Náhled z officialplaystationmagazine.co.uk [překlad]

content auto translated from {from}

Náhled na „Skyrim“ a rozhovor s Toddem Howardem

Leon Hurley, 31.10.2011

Dlouhé, trapné ticho. Díky "magické" kvalitě videokonference nemohu přesně říct, jaký výraz má Todd Howard, ale tón jeho hlasu naznačuje, že je velmi zaražený. "Neposlechl jsem se, ty jsi říkal, že jsi právě zapálil kuřátko?" – ptá se.

To je výborné. Jak se tohle mohlo stát? Jen jsem strávil tři hodiny hraním ve "Skyrim", pokračování "Oblivion" – která je pro mě nejlepší hrou všech dob. Byl jsem ohromen tím, co jsem viděl – hrozivě obrovský, otevřený fantasy svět role-play. Bojoval jsem s drakem a zabil ho. A teď mluvím s člověkem, který za tím stojí. Vraťme se k zapálení kuřete. Slyším svá vlastní vysvětlení týkající se ohnivého luku a touhy to vyzkoušet, ale nedokážu se odmlčet. To je moje úvodní otázka.

Konečně končím zmínkou o reakci lidí. Zatímco peříčkový ohnivý míč kroužil po zemi se smutným kokrháním, křičeli "Buď opatrný!" a "Dávej pozor na oheň!".

Zapalte kuřátko ve městě a lidé určitě zareagují.

"Vlastně se to děje díky Radiant Story" - vysvětluje Howard, když mluví o novém questovém systému "Skyrim", na který dohlíží umělá inteligence. "Počítačový scenárista sleduje všechno, co děláte. Dokonce i zapálené kuřátko. Jak by lidé měli reagovat, když ukážete předmět nebo zabijete draka? Tyto události procházejí scénáristou".

Myšlenka je taková, že tento počítačový scenárista bude sledovat všechno, co děláte, a upravovat parametry tak, aby vytvořil individuální podmínky pro mise – u potkávaných postav nebo navštěvovaných lokací, jako příklad. Můžete jít kamkoliv a dělat cokoliv, vytvářet si vlastní příběh pomocí objevování, studování a interakce s tím, co vás zajímá.

Hra nyní bude variabilizovat události, aby se stala ještě jedinečnější pro vás. Promluvte si s jakýmikoli fanoušky "Oblivion" a popíší vám nejrůznější příhody. Sdílel jsem své dojmy o času stráveném ve "Skyrim" s partou kamarádů-novinářů a následná diskuse o hře vypadala, jako bychom všichni mluvili o různých hrách.

V mém případě jsem začal tak, jak jsem začal v "Oblivion": šel jsem, kam mě oko vedlo, dokud se něco nestalo. Stalo se vlci. Oprávněně naštvaná situace s vlky. Naštěstí byli stejně hořlaví jako kuřata, takže trochu ohnivé magie brzy vyřešilo všechny vlčí problémy.

Krátký souboj předvedl nové, ergonomické menu. Je stále objemné, ale alespoň to netrhá vejce, jako v "Oblivion". Věci jsou rozděleny do přehlednějších seznamů pro zbraně, lektvary a podobně, a navíc si můžete přiřazovat "oblíbené" - kombinace předmětů v obou rukou.

Používal jsem takové kombinace, jako meč v jedné ruce a ohnivou magii v druhé, nebo kombo sekery a ledových kouzel. Můžete si vybrat cokoliv – jednou jsem si vzal do jedné ruky léčebné kouzlo a do druhé "Zrak", které mi ukázalo zářící cestu k dalšímu cíli mého úkolu. Jedinou nevýhodou je, že systém výměny vybavení není postaven na "horkých klávesách", a zatímco vybíráte, hra se pozastaví.

Mezi tím, co jsem měl rád v "Oblivion", byla atmosféra světa, a "Skyrim" posunuje tento pojem na novou úroveň. Zatímco jsem šel horským průsmykem, šlapat mi pod nohama křupala drť a listy šustily ve větru. Viděl jsem stádo jelenů mezi stromy a v řece skákajícího lososa, a to vše při vznešené orchestrální hudbě. Velmi krásné. Dokonce jsem zapomněl na zápach spálených vlků.

