پیش نمایش از officialplaystationmagazine.co.uk [ترجمه]

content auto translated from {from}

پیش‌نمایش «Skyrim» و مصاحبه با تاد هاوارد

لئون هورلی، 31.10.2011

سکوتی طولانی و awkward. به لطف کیفیت «جادویی» ویدئو کنفرانس، نمی‌توانم درست بگویم که اکنون چه چهره‌ای بر چهره تاد هاوارد است، اما لحن صدایش حاکی از سردرگمی است. «آیا من درست شنیدم، تو گفتی که به تازگی جوجه‌ای را آتش زدی؟» - از او می‌پرسم.

ای خدای من. چطور به اینجا رسیدیم؟ من تنها سه ساعت با بازی «Skyrim»، دنباله‌ای بر «Oblivion»، که برای من بزرگترین بازی تمام دوران‌هاست، بازی کرده‌ام. من به خاطر چیزی که دیدم به شدت تحت تأثیر قرار گرفتم - دنیای فانتزی بازی نقش‌آفرینی به طرز تهدیدآمیزی بزرگ و باز. من با یک اژدها مبارزه کردم و آن را کشتم. و اکنون با کسی صحبت می‌کنم که مسئول این قضیه است. بیایید به سوزاندن مرغ برگردیم. توضیحات خودم درباره کمان آتشین و تمایل به آزمایش آن را می‌شنوم، اما نمی‌توانم سکوت کنم. این سوال اولیه من است.

سرانجام با ذکر واکنش مردم به پایان می‌رسانم. در حالی که کرم آتشین بر روی زمین با صدای غم‌انگیزی به پرواز درآمده بود، آنها فریاد می‌زدند «مراقب باش!» و «از آتش دوری کن!».

اگر جوجه را در شهر آتش بزنی، مردم حتماً واکنش نشان خواهند داد

«در واقع، این به لطف داستان Radiant اتفاق می‌افتد» - هاوارد توضیح می‌دهد، در مورد سیستم مأموریتی جدید «Skyrim» که تحت نظر هوش مصنوعی است. «نویسنده کامپیوتری تمام کارهایی که شما انجام می‌دهید را تحت نظر دارد. حتی یک جوجه آتش زده. اگر شما چیزی را بیندازید یا یک اژدها را بکشید، مردم چه واکنشی باید نشان دهند؟ این رویدادها از طریق نویسنده عبور می‌کنند».

ایده این است که این نویسنده کامپیوتری تمام کارهایی که شما انجام می‌دهید را تحت نظر می‌گیرد و پارامترها را طوری تنظیم می‌کند که شرایط منحصر به فردی برای مأموریت‌ها - شخصیت‌های ملاقات شده یا مکان‌های بازدید شده، به عنوان مثال، ایجاد کند. شما می‌توانید به هر مکانی بروید و هر کاری انجام دهید و با جستجو، تحقیق و تعامل با آنچه برایتان جالب است، داستان خود را بسازید.

اکنون بازی رویدادها را برای تبدیل شدن به تجربه‌ای حتی منحصر به فرد‌تر برای شما تنوع می‌بخشد. با هر طرفداری از «Oblivion» صحبت کنید و آنها حادثه‌های بسیار متفاوتی را توصیف می‌کنند. من تجربیاتم از زمان سپری شده در «Skyrim» را با گروهی از خبرنگاران به اشتراک گذاشتم و بحث‌های پس از بازی نشان می‌داد که همه ما درباره بازی‌های متفاوتی صحبت می‌کنیم.

در مورد من، من همان طور که در «Oblivion» شروع کردم: به هر سمت که نگاه می‌کردم، می‌رفتم تا چیزی اتفاق بیفتد. و وحوشی هم بودند. واقعاً اتفاق بدی از جانب وحوش. خوشبختانه، آنها به اندازه جوجه‌ها قابل سوختن بودند، پس کمی جادو آتش به زودی همه مشکلات این گرگ‌ها را حل کرد.

یک نبرد کوتاه منوی جدید و کاربرپسند را نشان داد. هنوز هم حجیم است، اما حداقل رنجش بسیار کمتری از «Oblivion» دارد. اشیاء در فهرست‌های راحت‌تری برای سلاح‌ها، جادوها و موارد مشابه تقسیم‌بندی شده‌اند و همچنین می‌توانید «مورد دلخواه» انتخاب کنید - ترکیب چیزها در دستان مختلف.

