پریویو officialplaystationmagazine.co.uk [ترجمہ]

content auto translated from {from}

«Skyrim» کا پیش نظارہ اور ٹوڈ ہوورڈ سے انٹرویو

لیون ہیرلی، 31.10.2011

طویل، عجیب خاموشی۔ "جادوئی" ویڈیو کانفرنس کی وجہ سے میں درست طور پر نہیں بتا سکتا کہ اس وقت ٹوڈ ہوورڈ کا چہرہ کیسا تھا، لیکن اس کی آواز کے لہجے سے ظاہر ہوتا ہے کہ وہ خاصا حیران ہے۔ "میں نے کچھ غلط سنا، کیا تم نے ابھی ایک چوزہ جلا دیا؟" - وہ پوچھتا ہے۔

اوہ خدا۔ یہ سب کیسے ہوا؟ میں صرف تین گھنٹے "Skyrim" کھیلنے میں گزار چکا ہوں، جو "Oblivion" کا سیکوئل ہے - جو میرے لئے تاریخ کی سب سے بڑی کھیل ہے۔ مجھے جس چیز نے نیچے گرایا وہ یہ تھی - ایک خطرناک طور پر بڑا، کھلا خیالی کھیلوں کا دنیا۔ میں نے ایک ڈریگن سے لڑائی کی اور اسے مار دیا۔ اور اب میں اس شخص سے بات کر رہا ہوں جو اس کے لیے ذمہ دار ہے۔ چلیں چوزہ جلانے کی طرف واپس آتے ہیں۔ میں اپنی جان کے خطرے میں اپنی آگ کے کمان کے بارے میں وضاحتیں سنتا ہوں لیکن خاموش نہیں ہو سکتا۔ یہ میرا ابتدائی سوال ہے۔

آخر کار میں لوگوں کی ردعمل کا ذکر کرتا ہوں۔ جب پرندہ آتشیں کُرکی زمینه پر جا رہا تھا تو انہوں نے "ہوشیار رہو!" اور "آگ سے بچو!" کا نعرہ لگایا۔

شہر میں چوزہ جلاؤ اور لوگ ضرور ردعمل ظاہر کریں گے

"درحقیقت، یہ Radiant Story کی بدولت ہو رہا ہے" - ہوورڈ وضاحت کرتا ہے، نئے "Skyrim" کو اس کی نئی کواست سسٹم کے بارے میں جو کہ مصنوعی ذہانت کی نگرانی میں ہے۔ "کمپیوٹر کا اسکرپٹ آپ کے ہر اقدام کی نگرانی کرتا ہے۔ یہاں تک کہ جلتے چوزے کی۔ اگر آپ کوئی چیز گرا دیں یا ڈریگن کو مار ڈالیں، تو لوگوں کو کس طرح ردعمل دینا چاہئے؟ یہ واقعات اسکرپٹ کے ذریعے گزر رہے ہیں۔

خیال یہ ہے کہ یہ کمپیوٹر کا اسکرپٹ آپ کے ہر عمل پر نظر رکھے گا اور پراپرٹیز کو ایڈجسٹ کرے گا تاکہ مشن کیلئے انفرادی حالات فراہم کرے - ملنے والے کردار یا دورے کی جگہوں کی مثال کے طور پر۔ آپ کہیں بھی جا سکتے ہیں اور کچھ بھی کر سکتے ہیں، اپنا اپنا کہانی تخلیق کرتے ہوئے، تلاش، سیکھنے اور اس چیز سے بات چیت کرتے ہوئے جو آپ کو دلچسپ لگتا ہے۔

اب کھیل واقعات کو مختلف بنائے گا تاکہ یہ مزید آپ کے لئے منفرد ہو جائے۔ اگر آپ کسی بھی "Oblivion" کے مداحوں سے بات کریں تو وہ مختلف تجربات کا ذکر کریں گے۔ میں نے "Skyrim" میں گزارنے کے تجربات کو ایک گروپ صحافیوں کے ساتھ شیئر کیا، اور کھیل کے بعد کی بحث اس طرح ہوئی جیسے ہم سب مختلف کھیلوں کے بارے میں بات کر رہے ہوں۔

میرے معاملے میں، میں نے بھی "Oblivion" میں شروع کیا: جہاں تک آنکھیں دیکھتے ہیں گئے، جب تک کچھ نہ ہو جائے۔ کچھ بھی ہو گیا۔ واقعی ایک خراب موقع جیسے بھی۔ خوش قسمتی سے، وہ اتنے ہی جلنے والے تھے جتنا چوزے، لہذا جلدی آگ کی جادوگری نے سب بھیڑیوں کے مسائل کو حل کر دیا۔

