סקירה מ-officialplaystationmagazine.co.uk [תרגום]
תצוגה מקדימה של «Skyrim» וראיון עם טוד האוורד
ליאון הירלי, 31.10.2011
שתיקה ארוכה ומביכה. בגלל האיכות ה'קסומה' של הווידאו-קונפרנס, איני יכול לומר בדיוק איזה הבעה יש עכשיו על פניו של טוד האוורד, אבל הטון של קולו מרמז שהוא מאוד מבולבל. "אני לא טועה, אתה אמרת שהעלית עוף באש לפני רגע?" - הוא שואל.
אלוהים. איך זה הגיע כל כך רחוק? אני רק שיחקתי שלוש שעות ב-«Skyrim», ההמשך של «Oblivion» – שהיא בעיניי המשחק הגדול ביותר בכל הזמנים. מה שראיתי זעזע אותי – עולם הפנטזיה העצום והפתוח של משחק תפקידים. נלחמתי בדרקון והרגתי אותו. ועכשיו אני מדבר עם האדם שאחראי לכך. נחזור להצתת העוף. אני שומע את ההסברים שלי על הקשת האש ורצוני לנסות אותה, אבל לא יכול להתאפק. זו השאלה הפותחת שלי.
לבסוף אני מסיים באזכור לתגובות של אנשים. בזמן שהכדור האש עף על פני הקרקע עם קריאות בוכייה, הם צעקו "תזהר!" ו"זהירות מאש!".
הציתו עוף בעיר ואנשים בהחלט יגיבו
"באופן כללי, זה קורה בזכות Radiant Story" - מסביר האוורד, מדבר על מערכת המשימות החדשה של «Skyrim», שאותה מנהל אינטיליגנציה מלאכותית. "הכותב המיחשובי צופה בכל מה שאתה עושה. גם בעוף המוצת. אם אתה מפיל פריט או הורג דרקון, איך אנשים צריכים להגיב? האירועים הללו מועברים דרך הכותב".
הרעיון הוא שהכותב המיחשובי הזה יעקוב אחרי כל מה שאתה עושה ויתאים את הפרמטרים כדי לארגן תנאים פרטניים למשימות - דמויות המפגש או הלוקיישנים שאתה מבקר בהם, לדוגמה. אתה יכול ללכת לכל מקום ולעשות כל דבר, ליצור את הסיפור שלך דרך חקירה, לימוד ואינטראקציה עם מה שמעניין אותך.
עכשיו המשחק ישתנה בהתאם לאירועים כדי להפוך את החוויה שלך ליותר ייחודית. דבר עם כל חובבי «Oblivion» והם יתארו מקרים שונים לחלוטין. שיתפתי את הרגשות שלי לגבי הזמן ב«Skyrim» עם קבוצת חברים עיתונאים, והדיונים אחרי המשחק נשמעו כאילו כולנו מדברים על משחקים שונים.
במקרה שלי, התחלתי כמו בכותר הקודם «Oblivion»: הלכתי לאן שהעיניים שלי מדריכות אותי עד שקרה משהו. הגיעו זאבים. במקרה, ממש יש טרור מתוכנן של זאבים. למזלי, הם היו קלים כמו העופות, כך שכמה קסמי אש פתרו את כל בעיות הזאבים.
עימות קצר הדגים את תפריט החדש והידידותי יותר. זה עדיין מסורבל, אבל לפחות הוא לא עושה כאבים כמו ב«Oblivion». הדברים מחולקים לרשימות נוחות יותר עבור כלי נשק, שיקויים וכדומה, ובנוסף, אתה יכול לקבוע "מועדף" - קומבינציות של פריטים בידיים שונות.
השתמשתי בשילובים כמו חרב ביד אחת וכשף אש ביד השנייה, או קומבו של גרזן וקסמי קרח. ניתן לבחור כל דבר – פעם אחת לקחתי בריאה ביד אחת וכשף „ראיית רוח“ ביד השנייה, שאיפשר לי לאתר את היעד הבא במשימה שלי. החיסרון היחידי הוא שמערכת החלפת הקבוצות לא מבוססת על "כפתורים חמים", ולכן בזמן שאתה בוחר, המשחק עובר ל'פאוזה'.
בין הדברים שאהבתי ב«Oblivion», הייתה האווירה של העולם, ו«Skyrim» מעלה את הרעיון הזה רמה נוספת. בזמן שצעדתי בשביל ההר, האבנים חורקות מתחת לרגלי ועלים רשרו ברוח. ראיתי עדר של איילים בין העצים וסלמון קופץ בנהר, וכל זה בליווי מוסיקה קלאסית מרהיבה. מאוד יפה. אפילו שכחתי את ריח הזאבים השרופים.
