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Aperçu de «Skyrim» et interview avec Todd Howard

Leon Hurley, 31.10.2011

Un long silence maladroit. À cause de la qualité « magique » des vidéoconférences, je ne peux pas dire avec précision quel visage a Todd Howard en ce moment, mais le ton de sa voix suggère qu'il est assez perplexe. « Je n'ai pas mal entendu, tu viens de dire que tu as brûlé un poulet ? » demande-t-il.

Mon dieu. Comment en sommes-nous arrivés là ? J'ai juste passé trois heures à jouer à «Skyrim», la suite de «Oblivion» – qui est pour moi le plus grand jeu de tous les temps. J'ai été abasourdi par ce que j'ai vu – un monde immense de fantasy ouvert dans un jeu de rôle. J'ai combattu un dragon et je l'ai tué. Et maintenant je parle à l'homme qui en est responsable. Revenons à l'incendie de la volaille. J'entends mes propres explications sur l'arc enflammé et le désir de l'essayer, mais je ne peux pas me taire. C'est ma question d'entrée.

Finalement, je termine en mentionnant la réaction des gens. Pendant que l'obsédant feu volant tournoyait au sol avec un triste croassement, ils criaient « Fais attention ! » et « Évite le feu ! ».

Brûlez un poulet en ville et les gens réagiront forcément

« En fait, cela se produit grâce à Radiant Story » - explique Howard, parlant du nouveau système de quêtes de «Skyrim», contrôlé par une intelligence artificielle. « Le scénariste informatique observe tout ce que vous faites. Même le poulet brûlé. Si vous faites tomber un objet ou tuez un dragon, comment les gens doivent-ils réagir ? Ces événements passent par le scénariste ».

L'idée est que ce scénariste informatique observera tout ce que vous faites et ajustera les paramètres pour établir des conditions individuelles pour les missions - personnages rencontrés ou lieux visités, par exemple. Vous pouvez aller n'importe où et faire n'importe quoi, créant votre propre histoire à travers l'exploration, l'apprentissage et l'interaction avec ce qui vous intéresse.

Maintenant, le jeu variera les événements pour devenir encore plus unique pour vous. Parlez à n'importe quel fan de «Oblivion» et ils décriront les événements les plus divers. J'ai partagé mes impressions sur le temps passé dans «Skyrim» avec un groupe d'amis journalistes, et la discussion après le jeu ressemblait à celle où nous parlions tous de jeux différents.

Dans mon cas, j'ai commencé comme dans «Oblivion» : je suis allé où mes yeux me conduisaient jusqu'à ce que quelque chose arrive. Ce fut des loups. Un cas de loups vraiment lancés. Heureusement, ils étaient aussi inflammables que des poulets, donc un peu de magie de feu a rapidement réglé tous mes problèmes de loups.

Une courte lutte a démontré le nouveau menu ergonomique. Il est toujours encombrant, mais au moins il ne vous fait pas mal alors qu’il était dans «Oblivion». Les éléments sont séparés en listes plus pratiques pour les armes, les potions et similaires, et vous pouvez également assigner des « favoris » - des combinaisons d'objets dans différentes mains.

J'ai utilisé des combinaisons telles qu'une épée dans une main et de la magie de feu dans l'autre, ou une combinaison d'une hache et de sorts de glace. Vous pouvez choisir n'importe quoi - une fois, j'ai pris un sort de guérison dans une main et « Précognition », qui traçait un chemin lumineux vers le prochain objectif de ma quête. Le seul inconvénient est que le système de changement d'ensemble n'est pas basé sur des « touches rapides », et, pendant que vous choisissez, le jeu est mis en pause.

Parmi les éléments que j'adorais dans «Oblivion», il y avait l'atmosphère du monde, et «Skyrim» élève ce concept à un nouveau niveau. Alors que je marchais dans le passage de montagne, le gravier crissait sous mes pieds et les feuilles bruissaient dans le vent. J'ai vu un troupeau de cerfs parmi les arbres et un saumon sautant dans la rivière, et tout cela sous une musique orchestrale exaltante. Très beau. J'ai même oublié l'odeur des loups brûlés.

«Depuis «[Fallout 3](/games?search=Fallout 3)», nous avons réécrit une grande partie du moteur» - explique Howard. C'est bien fait, bien que ce soit une amélioration technique et non une refonte complète. On ressent le style visuel de «Oblivion», mais avec beaucoup plus de détails et moins de rugosités. «C'est toujours un jeu sur la même technologie» - dit Howard, - «Nous avons simplement réussi à le faire paraître meilleur sur les écrans. Nous faisions beaucoup de procédural [dans «Oblivion]. Maintenant, le paysage n'a rien de procédural - il est entièrement créé par des artistes».