ایک مختصر لڑائی نے نئے، آرام دہ مینو کو ظاہر کیا۔ یہ اب بھی بھاری ہے، لیکن اس کم از کم "Oblivion" کی طرح انڈے کو مروڑتا نہیں۔ چیزیں ہتھیاروں، زہروں اور اسی طرح کے مزید آرام دہ فہرستوں میں تقسیم کی گئی ہیں، اور آپ "پسندیدہ" مقرر کر سکتے ہیں - مختلف ہاتھوں میں چیزوں کے مجموعے۔

میں نے ان کے امتزاج کا استعمال کیا، جیسے ایک ہاتھ میں تلوار اور دوسرے میں آگ کی جادو، یا ایک کلہاڑی اور برف کے جادو کا مرکب۔ آپ کسی بھی چیز کا انتخاب کر سکتے ہیں - ایک بار میں نے ایک ہاتھ میں صحت کا جادو لیا، اور دوسرے میں "بصیرت"، جو میری مشن کے اگلے ہدف کی طرف ایک چمکدار راستہ فراہم کرتا ہے۔ پہلا منفی - سیٹ تبدیل کرنے کا نظام "گرم بٹنز" پر مبنی نہیں ہے، اور جب آپ انتخاب کر رہے ہیں، تو کھیل توقف کر دیتا ہے۔

ان چیزوں میں سے جو مجھے "Oblivion" میں پسند تھا، وہ دنیا کا ماحول تھا، اور "Skyrim" اس تصور کو نئے درجے تک لے جاتا ہے۔ جب میں پہاڑی گزرگاہ میں چل رہا تھا، مٹی میری پیروں کے نیچے چٹ پٹ کر رہی تھی اور پتے ہوا میں سرسراہٹ کر رہے تھے۔ میں نے درختوں کے درمیان ہرنوں کا ایک گروہ دیکھا اور دریا میں چھلانگ لگانے والی سالمن، اور یہ سب ایک بلند ارکسترا موسیقی کے نیچے تھا۔ بہت خوبصورت۔ میں نے جلتے ہوئے بھیڑیوں کی بو بھی بھول گیا۔

"[Fallout 3](/games?search=Fallout 3)" کے وقت سے، ہم نے انجن کا بہت بڑا حصہ دوبارہ لکھا" - ہوورڈ وضاحت کرتا ہے۔ یہ اچھا نکلا، حالانکہ یہ تکنیکی طور پر ایک بہتری ہے، مکمل دوبارہ نہیں۔ یہاں "Oblivion" کا بصری انداز محسوس ہوتا ہے، لیکن زیادہ تفصیلات کے ساتھ اور کم بے قاعدگیوں کے ساتھ۔ "یہ اب بھی وہی تکننالوجی پر کھیل ہے" - ہوورڈ کہتا ہے، - "ہم نے صرف اس کو مانیٹروں پر بہتر طریقے سے نظر آنے کے قابل بنایا۔ ہم نے بہت کچھ پروسیجری طرح کیا ["Oblivion"] میں۔ اب زمین کی کوئی چیز پروسیڈرل نہیں ہے - یہ مکمل طور پر فنکاروں کے ذریعہ بنائی گئی ہے۔

ایک واضح بہتری یہ ہے کہ اب لوگ ٹھیک نظر آتے ہیں، کسی اور چیز کی یاد دہانی نہیں کرتے جو "Oblivion" میں بات چیت کرتے وقت کھلاڑیوں کو خوف زدہ کرتی تھی۔ میں نے جس پہلے آدمی کا سامنا کیا وہ ایک لوہار تھا جو ریورووڈ میں تھا، لکڑی کے جھونپڑیوں کا ایک چھوٹا سا گاؤں۔ بظاہر، ایک بہت ہی مشکوک لوہار، جو فوراً مجھے چھریاں بنانا اور چمکانا، چمڑا بنانے اور اس سے ہیلمٹ بنانے کے لئے استعمال کرتا ہے۔ خود سامان بنانا ایک اہم بقا کی مہارت لگتی ہے، اور دس منٹ بعد میں پہلے ہی وکیس کے لئے پرائمارک کے لئے تیار تھا۔

