenc elémben is, majd egy kicsit tovább is panaszkodott, és mintegy véletlenül megemlítette, hogy van itt egy komolyabb probléma — meg kell ölni a legnagyobb sárkányt. A tanácsadó pár percig mesélt erről a „repülő hüllőről”, majd hozzátette, hogy egyszer az felfalta a nagy monarchát, aki egy szent ereklyét viselt — Tivus köpenyét, ami nagyon jól jönne annak, aki el akarja hódítani a trónt. És ezek után már bizalmas suttogásra váltott, és beszéde végén egy teljesen más tónusban mondta: „Uram, megnéztem volna a sárkányban.” Ez egy régi vicc, de a megfogalmazás nagyon szép.
Vagy egy másik eset. A térképen megnyílik a következő küldetés, belépünk oda, és a tanácsadónk már majdnem sikít, hogy egy bizonyos báró — gazember, és azt sürgősen meg kell ölni. Kiderült, hogy megsértette a tanácsadót (ezt szavakkal vágva mondták), és ezáltal „titeket is, Fenséges Felség!” (ez már hangosan, ünnepélyesen). Nem fizetett, gazember, a számlával, amikor együtt ültek a fogadóban. Ez egy közvetlen támadás a kincstár ellen — sürgősen meg kell ölni! A báró, persze, valóban nem volt jó ember, és csak az adó elmaradása nem korlátozta a bűneit. Mi mégis csak egy jó király vagyunk, és nem foglalkozunk gonoszsággal.
Még a C&C sorozatban sem hallgattam olyan örömmel egyetlen hőst sem. Kane, persze, kedves, de nagyon kiszámítható és sablonos. A Red Alert 3-ről meg egy szót sem szólok. Ott a parancsnokságtól érkező bármely brefing teljesen klisés. A lányok csak a videókat mentették meg, minden más — bánat és unalom. Akárhogy is jól játszanak a színészek, és bármennyire is híresek legyenek.
Mindazonáltal a Majesty 2 elbűvöl, és rengeteg kellemes apróság van benne. Itt van egy törpe, egy egyszerű törpe. A törpe hatalmas kalapácsot tart a kezében. Néha a törpe kiált: „Ezzel a kalapáccsal akár a fejed is megütöm!”. Amikor a ranger magas szintekre ér, akkor mit csinál? Beköti a szemét — már unalmas nyitott szemmel vadászni. A halála előtt az Agression priest, szomorúsággal, reménnyel és könnyekkel a hangjában azt mondja: „Örökké fogok élni...” Én magam is alig éltem meg ezt, túl szomorúvá vált. Először is, megölték a fő gyógyítót. Másodszor, olyan érzéssel mondta ezeket a szavakat...
Néha a szinten további küldetéseket találunk, és ezek gyakran szinte ugyanolyan érdekesek is. Tehát egyszerűen a vámpírok földjére kerültünk — ott százával vannak. És itt véletlenül találunk egy kunyhót. A tanácsadó azonnal azt mondja, hogy Van Helsing (a név csak egy kicsit megváltozott) segítséget kér — kéri, hogy kísérjük el innen. Szeretne minél hamarabb itt távozni. „Valószínűleg fáradt”... Aztán nem is akarom leírni a fő főnököt. Komolyan, ilyen színes ellenfelet már rég nem láttam... Nem is tudom, hogy láttam-e valaha. De akkor is visszatartom magam, és nem mondok róla egy szót sem. Nem akarom elrontani az élményt, mert ez egy igazi kis remekmű.
Nos, és most felmerül a kérdés — miért beszélek ennyit nem a játékmenetről, nem a második rész újításairól, és még a többire sem? Az nagyon egyszerű — a tanácsadó, a viccei és bevezetői, a helyzetek leírása és az Ardanai történetéből való mesék — ezek mind fontos és nagyon kedves részei a játéknak. Ha ezt kivágják, eltűnik egy olyan varázslat, hogy én személy szerint nem fogom másodszor végigvinni a kampányt. És ez — stratégiában. Ott, ahol karakterek sincsenek. Ahol építeni, harcolni, pénzt szerezni kell. Például emlékeztek a „Űrportyázók” feladataira? Ha ezeket eltávolítják, mennyire elhalványulna a játék? Ugyanígy van itt is. Ezért döntöttem úgy, hogy valóban erre a játék részére irányítom a figyelmet. A Majesty 2 lenyűgöző légkörrel bír, ami az első részben nem volt. Van benne valami, ami csak a jó hazai játékoknak sajátja. Mint a „KR”, mint a „Lovag legendájában” és a „hercegnő a páncélban”. Finom, elbűvölő humor, érdekes utalások... Mindezért már megérheti szeretni a Majesty 2-t. De itt van még egy csomó újítás is. Ezekről fogunk beszélni.