"Od dob "[Fallout 3](/games?search=Fallout 3)" jsme přepsali většinu enginu" - vysvětluje Howard. To se povedlo, ačkoliv to je vylepšení technické stránky, nikoliv úplná rekonstrukce. Cítí se zde vizuální styl "Oblivion", ale s více detaily a méně – drsností. "Je to stále hra na stejné technologii" - říká Howard, - "Jednoduše jsme ji dokázali udělat lépe na monitorech. Dělali jsme hodně procedurální [v "Oblivion"]. Nyní není v krajině nic procedurálního – je to plně vytvořeno umělci".

Očividné zlepšení – lidé nyní vypadají normálně, nic už nepřipomíná hypertrofovaná plastelínová vědra, která strašila hráče během rozhovorů v "Oblivion". První člověk, kterého jsem potkal, byl kovář v Riverwoodu, malém sídle z dřevěných srubů. Zřejmě velmi důvěřivý kovář, který mě ihned zařadil k tomu, abych vyráběl a ostřil nože, zpracovával kůži a koval z ní helmy. Možnost vyrábět si vlastní výbavu se zdá jako užitečná schopnost pro přežití a deset minut později jsem už byl připraven otevřít pobočku Primark pro vikingy.

Lidé začali vypadat mnohem příjemněji.

Druhý člověk, kterého jsem potkal, byl upřímně řečeno pěkný gauner. Závidí šťastnému páru a chce, abych je rozhádal pomocí falešného dopisu. Můžu ho doručit nebo říct dívce či jejímu chlapci pravdu. Tady jsou jasně viditelné dobré a špatné možnosti, ale podle Howarda to ve skutečnosti není tak jednoduché: "Namísto hodnoty karmy, jako v "Fallout" se rozhodujeme na individuálním základě. Nesledujeme 'správná nebo špatná rozhodnutí'. Důležité je, koho jste potěšili a koho zarmoutili. Vezměte města: jak aktivně vás tam hledají? Nebo, například, frakce: jaký mají o vás názor?"

Rozhodl jsem se říct vše dívce, která mě požádala, abych si promluvil s jejím elfiním přítelem. Byl tak šťastný, že souhlasil, že půjde se mnou jako pomocník. Nepřekvapivé pro začátek. Pomohl jsem milé dívce, získal ochránce a naučil se vyrábět čepice z mrtvých zvířat.

A tady je malý, ale zajímavý příklad, který ukazuje, jak moc je na světě, pokud se rozhodnete jej prozkoumávat: hovor s dětmi pobíhajícími kolem odkryje, že si můžete zahrát hry. Trochu jsem si s nimi zahrál na schovávanou a, co mě milo překvapilo, o pár hodin později jsem viděl, že v questovém deníku stále existuje poznámka "Nezdržuj se".

Howard říká: "Nemůžete zabít děti, ale budou reagovat". Dále zmiňuje i morální důsledky: "Lidé mají tendenci chodit kolem a vyřezávat všechno živé. Mohou vejít do domu, rozhodnout se, že se jim líbí, a zabít všechny. Když dítě reaguje na to, že jeho matka byla zabita, mělo by vás to přimět cítit vinu." A já se ptám, znamená to, že mohou žít v domě s dítětem, které se na vás dívá smutnýma očima z kouta? "Možná to tak dopadne".

Rozhovory s ostatními obyvateli vesnice odkryly ještě několik misí. Prvním úkolem bylo vrátit ukradený dračí pařát – ale protože to byla jedna z prvních questů hry, které už byly popsány na začátku roku, rozhodl jsem se, že raději navštívím jarla (severní ekvivalent hraběte) Falkreath, táhnouc se za sebou mého nového elfa-ochránce.

Pár kilometrů dál jsme našli farmu. Standardní uspořádání: mlýn, pole, pár stájí a obr. Velký, zlý obr – toho si nelze nevšimnout se vším tím dupotem a máváním klackem. Než jsem stihl něco podniknout, můj elfský kamarád vyrazil vpřed a začal střílet šípy. Když jsem mu mohl dávat rozkazy, zapomněl jsem vybrat možnost "Nechovej se jako kamikadze a neskoč na šestimetrového monstra", takže jsem musel vyrazit za ním a pomoci mu v útoku na obrův kolena.

Nyní je morálka vztahem k vám okolí, nikoliv jen číslo na obrazovce.

Po dlouhém kouskování jeho nohou obr nakonec umřel a bylo nám řečeno, že bychom měli zvážit připojení k Společenství. "Společenství je klasická guilda bojovníků" - říká Howard. "Učilství Winterholdu funguje jako guilda mágů". Pohled na mapu ukázal, že učení je zatraceně daleko, což trochu ochladilo mou touhu stát se velkým mágem.