لوگ زیادہ خوشنما نظر آنے لگے

دوسرا فرد جس کا سامنا کیا وہ حقیقت میں ایک اچھا آدمی ہے۔ وہ خوش جوڑے سے حسد کرتا ہے اور چاہتا ہے کہ میں انہیں جعلی خط کے ذریعے لڑائی کراؤں۔ میں اسے فراہم کر سکتا ہوں یا لڑکی یا اس کے لڑکے کو سچ بتا سکتا ہوں۔ یہاں اچھے اور برے اختیارات کی واضح تصویر موجود ہے، لیکن ہوورڈ کے مطابق، حقیقت میں یہ نظام اتنا سادہ نہیں ہے: "کردار کی بنیاد پر، جیسے "Fallout": ہم ہر چیز کو ذاتی طور پر طے کرتے ہیں۔ ہم 'صحیح یا غلط فیصلے' کا سراغ نہیں رکھتے ہیں۔ اہم یہ ہے کہ کس نے آپ کو خوش کیا اور کس کو آپ نے اداس کر دیا۔ شہروں کی طرح: اس علاقے میں آپ کی تلاش کس حد تک فعال ہے؟ یا، مثال کے طور پر، عہدوں: وہ آپ کے بارے میں کیسا محسوس کرتے ہیں؟"

میں نے تیسری سچائی لڑکی کو بتانے کا فیصلہ کیا، جو مجھ سے اپنے ایلدو لڑکے سے بات کرنے کو کہا۔ وہ اتنا خوش ہوا کہ اس نے میرے ساتھ چھوٹے لائے جانے کے ایندھن کے طور پر چلنے پر کیا۔ آغاز کے لئے یہ اچھا ہے۔ میں نے ایک پیاری لڑکی کی مدد کی، ایک گارڈ لے لیا اور مردہ جانوروں کے ساتھ ٹوپیاں بنانا سیکھا۔

اور یہاں ایک چھوٹا لیکن دلچسپ مثال ہے جو کہ آپ کے سامنے یہ بتاتا ہے کہ دنیا میں کتنا کچھ ہے اگر آپ اسے دریافت کرنے کا فیصلہ کریں: بچوں کے ساتھ چہل قدمی کرنے سے یہ یقینی نتائج برآمد ہوتے ہیں۔ میں نے ان کے ساتھ ڈھونڈنے کے لئے کچھ وقت گزارا اور جو چیز مجھے کچھ گھنٹوں بعد خوشگوار طور پر حیران کر گئی وہ تھی کہ اس کے مشن جرنل میں اب بھی ایک نوٹ ہے کہ "مت بھاگو"۔

ہوورڈ کہتا ہے: "آپ بچوں کو نہیں مار سکتے، لیکن وہ جواب دیں گے۔" وہ اخلاقی نتائج کا ذکر بھی کرتا ہے: "لوگوں کو یہ خیال پسند ہے کہ وہ ہر چیز کو مار دیں۔ وہ گھر میں جا سکتے ہیں، فیصلہ کر سکتے ہیں کہ انہیں پسند ہے، اور سب کو مار سکتے ہیں۔ جب بچہ اپنی ماں کے قتل پر ردعمل دیتا ہے، تو یہ آپ کو اپنی ذمہ داری کا احساس دلانا چاہئے۔" اور میں نے پوچھا کہ کیا اس کا مطلب یہ ہے کہ کیا آپ کو کسی گھر میں رہنے کا موقع ملتا ہے جہاں بچہ آپ کو گمگین نظروں سے دیکھ رہا ہو؟ "ہو سکتا ہے"۔

دیہاتیوں کے ساتھ بات چیت نے مزید مشن کھول دیے۔ پہلا مشن ایک چرایا گیا ڈریگن ہونٹ واپس لانا تھا - لیکن چونکہ یہ کھیل کے پہلے مشن میں سے ایک تھا جو پہلے سال کے شروع میں منصوبہ بند تھے، مجھے بہتر خیال آیا کہ میں Folkrete کے یارل (شمالی اشارہ) کے پاس جاؤں اور اپنے نئے ایلدو گارڈ کو پٹتے ہوئے لے جاؤں۔

کچھ کلومیٹر بعد ہم نے ایک فارم پایا۔ معیاری ترتیب: پانی کا پہیہ، کھیت، کچھ شیدروں اور ایک دیو۔ ایک بڑا، خبیث دیو - وہ ایسا نہیں ہو سکتا کہ اسے کسی کی نظر نہ آئے جب وہ اپنے قدموں کی آواز میں ہو اور لاٹھی چلاتا ہو۔ جب تک کہ میں کچھ کرنے میں کامیاب ہوا، میرے ایلڈو دوست نے پہلے ہی آگے بڑھ کر تیر پھینک رہے تھے۔ جب میں اسے حکم دے سکتا تھا، میں بھول گیا کہ "کامی کا ڈرائیور بننے" والے آپشن کا انتخاب کروں، جو کہ چھ فٹ بڑے دیو سے پیچھا کرنے کے لئے جا رہا تھا، لہذا مجھے اس کے پیچھے بھاگنے پر مجبور کرنا پڑا اور دیو کی گھٹنے کو مارنے میں مدد کرنا پڑی۔