Mit talált ki az Ino-Co
Azt gondolom, mindenki tudja, mi ez a közvetett irányítású stratégia, és mennyire nagyszerű volt az első rész. Ezerszer ezt már nem akarom megmondani, főleg, hogy a közelben már ezer betűt írtak, és a kollégák újságírók a következő napokban még legalább annyi magyarázóval fognak megtölteni. Úgy tűnik, hogy mi már mindent tudunk. Tehát jöjjünk az alaphoz, az eredeti eljárások különbségeihez, és hogy hogyan játszik a második rész.
Az új zászlók és erőpontok maradnak végül, de kezdem a kis változásokkal. Mint tudjátok, megjelent a lovagok rendszere. Minden küldetés után pontosan egy hőst választhatunk, akit aztán bármely misszióban meg lehet venni. Ha felmelted a törpét 15. szintre, és nem akarsz tőle búcsút venni? Adhatsz neki egy címet, és ő a fegyverével, ereklyáival és főzetével ezentúl örömmel boldogít téged bármely más harcban.
Minden küldetéssel a privilégiumos hősök száma csak nő. De ne számíts arra, hogy a végső főnök ellen csak a tudományos és fejlett harcosok küzdenek. Ez nem lehetséges, mivel nem a szokásos céhekből béreljük őket, hanem a „lovagok termében”, amelyben csak három személy tartózkodhat. És ilyen épületekből a térképen mindig csak egy lehet — szóval nem sok lehetőséged van.
De vannak más problémák is a lovagokkal kapcsolatban. Egy igazán erős hős megvásárlása mesés összegekbe kerül. Olyan tízezer-tizenkétezer. Ekkora mennyiségű aranyat csak a küldetés végén költhetünk el, amikor az utolsó főnök ellen megyünk harcolni. Szóval személy szerint nem éreztem különösebb erősségeket az egész játékban hősöket hurcolni. Persze lehet ezt csinálni, de nem olyan nagy áldás ez.
Egy másik újítás a uralkodói ereklyék. Ezeket a kampány során szerezzük meg. Például a korábban említett Tivus köpenye minden hősre varázsigét rak, amely néhány másodperc alatt gyógyítja őket. Egy másik ereklye használat után a bevételt növeli egy ideig. Alapjában véve ez a régi uralkodói varázslat, csak nem igényel pénzt, és nagyon hosszú az újratöltés. Plusz, tényleg tömegesen hat. Másrészt — semmi különleges.
Összességében ez csak kosmetikum. A legfőbb különbségek és itt a játékmenet sajátosságai mások. Például az új templomok építési rendszere.
Ahogyan az első részben, játék elején csak az alap guild-eket tudjuk felépíteni — a nyomozókat, a papnők, a harcosokat, a mágusokat és a rablókat. A vár fejlesztése után elérhetővé válik az út a törpékhez és az elfekhez. Az egyiknek jobb kovács, a másiknak pedig piac szükséges.
Nos, az utolsók természetesen a templomok. De ellentétben az eredetivel, itt többé nincsenek kizárólagos istenek. Igen, Kripta és Agrela gyűlölik egymást, a kampány során pedig lesz egy küldetés, ahol választanunk kell az egyik istennőből és harcolnunk kell a másik szolgáival, de alapvetően senki sem tiltja, hogy mindkét isten nő templomát megépítsük.
De van itt egy kis probléma. Ezeket a templomokat csak erőpontokon lehet építeni, amelyek szinte mindig egy csapat félelmetes szörnyeteg védelme alatt állnak, és ahhoz, hogy hozzájuk jussunk, jó hősökre van szükség, jó páncélokkal, sok finom főzettel és erőteljes képességekkel. Ellenkező esetben csak belementek, kaptok magatoktól csúnya várost, és sírni fogtok a koporsó mellett, ahol egy 9. szintű mágus feltámasztása annyiba kerül, hogy kész vagytok kiadni a várat a gonosz erőknek.