Une amélioration évidente est que les gens ont maintenant l'air normal, rien ne rappelle plus les visages hypertrophiés en pâte à modeler qui faisaient peur aux joueurs lors des conversations dans «Oblivion». La première personne que j'ai rencontrée était un forgeron à Riverrun, un petit village de cabanes en bois. Évidemment, un forgeron très confiant, qui m'a immédiatement engagé à faire et aiguiser des couteaux, à tanner des peaux et à en fabriquer des casques. La possibilité de créer vous-même votre équipement semble une compétence survivre utile, et dix minutes plus tard, j'étais déjà prêt à ouvrir une succursale Primark pour les vikings.

Les gens ont l'air beaucoup plus agréables

Le deuxième personnage que j'ai rencontré, honnêtement, est un véritable petit salaud. Il est jaloux d'un couple heureux et veut que je les sépare avec une lettre falsifiée. Je peux la livrer ou raconter la vérité à la fille ou à son gars. Les choix bons et mauvais ici sont clairement visibles, mais selon Howard, le système n'est pas si simple : «Au lieu de la notion de karma, comme dans «Fallout», nous décidons tout sur une base individuelle. Nous ne suivons pas les ‘bonnes ou mauvaises décisions’. Ce qui compte, c'est qui vous avez réjoui et qui vous avez contrarié. Prenez même des villes : à quel point êtes-vous recherché dans cette région ? Ou, par exemple, les factions : quel est leur avis sur vous ? »

J'ai décidé de tout raconter à la fille qui m'a demandé de parler à son gars elfe. Il était si heureux qu'il a accepté de voyager avec moi en tant qu'acolyte. Pas mal pour un début. J'ai aidé la gentille fille, j'ai gagné un garde du corps et j'ai appris à faire des chapeaux à partir d'animaux morts.

Voici un petit exemple intéressant, montrant combien il y a de choses dans le monde si vous choisissez de les explorer : parler avec des enfants errants permet de découvrir que vous pouvez jouer à des jeux. J'ai joué un peu avec eux à des jeux de tag et, ce qui m'a agréablement surpris quelques heures plus tard, j'ai vu qu'il y avait toujours une note « Ne sois pas victime » dans mon journal de quêtes.

Howard dit : « Vous ne pouvez pas tuer d'enfants, mais ils réagiront ». Il mentionne aussi les conséquences morales : « Les gens ont tendance à errer, à abattre tout être vivant. Ils peuvent entrer dans une maison, décider qu'ils l'aiment, et tous les massacrer. Quand un enfant réagit à ce que sa mère a été tuée, cela doit vous faire sentir coupable ». Et j'ai demandé si cela signifiait que l'on pourrait éventuellement vivre dans une maison avec un enfant qui vous regarde avec des yeux tristes depuis un coin ? « Cela pourrait arriver ».

Les conversations avec d'autres villageois ont ouvert encore quelques quêtes. Le premier objectif était de récupérer un griffon volé – mais comme c'était l'une des premières quêtes du jeu, qui avaient déjà été décrites en début d'année, j'ai décidé de mieux visiter le Jarl (l'équivalent nordique du seigneur) de Falkreath, traînant mon nouvel elfe garde du corps en laisse.

Quelques kilomètres plus loin, nous avons trouvé une ferme. Une mise en page standard : un moulin, des champs, quelques granges, et un géant. Un grand géant méchant – impossible de le manquer avec tout son bruit et cette massue. Avant que je puisse agir, mon ami elfe s'est élancé, tirant des flèches. Quand je pouvais lui donner des ordres, j'ai oublié de sélectionner l'option « Ne te comporte pas comme un kamikaze en attaquant un monstre de six mètres », donc je devais me précipiter après lui et aider à frapper aux genoux du géant.

Maintenant, la morale – c'est la façon dont vous êtes perçu par les autres, et non simplement des chiffres sur un écran

Après avoir longuement découpé ses tibias, le géant succombe finalement et nous sont dit que nous devrions envisager de rejoindre la Guilde. « La Guilde est une guilde classique de guerriers » - dit Howard. « L'Académie de Winterhold fonctionne comme une guilde de sorciers ». Un coup d'œil sur la carte a montré que l'académie était sacrément loin, ce qui a quelque peu refroidi mon désir de devenir un grand mage.