اب اخلاقیات آپ کے ارد گرد کے لوگوں کے نظرئیے ہیں، نہ کہ محض سکڑے ہوئے نمبروں

اس کے لمبے لمبے کاٹنے کے بعد، دیو مر گیا اور ہمیں بتایا گیا کہ ہمیں ملنا چاہئے جوڑے دارے میں شامل ہونے کے لئے غور کرنا چاہئے۔ "جوڑے دارے - یہ ایک کلاسک لڑاکا اتحادی ہے" - ہوورڈ کہتا ہے۔ "وِنترہولڈ کا اسکول جادوگروں کے اتحادی کے طور پر کام کرتا ہے۔" جب ہم نے نقشہ دیکھا تو یہ معلوم ہوا کہ اسکول بہت دور ہے، جس نے مجھے عظیم جادوگر بننے کی خواہش کو سرد کر دیا۔

شاید کچھ قریب ہو؟ "Oblivion"میں ہر شہر میں ایک اتحاد تھا۔ ہم نے اسے منفرد جگہ بنانے کے لئے تبدیل کیا" - ہوورڈ کہتا ہے۔ "گوموساکی" - لیون کہتا ہے۔ کم از کم یہاں کئی اتحادات ہیں: "ہمارے پاس دوبارہ چوروں کا اتحاد اور تاریک بھائیچارہ ہے۔ چھوٹے گروہ بھی موجود ہیں، تو ان کی تعداد "Oblivion" میں جتنی ہی ہے۔"

لیکن یارل کے ساتھ تو سب کچھ واقعی شمال کی طرح ہوچکا۔ اس وقت تک جو ہم نے گاؤں والوں سے ملے تھے وہ کسی طرح بھی گاؤں والوں کی طرح تھے، لیکن دربار میں ویکنگ ثقافت کا اثر واضح طور پر زیادہ ہے۔ ظاہری طور پر - ہر طرف کھالوں والی ٹائی اور الیکسانڈر اسکارسگارد، لیکن لہجے کہیں سوئیڈش شیف اور "رل بی بارک" آرنی کے درمیان ہیں۔ ہمیں ایک جادوگر کے پاس پیش کیا جاتا ہے جو چاہتا ہے کہ ہم اسے تحقیق کے لیے لائیں "ڈریگن سٹون،" جو کہ کولڈ واٹر کے ہینٹنگ کے ساتھ ہے ساتھ میں درج بالا ڈریگن ہونٹ۔

کولڈ واٹر کا مقبرہ ڈراگروں، بے آرام شمالی محافظوں، اور ایک بڑے مکڑ پر بھرا ہوا ہے اور چند ڈاکو - آخری کی کردار بنیادی طور پر پھندے کو فعال کرنا ہے تاکہ آپ جان لیں کہ آپ کو کیا ملنے جا رہا ہے۔ قریب قریب، یہ سب کچھ انڈیانا جونز کی بناوٹ کی طرح نظر آنا شروع ہوتا ہے جس میں دیواروں سے تیر نکلتے ہیں اور پہیلیوں کو حل کرنا ہوتا ہے۔ لیکن میں نے بہت سے لوگوں کو دھوکہ دیا، مجھے بہت اچھا محسوس ہوا، اور ڈریگن ہونٹ اور پتھر دونوں ہی مل گئے۔

اس واقعے کی اہمیت یہ تھی کہ میں نے ایک "ڈھونٹ" دریافت کیا - ایک زبانی جادو کی شکل جو وقت کو سست کر سکتا ہے یا دشمنوں کو توانائی کے دھماکے سے پیچھے پھینک سکتا ہے۔ لیکن، فی الحال میرے پاس کوئی ڈریگن کی روح نہیں ہے تاکہ اسے انسلاک کر سکوں، لہذا بنیادی طور پر یہ بے مقصد ہے۔

