Prévia do officialplaystationmagazine.co.uk [tradução]
Prévia de «Skyrim» e entrevista com Todd Howard
Leon Hurley, 31.10.2011
Um longo e constrangedor silêncio. Devido à qualidade "mágica" das videochamadas, não consigo dizer exatamente qual é a expressão no rosto de Todd Howard agora, mas o tom de sua voz sugere que ele está bastante perplexo. "Eu não ouvi errado, você disse que acabou de incendiar um frango?" - pergunta ele.
Oh Deus. Como isso aconteceu? Eu passei apenas três horas jogando «Skyrim», a sequência de «Oblivion» - que para mim é o maior jogo de todos os tempos. Fiquei impressionado com o que vi - um imenso mundo de fantasia aberto em um RPG. Eu lutei contra um dragão e o matei. E agora estou conversando com a pessoa responsável por isso. Vamos voltar ao frango queimado. Ouço minhas próprias explicações sobre o arco de fogo e o desejo de experimentá-lo, mas não consigo me calar. Esta é a minha pergunta de abertura.
Finalmente, termino mencionando a reação das pessoas. Enquanto a esfera de fogo alada voava pelo chão com um triste cacarejo, eles gritavam "Cuidado!" e "Cuidado com o fogo!".
Incendie um frango na cidade e as pessoas certamente reagirão
"Na verdade, isso acontece graças à Radiant Story" - explica Howard, falando sobre o novo sistema de missões de «Skyrim», administrado por inteligência artificial. "O roteirista computadorizado observa tudo o que você faz. Até mesmo um frango incendiado. Se você deixar um item cair ou matar um dragão, como as pessoas devem reagir? Esses eventos passam pelo roteirista".
A ideia é que esse roteirista computadorizado observará tudo o que você faz e ajustará os parâmetros para criar condições individuais para missões - personagens encontrados ou locais visitados, por exemplo. Você pode ir a qualquer lugar e fazer qualquer coisa, criando sua própria história por meio da exploração, pesquisa e interação com o que lhe interessa.
Agora, o jogo variará os eventos para se tornar ainda mais único para você. Converse com quaisquer fãs de «Oblivion» e eles descreverão as mais diversas ocorrências. Compartilhei minhas impressões sobre o tempo que passei em «Skyrim» com um grupo de amigos jornalistas, e a discussão pós-jogo soava como se todos estivéssemos falando sobre jogos diferentes.
No meu caso, comecei da mesma forma que em «Oblivion": fui aonde meus olhos me levaram, até que algo acontecesse. Então, aconteceu: lobos. Um verdadeiro caso de lobos. Felizmente, eles eram tão inflamáveis quanto frangos, então um pouco de magia de fogo resolveu rapidamente todos os problemas com os lobos.
Um breve combate demonstrou o novo menu ergonômico. Ele ainda é um pouco complicado, mas pelo menos não é tão travado quanto em «Oblivion». As coisas são divididas em listas mais convenientes para armas, poções e assim por diante, além de você poder designar "favoritos" - combinações de itens em diferentes mãos.
Usei combinações como espada em uma mão e magia de fogo na outra, ou uma combo de machado e feitiços de gelo. Você pode escolher qualquer coisa - certa vez, eu peguei um feitiço de cura em uma mão e "Visão" na outra, que traçou um caminho brilhante para meu próximo objetivo de missão. A única desvantagem é que o sistema de troca de conjuntos não é baseado em "teclas de atalho", e enquanto você seleciona, o jogo pausa.
Entre as coisas que amei em «Oblivion», estava a atmosfera do mundo, e «Skyrim» leva esse conceito a um novo nível. Enquanto caminhava por um desfiladeiro, as pedras rangiam sob meus pés e as folhas sussurravam ao vento. Eu vi um grupo de cervos entre as árvores e salmonetes saltando no rio, tudo isso sob uma música orquestral grandiosa. Muito bonito. Eu até esqueçi do cheiro dos lobos queimados.
