Vista previa de officialplaystationmagazine.co.uk [traducción]

content auto translated from {from}

Vista previa de «Skyrim» e entrevista con Todd Howard

Leon Hurley, 31.10.2011

Un largo y incómodo silencio. Debido a la calidad 'mágica' de la videoconferencia, no puedo decir con exactitud qué expresión tiene Todd Howard en este momento, pero el tono de su voz sugiere que está bastante desconcertado. '¿He oído bien, dijiste que acababas de incendiar un pollito?' - pregunta.

Oh Dios. ¿Cómo hemos llegado hasta aquí? Solo he pasado tres horas jugando a «Skyrim», la secuela de «Oblivion», que para mí es el mejor juego de todos los tiempos. Me dejó sin aliento lo que vi: un mundo de rol de fantasía abierto y amenazadoramente enorme. Luché contra un dragón y lo maté. Y ahora estoy hablando con la persona que es responsable de ello. Volvamos a lo de quemar el pollo. Escucho mis propias explicaciones sobre el arco de fuego y el deseo de probarlo, sin embargo, no puedo callarme. Esta es mi pregunta introductoria.

Finalmente, termino mencionando la reacción de la gente. Mientras el pollito ígneo corría por el suelo con un triste cacareo, ellos gritaban '¡Ten cuidado!' y '¡Cuidado con el fuego!'.

Quema un pollito en la ciudad y la gente reaccionará

'En realidad, esto ocurre gracias a Radiant Story' - explica Howard, hablando sobre el nuevo sistema de misiones de «Skyrim» que está orquestado por inteligencia artificial. 'El guionista informático observa todo lo que haces. Incluso un pollito incendiado. Si dejas caer un objeto o matas a un dragón, ¿cómo deben reaccionar las personas? Estos eventos pasan por el guionista'.

La idea es que este guionista informático observará todo lo que haces y ajustará los parámetros para organizar condiciones individuales para las misiones: personajes que encuentras o lugares que visitas, por ejemplo. Puedes ir a donde quieras y hacer lo que quieras, creando tu propia historia a través de la exploración, el estudio y la interacción con lo que te interesa.

Ahora el juego variará los eventos para que sea aún más único para ti. Habla con cualquier fan de «Oblivion» y describirán las experiencias más diversas. Compartí mis impresiones del tiempo que pasé en «Skyrim» con un grupo de amigos periodistas, y la conversación posterior al juego sonaba como si todos habláramos de diferentes juegos.

En mi caso, comencé de la misma manera que en «Oblivion»: fui a donde miraban mis ojos, hasta que algo sucedió. Sucedieron los lobos. Un verdadero caso extremo con lobos. Por suerte, eran tan combustibles como los pollitos, así que un poco de magia de fuego solucionó pronto todos los problemas con los lobos.

Una breve pelea mostró el nuevo menú ergonómico. Sigue siendo complicado, pero al menos no te retuerce los testículos como en «Oblivion». Las cosas están separadas en listas más prácticas para armas, pociones y similares, además puedes asignar 'favoritos' - combinaciones de objetos en diferentes manos.

Usé combinaciones como una espada en una mano y magia de fuego en la otra, o un combo de hacha y hechizos de hielo. Puedes elegir cualquier cosa; en una ocasión llevé un hechizo curativo en una mano y 'Visión', que iluminaba un camino brillante hacia el siguiente objetivo de mi misión. El único inconveniente es que el sistema de cambio de conjuntos no se basa en 'teclas de acceso rápido', y mientras eliges, el juego se pausa.

Entre las cosas que amaba de «Oblivion», estaba la atmósfera del mundo, y «Skyrim» lleva este concepto a un nuevo nivel. Mientras caminaba por un paso de montaña, el gravilla crujía bajo mis pies y las hojas susurraban en el viento. Vi una manada de ciervos entre los árboles y salmón saltando en el río, todo acompañado de una hermosa música orquestal. Muy hermoso. Hasta olvidé el olor a lobos quemados.