Y a-t-il quelque chose de plus proche ? «Dans «Oblivion», il y avait une guilde dans chaque ville. Nous avons changé cela pour faire de chaque guilde un endroit unique » - dit Howard. « Gomo-seki » - dit Leon. Eh bien, au moins il y a plein de factions : «Nous avons à nouveau une guilde de voleurs et la Confrérie Noire. Il y a aussi des petits groupes, donc il y en a à peu près autant [que dans «Oblivion]. »

Eh bien, le Jarl a pris tout cela très au sérieux. Jusqu'à présent, les paysans que nous avons rencontrés étaient des paysans plutôt rudimentaires, mais à la cour, l'influence de la culture viking est beaucoup plus marquée. Visuellement - il y a des sous-vêtements en fourrure partout et Alexander Skarsgard, mais les accents oscillent entre Swedish Chef et le « arl be bark » d'Arnie. Nous sommes présentés à un mage qui souhaite que nous lui rapportions pour ses recherches un « pierre dragon», qui se trouve dans la tombe des Chutes de Froid avec le griffon mentionné précédemment.

La tombe des Chutes de Froid regorge de draugrs, de nordiques-restes, ainsi qu'un énorme araignée et quelques bandits - le rôle des derniers est principalement d'activer des pièges pour que vous sachiez à quoi vous attendre. Près de la fin, ça commence à ressembler un peu à Indiana Jones avec des flèches sortant des murs et des énigmes à résoudre. En fin de compte, j'ai tué pas mal de monde, je me suis senti plutôt badass et j'ai trouvé le griffon et la pierre.

Un événement clé a été que j'ai découvert un « Cri » - une forme de magie verbale qui peut ralentir le temps ou repousser les ennemis avec une explosion d'énergie. Malheureusement, pour l'instant, je n'ai pas d'âme de dragon pour le débloquer, donc il est essentiellement inutile.

Le véritable plaisir a commencé lorsque je suis retourné à Falkreath. Un dragon attaque et on m'envoie avec une escouade de soldats. Cela dépend de quand j'ai commencé ma mission, il fait nuit. Au moins cela rend mon objectif, une tour flamboyante au loin, plus visible. La seule chose qui manque, c'est le dragon… Non, attendez, dès que je me rapproche de la tour, quelqu'un crie : « Fuyez ! Il est toujours là ! » Oh. Magnifique.

Le problème de la nuit, c'est qu'il fait sombre et qu'on ne voit rien. Quand je regarde en haut, je peux distinguer une ombre de dragon tournoyant dans le ciel, visible seulement comme une silhouette cachant les étoiles. L'enfer s'ouvre et tout le monde ouvre le feu. Bientôt, le lézard tombe au sol. Cependant, il n'est pas mort - juste furieux. Il est de la taille d'un bus et se penche en avant, s'appuyant sur ses ailes pour incinérer le sol avec ses flammes.

En utilisant le menu « favoris », je passe à la hache avec des dommages de glace et un sort de glace pour refroidir le tout. Au milieu du chaos et de la panique, je me bats dans l'obscurité, ou je suis aveuglé par des jets de flammes. Mon calme héroïque se dissout dans la folie alors que le dragon finit par mourir.

Lorsque son corps se désintègre en une nuée de lumières, j'absorbe son âme, débloquant le Cri que j'avais trouvé plus tôt. « FUS ! » L'explosion d'énergie assourdissante repousse les gens devant moi. Chose amusante, apparemment...

Vraiment, amusante. Mes dernières minutes dans «Skyrim» consistent à FUSser tout autour. Je renverse tous les plats sur les tables de banquet au château du Jarl. Je projette des loups et assomme des nécromants attaquants. J'essaie désespérément de voir autant de choses que possible pendant le temps qu'il me reste, mais après avoir échoué à crier dans les genoux du géant, un représentant de Bethesda apparaît et tout se termine.

Une expérience incroyable. Comme dans Oblivion, le sentiment d'anticipation et de découverte de nouveauté est simplement incroyable – vous regardez toujours la colline suivante ou la grotte et vous vous demandez ce que vous pouvez y trouver. C'est l'un des mondes les plus immersifs et les mieux développés que j'ai explorés.

En peu de temps passé dans le jeu, il semble que je n'ai à peine effleuré la surface de ce qu'il y a ici, et les conversations entendues et les histoires sur des terres lointaines promettaient encore plus. L'échelle est énorme, et je ne peux pas attendre le 11 novembre pour me perdre là-dedans.


*Original*

Traduit par un auteur

Remerciements pour le matériel fourni - Aliel

Remerciements pour la révision - Surt