Možná je něco blíže? "V "Oblivion" byla guilda v každém městě. To jsme změnili, abychom učinili každou guildu unikátním místem" - říká Howard. "Homosociálové" - říká Leon. No, alespoň zde je spousta frakcí: "Máme zase guildu zlodějů a Temné Bratrstvo. Máme také menší skupiny, takže jich je přibližně tolik [kolik v "Oblivion"]. "

Ale yarl se tu už chová vážně severně. Do této doby byly naši vesničané docela venkovští, ale na dvoře je vliv vikingské kultury znatelně silnější. Na pohled – všude kožešiny a Alexander Skarsgård, ale akcenty někde mezi Švédským šéfkuchařem a "arl be bark" Arnim. Jsme představení kouzelníkovi, který chce, abychom mu přinesli na zkoumání "dračí kámen", který se nachází v hrobě Chladových vodopádů spolu s výše zmíněným dračím pařátem.

Hrobka Chladových vodopádů je plná draugrů, neklidných severanů-ochránců, a také tam sídlí jeden obrovský pavouk a několik banditů – role posledně jmenovaných je v podstatě aktivací pastí, abyste věděli, co vás čeká. Blíže ke konci to začíná trochu připomínat Indiana Jonese díky šípům létajícím ze zdí a řešení hádanek. Nicméně jsem nakonec zlikvidoval spoustu lidí, cítil se velmi cool a také jsem našel jak dračí pařát, tak kámen.

Klíčovým momentem bylo to, že jsem objevil "Hlas" - formu verbální magie, schopnou zpomalit čas nebo odrážet nepřátele zpět energetickým výbuchem. Pravda, momentálně nemám dračí duši, abych jej odemknul, takže je v podstatě k ničemu.

Skutečná zábava začala, když jsem se vrátil do Falkreathu. Útočí drak a posílají mě s oddílem vojáků. Díky tomu, kdy jsem začal misi, je noc. Aspoň to dělá můj cíl, hořící věž v dálce, výraznější. Jediné, co chybí, - drak… Ne, počkejte, jakmile se přiblížím k věži, někdo křičí: "Utíkejte! Je pořád tady!" Ouch. Výborně.

Problém s nocí je ten, že je kolem tma a nic není vidět. Když se dívám nahoru, dokážu rozeznat draknopodobný stín kroužící po obloze viditelný pouze jako silhouette, která zakrývá hvězdy. Otevře se peklo a všichni začnou střílet. Brzy se ještěrka zřítí na zem. Ale není mrtvý – jen zlý. Je velký jako autobus a nakloní se dopředu, opíraje se o křídla, aby spálil zem svým plamenem.

Pomocí menu "oblíbené" přepínám na sekeru s ledovým poškozením a ledové kouzlo, abych trochu ochladil atmosféru. Uprostřed chaosu a paniky se buď bojuji ve tmě, nebo jsem oslněn proudy požáru. Moje hrdinská klidnost se rozpouští v šílené bitvě, dokud drak konečně nezemře.

Když se jeho tělo rozpadá na mrak světel, nasávám jeho duši, čímž odemykám dříve nalezený Hlas. "FUS!" Výbuch ohlušující energie odráží lidi, kteří se ocitli naproti mně. Veselá věc, asi...

Opravu veselá. Moje poslední minuty v "Skyrim" probíhají za FUSování všeho kolem. Seskakuju talíře ze všech panských stolů v hradě jarla. Rozfrkávám vlky a ohrožuji útočící nekromanty. Zoufale se snažím vidět tolik, kolik mohu, za zbývající čas, ale po neúspěšném křičení na kolena obra se objevuje zástupce Bethesdy a vše končí.

Neskutečný zážitek. Stejně jako v Oblivionu, pocit očekávání a objevování nového je prostě ohromující - vždy se díváte na další kopec nebo jeskyni a přemýšlíte, co tam můžete najít. To je jeden z nejvíce pohlcujících, pečlivě propracovaných světů, které jsem prozkoumal.

Za krátký čas strávený ve hře jsem se zdál právě dotkl povrchu toho, co zde je, a slyšené rozhovory a příběhy o vzdálených zemích slibovaly ještě víc. Rozměry jsou obrovské a já se nemohu dočkat 11. listopadu, abych se v tom ztratil.


*Originál*

Překlad autorský

Poděkování za poskytnutý materiál - Aliel

Poděkování za korekturu - Surt