من ترکیب‌هایی مانند شمشیر در یک دست و جادو آتش در دست دیگر استفاده کردم، یا ترکیبی از تبر و جادوهای یخی. می‌توانید هر چیزی را انتخاب کنید - گاهی من یک جادو درمانی در یک دست و «بینش» در دست دیگر داشتم که راهی درخشان به مقصد بعدی ماموریت من نشان می‌داد. تنها مشکل این است که سیستم تغییر مجموعه بر اساس «دکمه‌های داغ» نیست و در حین انتخاب، بازی به حالت توقف می‌رود.

بین چیزهایی که در «Oblivion» دوست داشتم، جو جهانی بود و «Skyrim» این مفهوم را به سطح جدیدی می‌برد. در حالی که در یک گذر کوهستانی راه می‌رفتم، سنگ‌ریزه‌ها زیر پاهایم خرد می‌شدند و برگ‌ها در باد می‌رقصیدند. من گله‌ای از گوزن‌ها را در میان درختان دیدم و ماهی سالمونی که در رودخانه می‌پرند و همه اینها زیر موسیقی ارکستری پرشور. واقعاً زیبا بود. حتی بوی گوشت سوخته گرگ‌ها را فراموش کردم.

«از زمان «[Fallout 3](/games?search=Fallout 3)»، ما بسیاری از موتور را بازنویسی کردیم» - هاوارد توضیح می‌دهد. نتیجه قابل قبول است، اگرچه این بهبود فنی است نه یک بازنگری کامل. احساس بصری «Oblivion» هنوز احساس می‌شود، اما با جزئیات بیشتری و زحمت کمتر. «این هنوز هم بازی بر روی همان تکنولوژی است» - هاوارد می‌گوید، - «ما فقط توانستیم آن را بهتر بر روی نمایشگرها به نمایش بگذاریم. ما خیلی کارها را به صورت رویه‌ای انجام دادیم [در «Oblivion"]. اکنون در منظر هیچ چیزی رویه‌ای نیست - کاملاً توسط هنرمندان ساخته شده است».

بهبود واضح این است که مردم اکنون به درستی به نظر می‌رسند، هیچ‌چیز دیگری یادآور چهره‌های پلاستیکی بزرگ شده نیست که در حین گفتگو بازیکنان را می‌ترساندند در «Oblivion». اولین فردی که ملاقات کردم، یک آهنگر در ریورود، یک روستای کوچک از کلبه‌های چوبی بود. ظاهراً او آهنگر بسیار باهوشی است که به محض ورود من، بلافاصله از من می‌خواست که تیغه‌ها بسازم و پوست بکنم و کلاه‌خود بسازم. امکان ساخت تجهیزات برای خودتان به نظر مهارت مفیدی برای بقا می‌رسد و ده دقیقه بعد، من آماده بودم که شعبه‌ای از Primark برای وایکینگ‌ها باز کنم.

مردم به مراتب زیباتر به نظر می‌رسند

دومین فردی که ملاقات کردم، راستش مرد بسیار بدی بود. او به یک زوج خوشبخت حسادت می‌ورزد و می‌خواهد که من آنها را با استخدام یک نامه جعلی به هم بزنم. من می‌توانم آن را تحویل دهم یا به دختر یا پسرش راستش را بگویم. اینجا انتخاب‌های خوب و بد واضح است، اما بنا به گفته هاوارد، واقعاً سیستم آنقدرها ساده نیست: «به جای ارزش کارما، مانند «Fallout»، ما بر اساس فرد مشخص تصمیم می‌گیریم. ما ‘تصمیمات درست یا نادرست’ را ردیابی نمی‌کنیم. آنچه اهمیت دارد این است که چه کسی را خوشحال کردید و چه کسی را ناراحت کردند. حتی می‌توانید شهرها را بگیرید: چه مقدار شما در این منطقه تحت تعقیب هستید؟ یا به عنوان مثال، گروه‌ها: آنها در مورد شما چه احساسی دارند؟»

من تصمیم گرفتم همه چیز را به دختر بگویم که از من خواسته بود با پسر الف خود صحبت کنم. او به قدری خوشحال شد که موافقت کرد که به عنوان همراهم به سفر بیاید. برای شروع خوب است. من به دختر مهربان کمک کردم، یک نگهبان به دست آوردم و یاد گرفتم که کلاه از حیوانات مرده بسازم.

و این یک مثال کوچک اما جالب است که نشان می‌دهد چقدر در جهان وجود دارد اگر تصمیم به بررسی آن بگیرید: صحبت با بچه‌های اطراف به شما امکان می‌دهد متوجه شوید که می‌توانید بازی کنید. من کمی با آنها در کشتی بازی کردم و آنچه که دو ساعت بعد مرا شگفت‌زده کرد این بود که متوجه شدم در دفترچه ماموریت هنوز یادداشتی با عنوان «فراموش نکن» وجود دارد.