"Desde «[Fallout 3](/games?search=Fallout 3)», reescrevemos grande parte do motor" - explica Howard. O resultado é digno, embora seja uma melhoria técnica e não uma reformulação completa. O estilo visual de «Oblivion» ainda está presente, mas com muitos mais detalhes e menos imperfeições. "Ainda é o mesmo jogo na mesma tecnologia" - diz Howard, - "Nós apenas conseguimos fazê-lo parecer melhor nos monitores. Fizemos muita coisa procedural [em «Oblivion]. Agora não há nada procedural na paisagem - ela é totalmente criada por artistas".
Uma melhoria óbvia é que agora as pessoas parecem normais, nada mais lembra os rostos hipertrofiados de massinha de modelar que assustavam os jogadores durante as conversas em «Oblivion». A primeira pessoa que encontrei foi um ferreiro em Riverwood, uma pequena aldeia de cabanas de madeira. Um ferreiro aparentemente muito crédulo, que imediatamente me colocou para fazer e afiar facas, curtir peles e forjar capacetes. A capacidade de criar meu próprio equipamento parece uma habilidade útil de sobrevivência, e dez minutos depois eu já estava pronto para abrir uma filial da Primark para vikings.
As pessoas parecem muito mais agradáveis
A segunda pessoa que encontrei, para ser honesto, era um verdadeiro cretino. Ele estava com inveja de um casal feliz e queria que eu os separasse com uma carta falsa. Eu posso entregá-la ou contar à moça ou ao seu namorado a verdade. Aqui, as opções boas e ruins são claramente visíveis, mas, segundo Howard, na verdade a situação não é tão simples: "Em vez de um valor de karma, como em «Fallout», decidimos tudo de forma individual. Não rastreamos ‘decisões certas ou erradas’. O que importa é a quem você alegrou e a quem entristeceu. Peguemos as cidades: com que frequência você é procurado nesta área? Ou, por exemplo, as facções: qual é a sua relação com elas?".
Decidi contar tudo à moça, que me pediu para falar com seu namorado elfo. Ele ficou tão feliz que concordou em viajar comigo como ajudante. Não ruim para começar. Ajudou a moça legal e consegui um guarda-costas, além de aprender a fazer chapéus de animais mortos.
Aqui está um pequeno, mas interessante exemplo, mostrando o quanto há no mundo se você decidir explorá-lo: conversando com as crianças que andam por aí, descobri que você pode brincar. Eu brinquei um pouco de pega-pega com elas e, o que me surpreendeu agradavelmente algumas horas depois, vi que no diário de missões ainda tinha a anotação "Não seja pego".
Howard diz: "Você não pode matar crianças, mas elas vão reagir". Ele também menciona as consequências morais: "As pessoas tendem a andar por aí matando tudo que está vivo. Elas podem entrar em uma casa, decidir que gostam dela, e matar todo mundo. Quando uma criança reage ao fato de que sua mãe foi morta, isso deve fazê-lo sentir culpa". E eu perguntei se isso significa que você poderia acabar vivendo em uma casa com uma criança olhando para você com olhos tristes do canto? "Pode acontecer".
Conversar com outros habitantes da aldeia abriu mais algumas missões. A primeira missão era devolver um garras de dragão roubado - mas como era uma das primeiras missões do jogo que já haviam sido descritas no início do ano, decidi visitar o Jarl (a versão do norte do Earl) de Falkreath, levando meu novo elfo-guarda-costas na coleira.
Alguns quilômetros depois, encontramos uma fazenda. Uma configuração padrão: um moinho, campos, alguns celeiros e um gigante. Um gigante grande e malvado - impossível não notar com toda aquela batida e agitação com o porrete. Antes que eu pudesse fazer algo, meu amigo elfo correu para frente, disparando flechas. Quando eu podia dar ordens a ele, esqueci de escolher a opção "Não aja como um kamikaze atacando um monstro de seis metros", então tive que correr atrás dele e ajudar a atacar os joelhos do gigante.
Agora a moral é a relação com você do mundo ao seu redor, e não apenas números na tela
Depois de um longo tempo cortando suas pernas, o gigante finalmente morreu e nos disseram que deveríamos considerar nos juntar à Guilda. "A Guilda é uma clássica guilda de lutadores" - diz Howard. "A Academia de Winterhold atua como a guilda de magos". Olhando no mapa, vi que a academia estava a uma distância considerável, o que esfriou um pouco meu desejo de me tornar um grande mago.