'Desde 'Fallout 3' hemos reescrito gran parte del motor' - explica Howard. Ha funcionado bien, aunque es una mejora técnica, no una reimaginación completa. Aquí se siente el estilo visual de «Oblivion», pero con más detalles y menos - rugosidad. 'Sigue siendo un juego con la misma tecnología' - dice Howard, - 'Simplemente hemos logrado que se vea mejor en las pantallas. Hicimos mucho procedimentalmente [en «Oblivion'] Ahora no hay nada procedimental en el paisaje: está completamente creado por artistas'.

La mejora obvia es que las personas ahora se ven normales, nada recuerda a las caras sobredimensionadas de plastilina que asustaban a los jugadores en las conversaciones en «Oblivion». La primera persona que encontré fue un herrero en Riverwood, un pequeño asentamiento de cabañas de madera. Al parecer, un herrero muy confiado, que inmediatamente me pidió que hiciera y afilara cuchillos, curtir pieles y forjar cascos. La capacidad de crear tu propio equipo parece una habilidad útil para sobrevivir, y diez minutos después ya estaba listo para abrir una sucursal de Primark para vikingos.

Las personas se ven mucho mejor

La segunda persona que encontré, para ser honesto, es un verdadero desgraciado. Está celoso de una pareja feliz y quiere que los eche a pelear con una carta falsa. Puedo entregarla o contarle a la chica o a su chico la verdad. Aquí se ven claramente las opciones buena y mala, pero según Howard, en realidad el sistema no es tan simple: 'En lugar de karma, como en «Fallout», decidimos todo caso por caso. No hacemos seguimiento de 'decisiones correctas o incorrectas'. Lo que importa es a quién has alegrado y a quién has decepcionado. Toma por ejemplo las ciudades: ¿qué tan activamente te buscan en esta área? O, por ejemplo, las facciones: ¿cómo se sienten hacia ti?'

Decidí contarle todo a la chica que me pidió que hablara con su chico elfo. Se puso tan feliz que aceptó viajar conmigo como compañero. No está mal para empezar. Ayudé a la dulce chica, conseguí un guardaespaldas y aprendí a hacer sombreros de animales muertos.

Pero aquí hay un pequeño pero interesante ejemplo que muestra cuánto hay en el mundo si decides explorarlo: hablar con los niños que vagan permite descubrir que puedes jugar juegos. Jugué un poco con ellos a las escondidas y, para mi grata sorpresa horas después, vi que en el diario de misiones todavía estaba la nota 'No te asustes'.

Howard dice: 'No puedes matar a los niños, pero reaccionarán'. También menciona las consecuencias morales: 'Las personas tienden a andar por ahí matando todo lo vivo. Pueden entrar a una casa, decidir que les gusta, y matar a todos. Cuando un niño reacciona a la muerte de su madre, eso debería hacerte sentir culpable'. Y yo pregunté, ¿significa eso que uno puede terminar viviendo en una casa con un niño mirándote con tristeza desde la esquina? 'Puede que así sea'.

Las conversaciones con otros aldeanos abrieron algunas misiones más. La primera tarea fue recuperar un garra de dragón robada, pero como esta era una de las primeras misiones del juego que ya se había descrito a principios de año, decidí visitar mejor al Jarl (el equivalente norteño del earl) de Falkreath, llevándome a mi nuevo compañero elfo de la correa.

Varios kilómetros después encontramos una granja. Distribución estándar: un molino, campos, algunos graneros y un gigante. Un gigante grande y malo: no puedes no notarlo con todo su ruido y golpeo de su mazo. Antes de que pudiera hacer algo, mi amigo elfo saltó hacia adelante, disparando flechas. Cuando podía darle órdenes, olvidé seleccionar la opción 'No actúes como un kamikaze atacando a un monstruo de seis metros', así que tuve que apresurarme tras él y ayudar en el ataque a las rodillas del gigante.

Ahora la moral es cómo te perciben los demás, no solo números en la pantalla

Después de una larga lucha en sus pantorrillas, el gigante finalmente murió y se nos dijo que deberíamos considerar unirnos al Gremio. 'El Gremio es una clásica guilda de guerreros' - dice Howard. 'La Academia de Winterhold funge como guilda de magos'. Mirar el mapa mostró que la academia estaba malditamente lejos, lo que enfrió un poco mi deseo de convertirme en un gran mago.