هاوارد می‌گوید: «شما نمی‌توانید بچه‌ها را بکشید، اما آنها واکنش نشان می‌دهند». او همچنین به عواقب اخلاقی اشاره می‌کند: «مردم تمایل دارند به اطراف بروند و هر موجود زنده‌ای را بکشند. آنها ممکن است وارد خانه‌ای شوند، تصمیم بگیرند که آن را دوست دارند و همه را بکشند. وقتی که یک بچه به مرگ مادرش واکنش نشان می‌دهد، این باید باعث احساس گناه شما شود». و من پرسیدم، آیا این بدان معنی است که در نهایت می‌توانید در خانه‌ای با بچه‌ای زندگی کنید که با چشمان غمگین به شما نگاه می‌کند از گوشه‌ای؟ «ممکن است این اتفاق بیفتد».

صحبت با دیگر اهالی روستا چند مأموریت دیگر را باز کرد. اولین مأموریت بازگرداندن یک چنگال دزدیده شده از اژدها بود - اما از آنجایی که این یکی از اولین مأموریت‌های بازی بود که در اوایل سال توصیف شده بود، من تصمیم گرفتم بهتر است به جستجوی یار (نسخه شمالی ارل) فولکرت بروم، در حالی که دوست الفی‌ام را به همراه دارم.

چند کیلومتر بعد، ما یک مزرعه را پیدا کردیم. چیدمان استاندارد: آسیاب، مزارع، چند انبار و یک غول. غول بزرگ و بدجنس - با تمام این لگد زدن و عصبانی کردنش نمی‌توانید او را از دست ببرید. قبل از اینکه من کاری کنم، دوست الفی‌ام جلو می‌رود و تیر می‌زند. وقتی که می‌توانستم به او دستورات بدهم، فراموش کردم گزینه «از خودتان یک کای‌کازین بسازید، در مقابل یک هیولای شش متری» را انتخاب کنم، بنابراین مجبور شدم به دنبالش بروم و در حمله به زانوهای غول کمک کنم.

اکنون اخلاق به نگرش دیگران به شما مربوط می‌شود، و نه فقط اعداد بر روی صفحه‌نمایش

پس از یک کشتار طولانی از زانوهای او، غول بالأخره مرد و به ما گفته شد که باید درباره پیوستن به اتحادیه فکر کنیم. «اتحادیه یک گیلد کلاسیک از جنگجویان است» - هاوارد می‌گوید. «مدرسه وینترهولد به عنوان گیلد جادوگران عمل می‌کند». نگاهی به نقشه نشان داد که مدرسه به طرز وحشتناکی دور است و این کمی میل من برای تبدیل شدن به یک جادوگر بزرگ را کم کرد.

شاید چیزی نزدیکتر باشد؟ «در «Oblivion» گیلد در هر شهری بود. ما این را تغییر دادیم تا هر گیلد یک مکان منحصر به فرد باشد» - هاوارد می‌گوید. «گوموسکی» - لئون می‌گوید. خوب، حداقل اینجا تعداد زیادی گروه وجود دارد: «ما دوباره یک گیلد دزدان و برادر تاریک داریم. گروه‌های کوچک‌تری نیز وجود دارند، بنابراین تعداد کمی با «Oblivion» برابری می‌کنند».

خب، در اینجا یار همه چیز را خیلی جدی می‌بیند. تا به حال، اهالی روستایی که ملاقات کرده بودیم نوعی روستایی بودند، اما در دربار، تأثیر فرهنگ وایکینگی به وضوح بالاتر است. از نظر ظاهری - همه جا شلوارهای خز دار و الکساندر اسکارشگورد، اما لهجه‌ها جایی بین سرآشپز سوئدی و «arl be bark» آرنی است. ما به یک جادوگر معرفی می‌شویم که می‌خواهد از ما بخواهد که «سنگ اژدها» را برای آزمایش به هرم «آبشارهای سرد» بیاوریم که همزمان با چنگال دزدیده شده این اژدها است.