Tehát, ha az első részben templomokat építettünk, amikor a céhes hősök az ötödik-nyolcadik szintek között voltak, a új játékban ez már nem lehetséges. Képzeljétek el, hogy már megvan a durva csapat, mindenkinek a portréja mellett egy tizenötös vagy annál magasabb szám világít, végre felépítettük a templomot, és kapunk egy paladint... az első szinten. Ő már nem is fejlődhet, sokkal gyengébb, mint a szokásos harcos, egyszóval nem harcos, hanem teher. Ilyen helyzetben fejlesztésnek indulhatnak, és így már nem kerülhetünk vagy egy hős sem lesz belőle. Csak a földet fogja megművelni, néha csak a fényes páncélára nézve, és álmodozva arról, milyen jól állta volna a több ezer csapást.
De az Ino-Co fejlesztők jók. Nem engednének meg ilyet. Ezért most már egy normális hőst templomhőssé alakíthatunk. Volt egy huszadik szintű harcosod, fizettél egy tisztességes összeget, és voilà — itt van a félelem nélküli paladin a huszadik szinten. Az egyetlen dolog, hogy nem kap fegyvert, ereklyéket és főzeteket, amik az átalakulás előtt megvoltak. Szóval, ezeket mind meg kell vásárolni először, de ez nem olyan szörnyű.
Pontosan így „újjászületnek” más hősök is. A papnők például Kripta nővéreivé válhatnak, vagy Agrela papnőkké. Ráadásul, ha találtál két erőpontot, megtisztítottad őket, és felépítetted a két ellenséges istennő templomát, akkor egyik leány szörnyeteggé, a másik jónak válik. És semmi probléma. Minden az ő felsége akaratán múlik.
Ez a rendszer nekem jobban tetszik. Nem kell most már a templomhősöknek külön fejlődniük. Ha legyőzted a kis szörnyek barlangját, a rettegett paladinnak nem kell a temetőkben őrködnie a csontvázak felett, és a csatornák mellett a patkányokról. Amikor rájössz, hogy itt az ideje erősebbé válni, csak elfogod az erőpontot, és azonnal kapsz egy erős, magas szintű harcost. Sokkal kellemesebb így.
Most pár szót az átalakulásokról. Összesen három típusú hős lehet templomi — az úttörők, a harcosok és a papnők. A ranger vagy a magas kár folyamatába megy (Helia íjász), vagy megismeri a természetet, és lesz egy kedvenc medvéje (vadász). A papnők, ahogy azt fent már mondtam, szintén két utat választhatnak — vagy erősebb „healer”-ré kell válniuk, és gyógyítani-gyógyítani-gyógyítani, vagy átadni a sötét oldalnak, kedvenc csontvázat, kaszát (amely levágja a fűt a mezőkön) és halál mágiát befogni. Nos, a harcosnak vagy paladinná kell válnia, akkor mindent, ami támadható, tankolnia kell, vagy kard mesterré válni, és elindítani a karrier útját. Látod, mekkora a kardja? És nem hiszem, hogy ez komplexusok miatt volna...
A többi hős egyszerűen csak növekvő szinten és új varázslatok felfedezésével fejlődik, de új karrierben nem álmodozhatnak. Bár a mágusoknak vagy a törpéknek ez nem szükséges. Ezek a fiúk önállóan olyan elbűvölőek (bár a kiegészítő részek után senki sem maradhat alul)...
A második rész egyik fontos különbsége — új zászlók. Ezek nem is annyira változtatták meg a játékmenetet. Csak egyszerűsítették, eltávolították a fölösleges tevékenységeket, és megszabadítottak minket a felesleges időpazarlástól.
A támadó és a felderítő zászlók változatlanok maradtak. Az elsőre továbbra is a harcosok reagálnak a legjobban, a másodikra — a nyomozók. Ami a újdonságokat illeti — ez a félelem és védelmi zászló.