Talvez haja algo mais próximo? "Em «Oblivion» a guilda estava em cada cidade. Mudamos isso para tornar cada guilda um lugar único" - diz Howard. "Gomosekis" - diz Leon. Bem, pelo menos aqui há várias facções: "Temos novamente a guilda dos ladrões e a Irmandade Sombria. Também há grupos menores, de modo que são aproximadamente o mesmo número [que em «Oblivion]."
Mas o Jarl estava falando sério sobre o clima no norte. Até este ponto, os aldeões que encontramos eram bem rústicos, mas na corte, a influência da cultura viking é bastante forte. Visualmente - calças de pele por toda parte e Alexander Skarsgård, mas os sotaques estão em algum lugar entre Swedish Chef e "arl be bark" de Arni. Somos apresentados a um mago, que quer que nós o ajudemos trazendo uma "pedra do dragão" para suas pesquisas, que se encontra na Tumba das Cachoeiras Frias, junto com o mencionado garras de dragão.
A Tumba das Cachoeiras Frias está cheia de draugrs, os guardiões norteños não mortos, e há também uma aranha gigante e alguns bandidos - o papel destes últimos é principalmente ativar armadilhas para você saber o que está por vir. Perto do final, começa a lembrar um pouco Indiana Jones, com flechas que saem das paredes e a resolução de quebra-cabeças. No entanto, acabei matando um monte de pessoas, me sentindo muito legal, e também encontrei tanto a garras de dragão quanto a pedra.
O evento crucial foi que descobri um "Grito" - uma forma de magia verbal capaz de desacelerar o tempo ou empurrar inimigos para trás com uma explosão de energia. No entanto, no momento eu não tinha uma alma de dragão para desbloqueá-lo, então, basicamente, era inútil.
A verdadeira diversão começou quando voltei para Falkreath. Um dragão ataca, e me enviam com um grupo de soldados. Como comecei a missão, estava de noite. Pelo menos isso torna meu objetivo, uma torre em chamas à distância, mais visível. A única coisa que falta é o dragão... Não, espere, assim que me aproximo da torre, alguém grita: "Fuja! Ele ainda está aqui!" Oh. Maravilhoso.
O problema da noite é que está escuro e não se vê nada. Quando olho para cima, consigo distinguir uma sombra parecida com um dragão traçando círculos no céu e visível apenas como um contorno, bloqueando as estrelas. O inferno se abre e todos abrem fogo. Logo, a criatura começa a cair no chão. No entanto, não está morta - apenas irada. É do tamanho de um ônibus e se inclina para frente, apoiando-se nas asas, para queimar a terra com seu fogo.
Usando o menu de "favoritos" eu mudo para um machado com dano de gelo e um feitiço de gelo, para esfriar um pouco a situação. No meio do caos e pânico, eu luto na escuridão, cegado por jatos de fogo. Meu heroico sangue frio se dissolve em uma luta frenética até que finalmente o dragão morre.
Quando seu corpo se despedaça em uma nuvem de luzes, absorvo sua alma, desbloqueando o Grito que encontrei anteriormente. "FUS!" A explosão de energia ensurdecedora derruba pessoas que estavam em minha frente. Uma coisa divertida, provavelmente...
Na verdade, divertida. Meus últimos momentos em «Skyrim» são passados FUSando tudo ao meu redor. Eu derrubo pratos de todas as mesas de banquete no castelo do Jarl. Eu jogo lobos e atordoço necromantes atacantes. Estou desesperadamente tentando ver o que posso, pelo tempo que me resta, mas depois de gritar sem sucesso nos joelhos do gigante, aparece um representante da Bethesda e tudo termina.
Uma experiência incrível. Assim como em Oblivion, a sensação de expectativa e descoberta é simplesmente maravilhosa - você sempre olha para a próxima colina ou caverna e pensa sobre o que pode encontrar lá. Este é um dos mundos mais envolventes e bem elaborados que já explorei.
Em pouco tempo jogando, parece que mal arranhei a superfície do que há aqui, e as conversas e relatos sobre terras distantes prometiam ainda mais. A escala é imensa, e eu não posso esperar até 11 de novembro para me perder em tudo isso.
Tradução autoral
Agradecimentos ao material fornecido - Aliel
Agradecimentos pela revisão - Surt