"מאז «[Fallout 3](/games?search=Fallout 3)» כתבנו מחדש את רוב המנוע" - מסביר האוורד. זה מרשים, למרות שזה שיפור טכנולוגי ולא שינוי מוחלט. יש כאן סגנון ויזואלי של «Oblivion», אבל עם יותר פרטים ופחות - חספוס. "זה עדיין משחק על אותה טכנולוגיה" - אומר האוורד, - "פשוט הצלחנו לגרום לכך שזה ייראה טוב יותר על המסכים. עשינו הרבה דברים בצורה פרוצדורלית [ב«Oblivion]. עכשיו בנוף אין שום דבר פרוצדורלי – הוא נוצר לגמרי על ידי האמנים".
שיפור ברור – אנשים עכשיו נראים נורמליים, שום דבר כבר לא מזכיר את הפנים ההיפר-טרופיות מפלסטלינה, שהפחידו שחקנים במהלך שיחות ב«Oblivion». האדם הראשון שפגשתי היה הנגר בעיירת ריברוד, כפר קטן עם בקתות מעץ. כנראה, נגר מאוד תמים, שמיהר להטיל עליי את העשייה וחידוד של סכינים, מעשיות פרוות וקליפת קסדות. האפשרות לקבוע לעצמי את הציוד שלי נראית כמיומנות שימושית להישרדות, ועשר דקות לאחר מכן כבר הייתי מוכן לפתוח סניף Primark עבור הויקינגים.
אנשים נראים הרבה יותר נעים
האדם השני שפגשתי, אם להיות כנה, הוא טיפוס ממש גרוע. הוא קינא בזוג השמח ורצה שאשסף ביניהם בעזרת מכתב מזויף. אני יכול למסור את זה או לספר לאישה או לחבר שלה את האמת. כאן הבחירות הטובות והרעועות בולטות, אבל לפי האוורד, המערכת לא כל כך פשוטה: "במקום ערך קארמה, כמו ב«Fallout», אנו קובעים הכל על בסיס אישי. אנחנו לא עוקבים אחרי 'החלטות נכונות או לא נכונות'. חשוב מי שימח אותך ומי עצב אותך. לדוגמה, ערים: כמה פעיל מחפשים אותך באזור הזה? או, לדוגמא, קבוצות: איך הם מתייחסים אליך?"
החלטתי לספר לאישה, שביקשה ממני לדבר עם החבר שלה - האלף. הוא כל כך שמח, שהוא הסכים לנסוע איתי כעוזר. לא רע בשביל התחלה. עזרתי לאישה החביבה, קיבלתי שומר ואפילו למדתי להכין כובעים מעורות של בעלי חיים מתים.
וזהו דוגמה קטנה, אך מעניינת, המראה כמה הרבה יש בעולם אם תחליט לחקור אותו: שיחה עם ילדים מסתובבים חושפת שאתה יכול לשחק במשחקים. קצת שיחקתי איתם במרדפים ומה שפתיע אותי כמה שעות מאוחר יותר היה, שביומן המשימות שלי עדיין הייתה הערה "לא להיתפס".
האוורד אומר: "אתם לא יכולים להרוג ילדים, אבל הם יגיבו". הוא גם מזכיר את ההשלכות המוסריות: "אנשים נוטים לשוטט ולחתוך כל דבר חי. הם יכולים להיכנס לבית, להחליט שזה נעים להם, ולחסל את כולם. כשילד מגיב על שאימו נהרגה, זה צריך заставить אתכם להרגיש אשמים". ואני שאלתי, האם זה אומר שאפשר לחיות בבית עם ילד, המסתכל עליכם בעיניים עצובות מהפינה? "זה יכול לקרות".
שיחות עם תושבי הכפר פתחו עוד כמה משימות. המשימה הראשונה הייתה להחזיר את החנית של הדרקון שגנבה – אבל מכיוון שזה היה אחד מהמשימות הראשונות של המשחק, שכבר נכתבו בתחילת השנה, החלטתי ללכת לבקר את היורש (הגרסה הצפונית של ארל) של פולקרת, תוך כדי dragging my new elf bodyguard.
כעבור כמה קילומטרים מצאנו חווה. תצוגה סטנדרטית: טחנה, שדות, כמה אסמים וגוליבר. גוליבר גדול וכועס – אי אפשר להתעלם ממנו עם כל הרעש הזה וההנפה עם המקל. לפני שיכולתי לעשות משהו, חברי האלף רץ קדימה, מפיץ חצים. כשיכולתי להורות לו, אני שכחתי לבחור את האפשרות "אל תתנהג כמו קמאיקאזה, העורב לשישה מטרים" כך שעברתי אחריו ועזרתי לו לתקוף את הברכיים של הגוליבר.
עכשיו המוסר הוא היחס של הסביבה אליכם, ולא רק מספרים על המסך
אחרי הרבה ניסיונות לחרוט את ברכיו, הגוליבר מת וגם נאמר לנו שעלינו לחשוב על הצטרפות לאגודה. "האגודה היא גילדת לוחמים קלאסית" - אומר האוורד. "המכון של וינטרהולד פועל כגילדת קוסמים". מבט על המפה הצביע שהמכון רחוק מאוד, מה שקר קצת את רצוני להיות קוסם גדול.