¿Hay algo más cerca? 'En «Oblivion», la guilda estaba en cada ciudad. Hemos cambiado eso para hacer cada guilda un lugar único' - dice Howard. 'Gomosekis' - dice Leon. Bueno, al menos aquí hay un montón de facciones: 'Nuevamente tenemos la guilda de ladrones y la Hermandad Oscura. También hay grupos más pequeños, así que hay aproximadamente el mismo número [que en «Oblivion]'.

Pero en la corte del Jarl todo se volvió seriamente nórdico. Hasta ese momento, los aldeanos que encontramos eran genuinos campesinos, pero en la corte la influencia de la cultura vikinga es mucho más alta. A la vista, hay mallas de piel por todas partes y Alexander Skarsgård, pero los acentos están entre el Chef Sueco y 'arl be bark' de Arni. Se nos presenta a un mago que quiere que le traigamos un 'piedra de dragón' para sus investigaciones, que se encuentra en la tumba de las Cascadas Frías, junto con la mencionada garra de dragón.

La tumba de las Cascadas Frías está llena de draugr, los no-muertos noruegos protectores, y también hay una enorme araña y varios bandidos: el papel de estos últimos principalmente es activar trampas para que sepas lo que te espera. A medida que llegas al final, empieza a parecerse un poco a Indiana Jones gracias a las flechas que salen de las paredes y la resolución de acertijos. Sin embargo, como resultado, masacré a un montón de gente, me sentí muy genial, y también encontré tanto la garra de dragón como la piedra.

Un evento clave fue que descubrí el 'Grito' - una forma de magia verbal capaz de ralentizar el tiempo o lanzar a los enemigos de espaldas con una explosión de energía. Sin embargo, por el momento no tengo un alma de dragón para desbloquearlo, así que, en principio, es inútil.

La verdadera diversión comenzó cuando regresé a Falkreath. Un dragón ataca, y me envían con un grupo de soldados. Gracias a que empecé la misión, es de noche. Al menos eso hace que mi objetivo, una torre en llamas a la distancia, sea más visible. Lo único que falta es el dragón… No, espera, en cuanto me acerco a la torre, alguien grita: '¡Corre! ¡Él todavía está aquí!' Oh. Maravilloso.

El problema de la noche es que está oscuro y no se ve nada. Cuando miro hacia arriba, puedo distinguir una sombra parecida a un dragón cortando círculos en el cielo y visible solo como un silueta oscureciendo las estrellas. Se abre el infierno y todos abren fuego. Pronto, la bestia cae a tierra. Sin embargo, no está muerta: simplemente está furiosa. Es del tamaño de un autobús y se inclina hacia adelante, apoyándose en sus alas para quemar el suelo con su fuego.

Usando el menú de 'favoritos' cambio a un hacha de daño de hielo y un hechizo de hielo para enfriar un poco las cosas. En medio del caos y el pánico, me encuentro luchando en la oscuridad, deslumbrado por las llamaradas. Mi heroica calma se disuelve en un frenesí maniaco, hasta que el dragón finalmente muere.

Cuando su cuerpo se descompone en una nube de luces, absorbo su alma, desbloqueando el Grito que había encontrado anteriormente. '¡FUS!' Una explosión de energía ensordecedora lanza a la gente frente a mí. Una cosa divertida, supongo...

De hecho, divertida. Mis últimos momentos en «Skyrim» son todo sobre FUS-ing a lo que me rodea. Estoy despejando platos de todas las mesas de banquete en el castillo del Jarl. Estoy lanzando lobos y aturdiendo a los necromantes atacantes. Estoy tratando desesperadamente de ver tanto como pueda en el tiempo restante, pero tras gritar sin éxito a la rodilla del gigante, aparece un representante de Bethesda y todo termina.

Una experiencia increíble. Al igual que en Oblivion, la sensación de anticipación y descubrimiento es simplemente asombrosa: siempre miras la siguiente colina o cueva y piensas en lo que podrías encontrar allí. Es uno de los mundos más absorbentes y elaborados que he explorado.

En el corto tiempo que pasé en el juego, parece que apenas he arañado la superficie de lo que hay aquí, y las conversaciones y relatos sobre tierras lejanas prometían aún más. La escala es enorme y no puedo esperar al 11 de noviembre para perderme en todo esto.


*Original*

Traducción no oficial

Gracias por el material - Aliel

Gracias por la corrección - Surt