مقبره «آبشارهای سرد» پر از دروگرها، نگهبانان شمالی غیرزنده و همچنین یک عنکبوت غول‌پیکر و چند دزد است - نقش این دزدها در واقع دور نگهداشتن شما از تله‌هاست، تا بدانید چه چیزی در پیش رو دارد. نزدیک به پایان، همه چیز کمی به یادآوری از ایندیانا جونز تبدیل می‌شود، به خاطر تیرهایی که از دیوارها بیرون می‌آیند و حل معماها. با این حال، در نتیجه، من تعدادی را کشتم، احساس خیلی خوبی کردم و همچنین هم چنگال اژدها و هم سنگ را پیدا کردم.

رویداد کلیدی این بود که من «شکست» را کشف کردم - نوعی جادو کلامی که می‌تواند زمان را کند کرده یا دشمنان را با یک انفجار انرژی به عقب پرتاب کند. فقط، در حال حاضر من روح اژدها ندارم که آن را آزاد کند، بنابراین در اصل بی‌فایده است.

واقعی‌ترین سرگرمی زمانی آغاز شد که من به فولکرت بازگشتم. یک اژدها حمله می‌کند و من به همراه یک گروه از سربازان فرستاده می‌شوم. به لطف اینکه من شروع به مأموریت کرده‌ام، شب است. حداقل این باعث می‌شود که هدف من، برج شعله‌ور در دور دست، قابل مشاهده‌تر باشد. تنها چیزی که کم دارد اژدهاست... نه، صبر کنید، به محض اینکه به برج نزدیک شوم، کسی فریاد می‌زند: «بروید! او هنوز اینجا است!» اوه. عالی.

مشکل شب این است که همه جا تاریک است و هیچ چیزی قابل مشاهده نیست. وقتی به بالا نگاه می‌کنم، می‌توانم سایه‌ای شبیه اژدها را بشنوم که در آسمان در حال چرخش است و تنها به صورت سیاه‌وسفید قابل مشاهده است که ستاره‌ها را می‌پوشاند. جهنم باز می‌شود و همه شروع به تیراندازی می‌کنند. به زودی، خزنده از آسمان می‌افتد. اما او مرده نیست - فقط خشمگین است. او به اندازه یک اتوبوس بزرگ است و به جلو خم می‌شود، بر روی بال‌هایش تکیه می‌دهد تا زمین را با شعله‌اش بسوزد.

با استفاده از منوی انتخابی، من به تبر با آسیب یخ و جادو یخین سوئیچ می‌کنم تا جو را مقداری خنک کنم. در میان این آشفتگی و وحشت، من لحظه‌ای در تاریکی می‌جنگم و لحظه‌ای دیگر با جریان شعله‌ها کور می‌شوم. ارامش قهرمانانه من در کشتار دیوانه‌وار از بین می‌رود تا اینکه اژدها سرانجام می‌میرد.

وقتی بدن او به شکلی از نور منحل می‌شود، من روح او را جذب می‌کنم و شکستی را که پیشتر پیدا شده بود آزاد می‌کنم. «FUS!» انفجاری از انرژی خیره‌کننده، دشمنانی که در مقابل من بودند را به عقب پرتاب می‌کند. احتمالاً یک چیز جالب است...

واقعاً جالب. آخرین دقایق من در «Skyrim» با FUS کردن همه چیز در اطراف می‌گذرد. من بشقاب‌ها را از تمام میزهای ضیافت در کاخ یار می‌اندازم. من گرگ‌ها را به دور می‌زنم و به مهاجمان نکرومانتیس ضربه می‌زنم. من با عجله تلاش می‌کنم تا از هرچه می‌توانم در زمان باقی مانده ببینم، اما پس از التماس بی‌فایده برای فریاد به زانو یک غول، یک نماینده از بتزدا می‌آید و همه چیز تمام می‌شود.

تجربه‌ای فوق‌العاده. مانند «Oblivion»، احساس شوق و کشف یک چیز جدید حیرت‌آور است - همیشه به تپه یا غاری که در پیش است نگاه می‌کنید و به این فکر می‌کنید که آنجا چه چیزی می‌توانید پیدا کنید. این یکی از جالب‌ترین و کاملاً تو در توترین دنیاهایی است که من آنها را بررسی کرده‌ام.

در زمان کوتاهی که در بازی بودم، ظاهراً تنها سطح کمی از آنچه در اینجا وجود دارد را لمس کردم و صحبت‌های شنیده شده و داستان‌های سرزمین‌های دور وعده‌های بیشتری را داشتند. مقیاس‌ها بسیار بزرگ هستند و من نمی‌توانم تا 11 نوامبر صبر کنم تا در این همه سردرگم شوم.


*نسخه اصلی*

ترجمه از خود نویسنده

تشکر بابت ارائه مطلب - Aliel

تشکر بابت ویرایش - Surt