אולי יש משהו קרוב יותר? "ב«Oblivion הגילדה הייתה בכל עיר. שינינו את זה כדי שהגילדות יהיו ככה יחודיות" - אומר האוורד. "גומוסקים" - אומר ליאון. ובכן, לפחות כאן יש הרבה קבוצות: "יש לנו שוב גילדת גנבים ואחוות החושך. יש לנו גם קבוצות קטנות יותר, כך שיש בערך אותו מספר [כמו ב«Oblivion]."
אבל אצל היורש הכל נהיה יותר רציני. עד כאן, התושבים שפגשנו היו סתם חקלאים, אבל בחצר, ההשפעה של התרבות הויקינגית בולטת יותר. מכל עבר – בגדים מפרווה ואלכסנדר סקארסגורד, אבל המבטאים איפשהו בין שף שוודי ל"ארל בי ברק" של ארני. אנחנו מוצגים לקוסם, שרוצה שנביא לו עבור מחקריו "אבן דרקון", הנמצאת בקבר של מפל המים הקרים יחד עם החנית הדרקונית שהוזכרה לעיל.
קבר מפל המים הקרים מלא בדראוגרים, רוח רפאים של צפוןermen, וכך בעולם נמצא גם עכביש ענק וכמה בורחים – התפקיד שלהם בעיקר להיות למלכודת כך שתדעו מה לצפות. לקראת הסוף כל זה מתחיל להזכיר את אינדיאנה ג'ונס עם חיצים שנופלים מהקירות ופתרון חידות. בכל מקרה, בסופו של דבר אני הרגתי bunch of people, מרגיש מאוד מגניב, וגם מצאתי את החנית של הדרקון ואת האבן.
האירוע המרכזי היה שאני גיליתי את ה"שאגה" - פורמט של קסם מילולי, שמסוגל להאט את הזמן או להדוף אויבים לאחור עם פיצוץ אנרגטי. הבעיה היא, כרגע אין לי נשמת דרקון כדי לשחרר אותו, כך שזה בעיקר חסר תועלת.
המשחק האמיתי התחיל כשחזרתי לפולקרת. דרקון תוקף, ושלחו אותי עם קבוצה של חיילים. בזכות התזמון של המשימה, בלילה. לפחות זה עושה את המטרה שלי, המוקדשת באש, בולטת יותר. הדבר היחיד שחסר הוא הדרקון… לא, חכו רגע, כאשר אני מתקרב למגדל, מישהו צועק: "רוצו! הוא עדיין כאן!" אוי. נפלא.
הבעיה בלילה היא שסביבה חשוכה ולא רואים כלום. כשאני מסתכל למעלה, אני מצליח להבחין בצל דמוי דרקון שעף במעגלים בשמיים וניתן לראות רק כצל, החוסם את הכוכבים. באד הפתוחים כולם פותחים באש. במהרה ההגמון מתמוטט על האדמה. אבל הוא לא מת – פשוט כועס. הוא בגודל של אוטובוס ומשעין את עצמו קדימה על כנפיו כדי להבעיר את האדמה באש.
באמצעות התפריט של "המועדף" אני עובר לגרזן עם נזק קפוא וכשף קר כדי להרגיע את האווירה קצת. באמצע הכאוס והפאניקה אני נלחם בחשDarkness, מבולב אל מול זרמי האש. השקט האפי שלי מתמוסס בבלאגן המטורף עד שהדרקון מת finalmente.
כאשר גופתו מתפוררת לערפל יהלומים, אני סופג את נשמתו, משחרר את השאגה שמצאתי קודם. "FUS!" פיצוץ של אנרגיה מדהימה דוחף את האנשים שנמצאים מול. משהו משעשע, כנראה...
באמת, משעשע. הרגעים האחרונים שלי ב«Skyrim» עוסקים ב-FUS-ing הכל הסובב אותי. אני זורק צלחות מכל שולחנות המסיבה בטירת היורש. אני עף את הזאבים ודוחף את המתמודד הקטלני. אני מנסה למקסם כמה שיותר אוכל קובע בשביל הנותר, אבל אחרי קריאות כושלות בבירכתו של הגוליבר מופיע נציג Bethesda ומעל הכל מסתיים.
חוויה מדהימה. כמו ב-Oblivion, תחושת הציפייה והגילוי חדשה היא פשוט מעולה – כל הזמן מסתכלים על הגבעה או המערה הבאה ומחשבים מה ניתן למצוא שם. זהו אחד מהעולמות החזקים והמעוצבים ביותר שאני חקרתי.
בזמן הקצר ששיחקתי, אני מרגיש שגם לא געתי פני השטח של כל מה שיש כאן, והשיחות ששמעתי והסיפורים על ארצות רחוקות הבטיחו עוד יותר. הקנה רחבי מאוד, ואני לא יכול לחכות ל-11 בנובמבר כדי להרגיש את כל זה.
תרגום אישי
תודה על החומרים - Aliel
תודה על העריכה - Surt