A félelemzászló lehetővé teszi a hősök védelmét a környezet rossz hatásától. Hányszor jelezte az első részben az úttörő kifejezetten a ogre-nek, hogyan jussanak el a mi várunkhoz? Hányszor bátortalan harcosok, viccből, elkezdték támadni a vérfarkasok lakóhelyeit, és vagy váltak, az eredmény suhalva, vagy megmenekült és futva a várba hozták a gonosz szörnyeket. Mindez szomorú volt, de most már tehetünk zászlót, és senki nem merészkedik a „tiltott zónába”. Ügyeljetek, a fenyegetés szintje, amely a koponya zászlóból származik, arányos a beruházott pénzekkel. Ha erős félelemre vágytok — ne legyetek fukarak.
A védelmi zászló pedig egy nagyszerű dolog. Ha egy épületre helyezed, a hősök megtámadják az összes közeli szörnyet. Ha egy hősre teszed, akkor mindenki megvédi őt. Különösen kellemes, mert a papnők az elsőket reagálják a zászlóra, és a „kérés a védelem hallható” kiáltással futnak teljesíteni a királyi akarát.
De a zászlók nem az egyetlen változás, ami megkönnyítette a király életét. Különösen emeljük ki a hősök pártjait. Hozousza tavernát, fejleszd, majd nyomj meg egy gombot, és itt összegyűlik minden magányos hős egy kis beszélgésre meg italra.
Fontos, hogy a vezetőt helyesen jelöljük meg, hiszen az ő vágyaitól függ, hogy merre mennek a többiek. Ha a fő úttörő, akkor ne lepődj meg, hogy a magas szintű harcosaid még több időt vadásznak és mulatoznak. Tehát ha támadást tervezel, bízz a vezetést egy harcosnak, törpének vagy paladinnak. Lehet egy rablónak is — őt teljesen nem érdekli, mit csinál. A lényeg, hogy fizetnek, minden más másodlagos...
A pártok lényege, hogy most, ha a támadó zászlót egy veszélyes szörnynek helyezzük, nem fogunk látni egy magányos varázslót, aki fényesen szeretne keresni. Mert rémálom, amikor egy 18. szintű hős elveszik csak azért, mert egyedül merészkedett a csata közepébe. Igen, néha a karakterek maguktól összeállnak szimbolikus csapatokba. De ott mindenki mégis saját magáért harcol. Amint megjön a magasabb utasítás, a hősök azonnal egy láncra összekapcsolódnak, és egy célra irányulnak — már nem elbújnak egymástól, és semmiért sem menekülnek a harcból.
Itt van — az összes kulcsfontosságú különbség előttetek. Mondhatni, hogy az Ino-Co valóban sikerült jobbá tenni a játékot az eredetinél. Mindent, ami eddig volt, megteremtettek, de plusz sok újítást is adtak hozzá. Természetesen van még néhány dolog elrejtve, amelyek csak a kiegészítőkben fognak megjelenni, de az eredeti sem lett volna az, amit most ismerünk.
Aztán van egy nagyszerű online mód is. Sajnos, most nem tudok hozzátenni semmi különöset ahhoz, amit korábban írtam. Mert csak néhány alkalommal játszottam a fejlesztőkkel, és semmi újat nem láttam. Csak azt tudom mondani, hogy már vágyik a kezemben, és nagyon szeretnék más játékosokkal harcolni. Talán már a huszadik napokban külön bemutatót készítek a multi módról. Addig is, egyszerűen csak javaslom, hogy vásároljatok licencet, hogy élvezhessétek ezt a módot, ami valóban vonzó. Már régóta küzdök a kiber sport stratégiákban, de olyan érzéseket régen nem éreztem.
Mint aranyos bónusz az értékeléshez: kérdezzetek, ha vannak kérdéseitek. Szívesen válaszolok én magam, vagy megkérdezem a fejlesztőket. Szóval ne habozzatok, szívesen segítek.
*Várj egy részletes videókbemutatót. Az már néhány napon belül megérkezik.*
Hozzáfűzés a sliph-tól:
Figyeljétek meg, akik az online boltban vásárolták a játékot. Az üzenet így szól:
„Figyelem: az első aktiválás 2009.09.11-én 00:00-kor lehetséges Greenwich-i idő szerint”
Ez azt jelenti, hogy Oroszországban (a Default városban) csak hajnali 4-kor activate-álhatja a játékot (+3 GMT +1 nyári idő). Lehetséges, persze, hogy kivétel van, de ne feledjétek.
És ne beszéljetek nekem K.O.-ról, mert sokan az örömtől lehet, hogy ezt a bosszantó apróságot észre sem veszik.