حقیقی تفریح اس وقت شروع ہوا جب میں Folcret واپس آیا۔ ایک ڈریگن حملہ کر رہا ہے، اور مجھے سپاہیوں کے دستے کے ساتھ بھیجا جاتا ہے۔ جب میں نے مشن شروع کیا، جب رات تھی۔ کم از کم یہ میری مقصد، جو دور سے ایک شعلہ زدہ ٹاور، زیادہ نمایاں بناتا ہے۔ ایک ہی چیز کی کمی ہے - ڈریگن… نہیں، انتظار کریں، جب میں ٹاور کے قریب پہنچتا ہوں تو کوئی چلا رہا ہے: "بھاگو! وہ اب بھی یہاں ہے!" اوہ۔ شاندار۔

رات کا مسئلہ یہ ہے کہ چاروں طرف تاریک ہے اور کچھ دکھائی نہیں دیتا۔ جب میں اوپر دیکھتا ہوں تو میں ایک ڈریگن جیسی سایہ کی تشخیص کر سکتا ہوں، جو آسمان میں چکر لگا رہی ہے اور صرف ایک پرچھائی کے طور پر نظر آ رہا ہے، جو ستاروں کو چھپاتا ہے۔ جہنم پھٹتا ہے اور تمام لوگ تیر چلا رہے ہیں۔ جلد ہی، یہ مخلوق زمین پر گرتی ہے۔ لیکن وہ مردہ نہیں - صرف غصے میں۔ یہ ایک بس کے سائز کا ہے اور آگ پر زمین کو جلانے کے لئے، آگ پھیلانے کے لئے جھکنا ہے۔

پس، میں نے مینو "پسندیدہ" کا استعمال کرکے برف کو نقصان پہنچانے والے کلہاڑی اور برف کی جادو پر تبدیل کیا، تاکہ تھوڑا سوکھ جائیں۔ بھگدڑ اور ہنگامے کے درمیان، میں کبھی کبھار اندھیرے میں لڑتا ہوں، کبھی پسینے میں آگ کی شدت سے۔ میرا ہیرو شان اتنا ہی ہے جتنا میں اپنی دیوانہ سازش میں چھڑک رہا ہوں، جب آخرکار ڈریگن مر جاتا ہے۔

جب اس کا جسم روشنیوں کے بادل میں بکھرتا ہے تو میں اپنی روح کو جذب کر لیتا ہوں، جس کی وجہ سے میں نے پہلے ہی پایا ہوا ڈھونٹ کو انسلاک کر دیا۔ "FUS!" دونوں طرف موجود لوگوں کو دھماکے سے پھینکنے کی اثر پذیری مارتا ہے۔ خوشگوار چیز، شاید...

واقعی خوشگوار۔ "Skyrim" میں گزارے گئے میرے آخری لمحات FUS کرکے ہر چیز کا اثر ڈالنے میں گزرتے ہیں۔ میں یارل کے قلعے کے کھانے کی میزوں سے پیالے گرا رہا ہوں۔ میں بھیڑیوں کو بھگا دیتا ہوں اور حملہ کرنے والے نکرو مینٹروں کو مؤدب کرتا ہوں۔ میں اپنی محدود وقت کی چودا کارید کھینچنے کی کوشش کر رہا ہوں، لیکن ناکام ہو جانے والے کئی بار بس ایک یاکس کے لگ بھگ دیو کی گھٹنے جانتا ہوا ایک ریپریزنٹیٹو آتا ہے اور سب کچھ ختم ہو جاتا ہے۔

حیرت انگیز تجربہ۔ جیسے Oblivion میں، تجسس اور نئے کی دریافت کا احساس حیرت انگیز ہے - آپ ہمیشہ اگلی پہاڑی یا غار کی طرف دیکھتے ہیں اور سوچتے ہیں کہ وہاں کیا مل سکتا ہے۔ یہ ان دنیاوں میں سے ایک ہے جو میں نے کھوج لی ہے جو سب سے زیادہ قابل توجہ، ترقی یافتہ ہے۔

کھیل کے ٹیٹمہ وقت کے راز میں لگتا ہے مجھے یہاں کے سختے کے زیادہ مد صاف کی ضرورت ہے، اور انہیں سنے والی گفتگو اور بعید کی زمینوں کے بارے میں کہانیاں اور بھی کچھ وعدہ کرتے ہیں۔ پیمانے بہت وسیع ہیں، اور میں 11 نومبر کا انتظار نہیں کر سکتا کہ اس میں گم ہو جاؤں۔


*اصل*

ترجمہ مستند

مواد کی فراہمی کا شکریہ - Aliel

پروف ریڈنگ کا شکریہ - Surt